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        網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的獎賞加工缺陷及其神經(jīng)機制*

        2022-10-25 04:20:02周新雨文雅童喬斯玥李勇輝
        生物化學(xué)與生物物理進展 2022年10期
        關(guān)鍵詞:成癮者腦區(qū)金錢

        周新雨 文雅童 喬斯玥 李勇輝**

        (1)中國科學(xué)院心理健康重點實驗室,中國科學(xué)院心理研究所,北京 100101;2)中國科學(xué)院大學(xué)中丹學(xué)院,北京 100049;3)中國科學(xué)院大學(xué)心理系,北京 100049)

        網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一個全球性的社會與健康問題。根據(jù)Newzoo發(fā)布的報告,截至2020年底,全球有27億游戲玩家[1]。游戲被認(rèn)為是一種流行的壓力緩解方式,但有一些玩家因為失控的游戲行為而影響其心理社會功能,比如精神狀況不佳(抑郁、焦慮、注意力缺陷等)、社會功能受損、學(xué)業(yè)不良等問題[2]。網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(internet gaming disorder,IGD)平均患病率為4.7%[3],不同地區(qū)和年齡特征的患病率差異較大(0.7%~27.5%)[4],亞洲青少年群體中更為常見[5]。近年來,這一領(lǐng)域的研究呈指數(shù)增長,在取得了較為充分的證據(jù)后,世界衛(wèi)生組織(World Health Organization)在《國際疾病分類》第11次修訂本中加入了網(wǎng)絡(luò)游戲障礙[6]。由此,越來越多學(xué)者關(guān)注到其背后的認(rèn)知神經(jīng)機制和影響因素,尤其是獎賞系統(tǒng)的改變[3,7]。

        獎賞系統(tǒng)的異常變化是成癮相關(guān)的關(guān)鍵認(rèn)知神經(jīng)機制之一?,F(xiàn)代游戲十分注重獎賞體驗,比如,游戲后可以獲得金幣增加、好友列表中排名上升等,即使是初學(xué)者也可以體驗獲得獎勵的滿足感,持續(xù)的正性反饋提高了玩家的游戲意愿[8]。在反復(fù)的游戲體驗中,游戲相關(guān)刺激逐漸獲得激勵價值,個體學(xué)習(xí)到這些刺激可以預(yù)測即將獲得的游戲獎賞體驗[9],因此,游戲相關(guān)的刺激可以激活享樂記憶,驅(qū)使下一次的游戲行為[10]。在這個過程中,獎賞加工包括兩個階段:獎賞預(yù)期和結(jié)果評估。獎賞預(yù)期(reward anticipation)指的是與渴求產(chǎn)生有關(guān)的情緒和動機狀態(tài),結(jié)果評估(outcome evaluation)指的是獎賞獲得時的享樂體驗[11-12]。

        目前,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者獎賞加工異常的研究結(jié)果存在一定分歧。一方面IGD人群表現(xiàn)出高度的獎賞尋求特點[13],另一方面也表現(xiàn)出對獎賞的遲鈍反應(yīng)[14]。這種矛盾的結(jié)果可能與不同實驗范式中涉及到的不同獎賞加工階段有關(guān)。另一個可能的原因是獎賞系統(tǒng)的加工異常具有特異性[15-16],也就是說,IGD人群的獎賞系統(tǒng)對游戲相關(guān)刺激的反應(yīng)模式區(qū)別于自然獎賞。基于此,本文將主要綜述IGD個體獎賞加工缺陷神經(jīng)機制方面的研究進展,首先比較了IGD人群對游戲獎賞和自然獎賞的加工特征,然后從獎賞預(yù)期和結(jié)果評估兩個階段歸納IGD人群的神經(jīng)活動異常。并與藥物成癮人群的研究結(jié)果進行比較,提出未來可以開展研究的方向。

        1 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者對游戲獎賞和自然獎賞刺激的加工缺陷

        獎賞環(huán)路異常對成癮行為的出現(xiàn)和維持有重要作用。中腦腹側(cè)被蓋區(qū)的多巴胺能神經(jīng)元投射到獎賞加工有關(guān)的腦區(qū),主要涉及紋狀體、腹內(nèi)側(cè)前額葉皮層、眶額皮層等區(qū)域,負(fù)責(zé)獎賞的動機強度和價值評估過程[17]。藥物成癮研究領(lǐng)域許多經(jīng)典理論對獎賞系統(tǒng)的改變進行了探討。獎賞缺陷綜合征(reward deficiency syndrome)理論認(rèn)為,成癮者的獎賞腦區(qū)低激活減少了主觀享樂感受,通過物質(zhì)使用則可以彌補獎賞感受的不足[18]。相反,沖動性理論(impulsivity theory)認(rèn)為,成癮行為是獎賞腦區(qū)過度激活的結(jié)果,成癮者對可能預(yù)測潛在獎勵的刺激表現(xiàn)出強烈的反應(yīng)[19]。影響力最大的誘因顯著性理論(incentive sensitization theory)則區(qū)分了成癮者對成癮相關(guān)獎賞和自然獎賞的反應(yīng),并認(rèn)為在強化學(xué)習(xí)的過程中成癮相關(guān)的特異性刺激劫持了獎賞中樞,導(dǎo)致增加了對成癮相關(guān)獎賞的敏感性,但減少了對自然獎賞的反應(yīng)[20]。鑒于獎賞類型是目前IGD獎賞加工研究中普遍關(guān)注的因素,并且IGD人群在成癮特異性獎賞和其他獎賞的加工表現(xiàn)出不平衡的特點,本部分將從游戲獎賞和自然獎賞兩種類型進行綜述。

        1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者對游戲獎賞加工的特征

        長期過度的游戲行為使網(wǎng)絡(luò)游戲成癮個體面對游戲獎賞的行為表現(xiàn)和神經(jīng)反應(yīng)異于常人。在行為上,IGD個體表現(xiàn)出對游戲相關(guān)刺激的注意偏向、情緒體驗和渴求感增加。這些心理行為的變化可能是獎賞環(huán)路和認(rèn)知控制系統(tǒng)紊亂的結(jié)果,不僅促進IGD的發(fā)展,也有可能影響后續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的戒除[21-22]。

        成癮者對游戲線索存在明顯的注意偏向,在不同類型的刺激中,個體往往會優(yōu)先注意與游戲有關(guān)的刺激。玩家在go/nogo任務(wù)中對游戲詞匯辨別能力更好,并且相較于負(fù)性的游戲相關(guān)詞匯,他們對正性的游戲相關(guān)詞匯的反應(yīng)更快速且準(zhǔn)確[9]。在視覺搜索任務(wù)中,相對于中性刺激,IGD個體對游戲相關(guān)的圖片表現(xiàn)出持續(xù)的注意[23]。尤其是在一段時間的戒斷后,IGD個體對游戲相關(guān)的刺激表現(xiàn)出更強烈的自動檢索偏向[24]。成癮者總是自動地捕獲環(huán)境中的游戲獎賞信息并持續(xù)地被其吸引,這使得IGD個體退出游戲變得困難。更重要的是,IGD對游戲刺激的高度敏感化具有相對穩(wěn)定的神經(jīng)基礎(chǔ),主要表現(xiàn)在獎賞系統(tǒng)和抑制獎賞尋求腦區(qū)的結(jié)構(gòu)和功能異常。

        游戲獎賞及游戲相關(guān)線索使獎賞系統(tǒng)處于高度活躍的狀態(tài)。一方面,游戲活動期間中腦多巴胺系統(tǒng)相關(guān)的腦區(qū)對游戲獎賞反應(yīng)增強。通過正電子成像技術(shù)(PET)檢測多巴胺釋放變化情況顯示,游戲過程中雷氯必利(D2受體拮抗劑)結(jié)合到D2受體減少,表示多巴胺釋放增多,并且獎賞感受越強(游戲成績越好),二者結(jié)合越少,多巴胺釋放越多[25]。另一方面,IGD人群的獎賞腦區(qū)對游戲相關(guān)線索的反應(yīng)增強,增加了與獎賞動機和情緒喚起有關(guān)區(qū)域的激活,包括眶額皮層、伏隔核和前扣帶回[26-27]。游戲勝利給玩家?guī)怼皽喨煌摇迸c“神游其境”的感覺,正是對這種高峰體驗的向往,使玩家對游戲有著樂此不疲的狀態(tài)。因此,游戲成癮組在觀看游戲相關(guān)圖片或游戲視頻時,與記憶有關(guān)的楔前葉、顳葉也表現(xiàn)出活動增強[16],并報告渴求感增加[27]。以上結(jié)果表明,不僅玩游戲時大腦獎賞區(qū)域的多巴胺濃度升高,而且游戲獎賞相關(guān)線索也可以喚醒獎賞記憶,驅(qū)使IGD個體追求游戲獎賞。

        抑制獎賞尋求的腦區(qū)功能受損,是游戲成癮人群無法控制渴求的重要原因[28]。背外側(cè)前額皮層負(fù)責(zé)整合和評估當(dāng)前信息,并參與高級認(rèn)知活動,包括決策、情緒加工和執(zhí)行控制[29],強行中斷游戲后,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在游戲線索條件下的背外側(cè)前額皮層激活程度降低,且激活程度與玩家報告的玩游戲的渴求呈負(fù)相關(guān)[30]。即使在非戒斷狀態(tài)下看到游戲圖片,游戲成癮者獎賞與執(zhí)行控制相關(guān)腦區(qū)的功能連接性也降低[31]。玩家在玩自己最喜歡的游戲時左側(cè)額葉Theta頻段的腦電能量活動降低,反映了IGD人群的抑制控制功能受損[32]。據(jù)報道,額葉-紋狀體和額葉-扣帶回環(huán)路的結(jié)構(gòu)和功能異常與IGD個體對游戲獎賞加工密切相關(guān),這表明成癮者面對游戲線索時抑制獎賞尋求的腦區(qū)功能失調(diào),導(dǎo)致其難以控制游戲的渴求[17]。

        1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者對自然獎賞加工的特征

        成癮的驅(qū)動力不一定是對成癮相關(guān)獎賞的敏化,也有可能是中腦邊緣多巴胺系統(tǒng)對自然獎賞反應(yīng)降低,導(dǎo)致成癮者對成癮相關(guān)獎賞的尋求[33]。多巴胺神經(jīng)元突觸后膜D2受體和位于突觸前末端的多巴胺轉(zhuǎn)運體(dopamine transporter,DAT)的活性變化是成癮者對自然獎賞敏感性降低的重要原因。藥物成癮者多巴胺D2受體數(shù)量以及多巴胺釋放減少[34]。越來越多的證據(jù)顯示,多巴胺能神經(jīng)系統(tǒng)異常在沒有直接暴露于化學(xué)物質(zhì)的行為成癮中也發(fā)揮著重要的作用。PET結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)成癮人群雙側(cè)尾狀核和右側(cè)殼核的多巴胺D2受體可用性降低,且可用性與成癮程度呈負(fù)相關(guān)[35]。游戲期間大腦釋放大量多巴胺[25],長期高濃度的多巴胺也會導(dǎo)致DAT數(shù)量減少[36]。此外,編碼多巴胺D2受體和多巴胺降解酶的基因多態(tài)性增加的青少年有更高的網(wǎng)絡(luò)游戲依賴風(fēng)險[37]。以上結(jié)果說明,多巴胺能神經(jīng)系統(tǒng)的損害是成癮的風(fēng)險因素或病理損傷,進而使IGD個體對自然獎賞的欣快感不足,即獎賞的敏感性降低。目前關(guān)于IGD自然獎賞加工的研究,主要集中在金錢獎賞和社會獎賞。

        金錢獎賞是日常生活中最常見的獎賞物,研究者多采用金錢獎勵任務(wù)范式來研究IGD的獎賞加工特征。在簡單賭博任務(wù)中,被試可以選擇不同風(fēng)險的獎勵反饋,他們對金錢獎懲的大小有一定預(yù)期,與對照組相比,患有IGD的青少年獲得獎勵時獎賞反饋信號減弱[38]。功能磁共振成像(fMRI)結(jié)果也顯示,相較于娛樂型游戲玩家,IGD個體在獲得金錢獎勵期間紋狀體激活減少[39]。有研究進一步比較了IGD人群和對照組人群對意外金錢獎勵的神經(jīng)反應(yīng),Lei等[14]先讓被試在練習(xí)模塊學(xué)習(xí)了金錢獎懲線索和結(jié)果之間的對應(yīng)關(guān)系,在正式實驗中設(shè)計了懲罰線索后出現(xiàn)金錢獎賞的試次。在這種意外獎勵的情況下,fMRI結(jié)果顯示IGD人群的右側(cè)尾狀核、左側(cè)眶額葉皮層和背外側(cè)前額皮層激活程度小于對照組。以上結(jié)果表明,IGD個體對金錢獎賞表現(xiàn)出獎賞相關(guān)腦區(qū)的低激活。

        游戲成癮者的社交動機不足,提示IGD人群對社會反饋獎賞的加工可能出現(xiàn)異常[40]。一項研究比較了網(wǎng)絡(luò)成癮組和健康人群對行為表現(xiàn)反饋(如“正確”)和社會獎賞反饋(如“真棒”)的神經(jīng)反應(yīng)。結(jié)果發(fā)現(xiàn),與控制組相比,網(wǎng)絡(luò)成癮組在這兩種獎賞下的獎賞相關(guān)腦區(qū)血氧水平依賴(BOLD)信號普遍降低,他們在面對贊美評價時與自我參照和判斷計劃有關(guān)的顳頂枕聯(lián)合區(qū)、顳上回激活減少[41]。這意味著,沉浸于虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可能使他們難以從點滴日常生活中的反饋中獲得樂趣。在一定程度上解釋了即使過度游戲損害了人際關(guān)系,IGD個體還依然進行大量的游戲。

        1.3 不同類型成癮者對特異性獎賞和自然獎賞加工研究的一致與分歧

        藥物成癮和賭博成癮人群對成癮特異的獎賞刺激表現(xiàn)出高敏感性[42-43],對IGD的研究展現(xiàn)了相似的結(jié)果,且存在相似的神經(jīng)機制。不同之處在于,IGD人群獎賞腦區(qū)激活的同時,與運動和視空間注意相關(guān)的腦區(qū)活動也增強[21]。晚期正電位(late positive potential,LPP)與渴求和情緒喚醒有關(guān),IGD組在看游戲獎賞圖片時的LPP振幅高于控制組[9],其更多地產(chǎn)生于與面孔和社會行為知覺、視空間注意有關(guān)的顳上回和顳中回,提示游戲刺激可能誘發(fā)了IGD組的游戲場景體驗,獎賞體驗可能主要來源于想要與他人的社會競技而非游戲結(jié)果本身[44]??傮w而言,游戲的獎賞刺激是更加復(fù)雜的,圖像和聲音等感官刺激的輸入使大腦處于興奮狀態(tài),并與藥物成癮一樣,對獎賞系統(tǒng)造成了長期的影響。

        藥物成癮研究中發(fā)現(xiàn),成癮者對自然獎賞有鈍化反應(yīng)[45-47],網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者也表現(xiàn)出對自然獎賞的敏感性降低。然而,也有研究發(fā)現(xiàn)IGD人群表現(xiàn)出對金錢獎勵的反應(yīng)增加[13],猜牌任務(wù)中連續(xù)獲勝后,獎賞加工相關(guān)的腦區(qū)(如額上回)的活躍程度更高[48]。之所以出現(xiàn)這樣矛盾的結(jié)果,有3種可能的原因。一是獎賞刺激的生態(tài)效度異質(zhì)性大,與現(xiàn)實中真實的獎賞相比,金錢符號和社會獎賞字符的激勵價值有限,甚至沒有激活其他成癮研究報告的紋狀體和眶額皮層等獎賞關(guān)鍵區(qū)域[41]。二是很難排除這一鈍化效應(yīng)是共病的精神障礙造成的。抑郁癥人群和自閉癥人群的快感缺失也會讓他們表現(xiàn)出低敏感性的特點[49-50],事實上,很多網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者也有抑郁的癥狀[2]。三是可能與獎賞加工的階段有關(guān),不同實驗采用不同的研究范式,可能涉及不同的認(rèn)知過程。例如,猜牌任務(wù)近似賭博游戲,兩張牌的外型上沒有任何差異,研究重點關(guān)注對獎賞結(jié)果的反應(yīng)性,而金錢激勵延遲任務(wù)(money incentive salience task,MIDT)中的線索具有獎賞預(yù)測價值,任務(wù)包括獎賞預(yù)期和結(jié)果評估,下面本文就獎賞加工的這兩個階段進行梳理。

        2 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在不同獎賞加工階段的缺陷

        多巴胺能信號參與了獎賞預(yù)期和結(jié)果評估。在獎賞預(yù)期階段,多巴胺活動與獎賞線索的預(yù)測值相關(guān),有更高概率伴隨獎賞的預(yù)測線索,可以誘發(fā)更大的多巴胺神經(jīng)元激活程度[51]。在獎勵結(jié)果評估階段,多巴胺編碼了實際收到的獎勵結(jié)果與預(yù)期結(jié)果不一致的差值,即獎勵預(yù)期誤差(reward prediction error,RPE)[51-52]。黑質(zhì)和中腦腹側(cè)被蓋區(qū)將誤差信號發(fā)送到相關(guān)皮質(zhì)結(jié)構(gòu)用以調(diào)整獎賞預(yù)期和后續(xù)的決策及行為[53-54]。游戲的吸引力在于,即時、隨處可見的意外獎賞讓玩家獲得了現(xiàn)實中難以得到的快感,游戲玩家可以在一次次的練習(xí)反饋中習(xí)得游戲技能,提升段位。這樣,每一次使用游戲都可以通過預(yù)期誤差信號使獎賞相關(guān)線索獲得更大的動機價值[55-56]。但隨著玩家對游戲內(nèi)容逐漸熟悉,享樂體驗會有所下降[57],成癮行為可能是由于監(jiān)控獎賞反饋的能力下降,進而導(dǎo)致后續(xù)難以降低對游戲的預(yù)期(圖1)。

        2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在獎賞預(yù)期階段的加工缺陷

        “差一點就贏了(near-miss)”好過“總是贏”,許多游戲設(shè)計的目的便是誘發(fā)玩家更大的游戲期待。一成不變讓人感到無聊,這一點在游戲體驗中更為突出,即使“差一點就贏了”令人沮喪,但卻誘發(fā)了繼續(xù)游戲的最大意愿[59]。玩家距離擺脫輸了的體驗僅一步之遙,他們期待著勝利的到來,這可能是玩家在游戲上比計劃時間花費更久的原因。經(jīng)過長時間的游戲訓(xùn)練,玩家不僅對游戲獎賞的期待值增加,紋狀體和腹外側(cè)前額葉反應(yīng)顯著增強[60-61],而且眶額皮層的灰質(zhì)體積也顯著減少[62]。金錢是賭博人群的成癮相關(guān)刺激,他們的獎賞系統(tǒng)在金錢獎賞預(yù)期階段的激活程度也更高,并且對賭博結(jié)果有著過分樂觀的預(yù)期[63]。尼古丁成癮者對吸煙圖片的獎勵期待值也高于其他獎賞刺激[64]。以上結(jié)果表明,對成癮相關(guān)獎賞的高期待,是物質(zhì)成癮和行為成癮人群的共同特征。

        與藥物成癮人群相比,IGD人群對自然獎賞的預(yù)期似乎沒有明顯損傷。刺激前負(fù)波(stimulus preceding negativity,SPN)是一個先于相關(guān)刺激的非運動預(yù)期波,反映了預(yù)期注意和情緒動機,涉及多巴胺的釋放過程[65],并與右側(cè)腦島的激活高度相關(guān),動機越強,SPN振幅越大[66]。研究發(fā)現(xiàn),IGD組和健康對照組在簡單賭博任務(wù)的金錢獎賞預(yù)期階段的SPN振幅沒有差異,但相較于控制組對高風(fēng)險線索的SPN幅值增大,IGD組對高低風(fēng)險獎賞線索并不敏感[11]。在MIDT任務(wù)中,被試根據(jù)金錢得失線索預(yù)期獎賞結(jié)果,在規(guī)定時間內(nèi)按鍵以獲得獎勵和避免損失,程序?qū)⒊晒Φ母怕士刂圃谝欢ǚ秶员3直辉噷Y(jié)果的期待感。結(jié)果發(fā)現(xiàn),獎勵預(yù)測線索顯著激活了腹內(nèi)側(cè)前額葉、中央前回和輔助運動區(qū),但IGD與對照組個體的BOLD信號沒有差異[67]。藥物成癮中,甲基苯丙胺成癮者和海洛因成癮者在金錢獎賞之前的預(yù)期階段(SPN指標(biāo))的激活均比對照組大[68-69]。這說明,相較于長期暴露于藥物的物質(zhì)成癮人群,IGD的對金錢獎賞預(yù)期缺陷沒有那么明顯。另一種可能的解釋是,金錢與藥物獲得有著直接的關(guān)聯(lián),他們?nèi)粘S媒疱X換取藥物,而IGD人群主要是時間貢獻者。這似乎說明,成癮者對獎賞物的敏感性是特異性的,與成癮獎賞關(guān)系更加密切的刺激獲得了更多的獎賞價值。

        2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在獎賞結(jié)果評估階段的加工缺陷

        結(jié)果評估是人們對自身行為所導(dǎo)致的結(jié)果或外部反饋進行評價的過程,這一過程具有適應(yīng)性功能。游戲成癮人群表現(xiàn)出對獎勵和損失(錯誤)的不敏感,難以根據(jù)反饋結(jié)果來調(diào)整引發(fā)負(fù)性后果的過度游戲行為。

        IGD人群對獎勵結(jié)果和風(fēng)險的敏感性降低。一項fMRI研究顯示,相較于控制組,他們在聯(lián)想學(xué)習(xí)任務(wù)中金錢反饋階段的腹內(nèi)側(cè)前額皮層和前扣帶回激活減少[70]。反饋相關(guān)負(fù)波(feedback related negativity,F(xiàn)RN)是反應(yīng)獎賞敏感性的電生理指標(biāo),尤其是期待和結(jié)果之間的差異,其主要產(chǎn)生位置是前扣帶回以及紋狀體區(qū)域[71]。研究發(fā)現(xiàn),多巴胺拮抗劑氟哌啶醇(haloperidol),減小了側(cè)翼任務(wù)(flanker task)中的FRN振幅,這說明FRN依賴于多巴胺能機制[72]。IGD組在簡單賭博任務(wù)中收益結(jié)果和高風(fēng)險結(jié)果的FRN振幅都小于控制組,且FRN振幅與成癮嚴(yán)重程度負(fù)相關(guān),ΔFRN(損失與收益結(jié)果的差值)小于控制組[38]。另外,有研究顯示,IGD組在高低風(fēng)險金錢反饋的FRN沒有差異[11,73]。這些結(jié)果提示,對金錢獎勵結(jié)果和風(fēng)險的敏感性降低是IGD人群的重要特征[74-75]。

        另一部分研究關(guān)注了IGD人群在獎賞圖片背景下對消極反饋的敏感性異常。識別錯誤的敏感性越高,反饋相關(guān)負(fù)波波幅越大[76]。在成癮的發(fā)展過程中,成癮相關(guān)線索獲得了誘因顯著性(incentive salience),對特異獎賞的注意偏向占用了監(jiān)測錯誤行為的認(rèn)知資源[22]。在成癮線索暴露環(huán)境下的go/nogo任務(wù)中,相較于中性圖片,游戲圖片背景條件誘發(fā)了網(wǎng)絡(luò)成癮者更小的FRN[77],且與抑制功能有關(guān)的Alpha頻段的腦電能量活動降低[78]。這說明,游戲相關(guān)獎賞干擾了IGD個體對結(jié)果反饋的敏感性,他們在成癮相關(guān)圖片背景下的錯誤識別能力較差。

        綜上所述,目前對獎賞結(jié)果評估的研究多關(guān)注金錢得失和成癮相關(guān)刺激背景下的錯誤加工,并認(rèn)為監(jiān)測能力下降與IGD人群的高風(fēng)險決策和忽視不良后果的沖動行為有關(guān)[75]。此外,有學(xué)者認(rèn)為,在游戲相關(guān)刺激背景下的FRN幅值減小意味著獎賞圖片滿足了成癮者的期待,而中性圖片則更出乎意料,更不受歡迎,引發(fā)了“錯誤反饋”[77],但目前缺乏直接的獎賞加工范式實驗證明游戲獎賞的預(yù)期與結(jié)果加工的關(guān)系。因此,當(dāng)前實驗結(jié)果顯示出IGD人群對自然獎勵反饋的鈍化,但缺少關(guān)于游戲特異獎賞的反饋加工研究。

        3 研究不足與展望

        本文對IGD個體的獎賞加工缺陷研究進行了梳理。從獎賞類型來看,對游戲線索的高反應(yīng)性和對自然獎賞的鈍化是IGD人群的重要特征;從獎賞加工階段來看,IGD個體表現(xiàn)出對游戲線索的高預(yù)期和對自然獎賞反饋的不敏感,從而進一步支持了IGD個體的獎勵缺陷綜合征理論和誘因顯著性理論。對自然獎賞的遲鈍和對預(yù)測游戲獎賞的刺激敏化并不矛盾,前者可能反映了IGD的易感性,而后者可能是成癮的結(jié)果[79]。在強化學(xué)習(xí)過程中,多巴胺充當(dāng)學(xué)習(xí)信號的角色[51],學(xué)習(xí)就是根據(jù)上一次反饋更新預(yù)期,并不斷縮小期待和結(jié)果之間差距的過程,一直到反饋被完全預(yù)測。游戲中設(shè)置不定時強化模式便是基于獎勵預(yù)期和反饋發(fā)展起來的,尤其是,游戲獎勵在行為開始前不太可能被準(zhǔn)確預(yù)測。這樣,每一次使用游戲都可以通過預(yù)期誤差信號來更新游戲相關(guān)線索獲得的動機成分,誘導(dǎo)強化學(xué)習(xí)和多巴胺信號的持續(xù)升級,驅(qū)動游戲玩家再次打開游戲。通過這種學(xué)習(xí)過程,成癮特異性刺激開始主導(dǎo)動機行為,是游戲成癮和藥物成癮的共同特征[23,42]。但是,目前IGD獎賞加工還存在一些需要澄清的問題。

        一是特異性獎賞和非特異性獎賞的神經(jīng)活動差異有待進一步研究。金錢獎勵常常在實驗中被用于研究IGD群體的獎賞加工[11,38,70,73]。另外,采用游戲圖片或視頻作為獎賞線索,中性材料作為非獎賞線索的fMRI對比研究較為普遍[9,26,30,48]。鮮有研究使用游戲特異性獎賞和非游戲獎賞進行直接比較,尤其是將獎賞預(yù)期和結(jié)果評估階段分開研究。未來研究可以關(guān)注IGD人群對不同類型獎賞的加工,采用反應(yīng)時間加工進程的腦電圖(EEG)和反應(yīng)多巴胺受體功能的PET神經(jīng)影像技術(shù),厘清IGD人群的獎賞加工特點及神經(jīng)機制。

        二是IGD與獎賞加工的關(guān)系需要排除共病精神障礙的影響。在剔除共病障礙的被試后,強迫性性行為群體對金錢線索的反應(yīng)與健康對照組無顯著差別[80],但也有研究顯示,賭博成癮者對金錢和色情線索的激活普遍低于對照組[15],兩項研究結(jié)果的差異可能由共病的精神障礙(如抑郁癥或快感缺失)解釋。元分析發(fā)現(xiàn)[81],與沒有共病的研究相比,排除共病被試的物質(zhì)成癮人群似乎在獎勵預(yù)期過程中顯示出更一致的紋狀體低激活。因此,未來研究需進一步排除共病精神障礙對獎賞加工的影響。

        三是需關(guān)注游戲獎賞預(yù)期和結(jié)果評估之間的關(guān)系。用反饋來指導(dǎo)后續(xù)行為的能力差,可能與高獎賞預(yù)期和對結(jié)果的監(jiān)測能力較差有關(guān)[82-83]。誘因顯著性導(dǎo)致成癮者對成癮相關(guān)刺激的注意偏向以及自動檢索過程,使個體產(chǎn)生“想要”的動機,是壓倒性的持續(xù)增長對游戲獎賞的渴求,甚至逐漸脫離其享樂體驗反饋[84-85]。游戲的獎賞體驗相對復(fù)雜,社交互動的參與感是游戲動機的重要來源[9]。未來研究應(yīng)該注重實驗材料中游戲愉悅體驗的評估,進一步說明游戲獎賞的預(yù)期和結(jié)果反饋之間的關(guān)系,這可能是玩家從娛樂性游戲到強迫性游戲轉(zhuǎn)變的認(rèn)知神經(jīng)基礎(chǔ)[86]。

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