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        基于Web 3D的水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)研究

        2022-07-16 15:56:00劉常新劉甲強(qiáng)
        海河水利 2022年3期
        關(guān)鍵詞:第三人稱水流水利水電

        楊 鵬,劉常新,劉甲強(qiáng)

        (中電建第十一工程局(廣東)建設(shè)投資有限公司,廣東 廣州 510407)

        虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)是指綜合應(yīng)用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)交互技術(shù)、傳感器技術(shù)以及人工智能等技術(shù)生成的一種人工模擬環(huán)境,用戶能夠以自然的方式與這個(gè)環(huán)境進(jìn)行交互,從而通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等獲得與真實(shí)世界相同的感受。虛擬現(xiàn)實(shí)具有多感知性、沉浸感、交互性和構(gòu)想性等特點(diǎn)[1-3]。

        由于水利水電工程的特殊性,長(zhǎng)期以來(lái)該行業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用研究進(jìn)展緩慢,主要體現(xiàn)在開(kāi)發(fā)成本高、周期長(zhǎng),而且效果差、交互功能不足[4]。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日趨成熟和普及應(yīng)用,水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇。

        當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用最廣泛和成熟的領(lǐng)域是游戲開(kāi)發(fā),本文通過(guò)借鑒游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)和流程,將游戲開(kāi)發(fā)理念引入水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)研究,并通過(guò)Unity 3D 虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,高質(zhì)量地完成了基于Web 3D的水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)案例。

        1 基于Web 3D的虛擬現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)介

        基于Web 3D 的虛擬現(xiàn)實(shí)是“互聯(lián)網(wǎng)+虛擬現(xiàn)實(shí)”技術(shù)的具體應(yīng)用,它的實(shí)現(xiàn)原理是在B/S 架構(gòu)下,由服務(wù)器提供數(shù)據(jù),用戶通過(guò)瀏覽器將相應(yīng)的數(shù)據(jù)下載到本地構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,并與該場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,服務(wù)器根據(jù)交互情況對(duì)場(chǎng)景數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)更新。與傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相比,基于Web 3D的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有如下特點(diǎn)。

        (1)廣泛的傳播性?;赪eb 3D的虛擬現(xiàn)實(shí)成果通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行傳播,擁有廣泛的用戶基礎(chǔ);互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過(guò)超過(guò)20 a 的發(fā)展,已經(jīng)和人們的生活密不可分,并且仍在高速發(fā)展聚集用戶。

        (2)使用的便捷性。基于B/S 架構(gòu),用戶無(wú)需安裝客戶端軟件,只需連接互聯(lián)網(wǎng),無(wú)論何時(shí)、何地都能使用虛擬現(xiàn)實(shí)成果。

        (3)更強(qiáng)的優(yōu)化和壓縮能力。虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳輸,由于網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,數(shù)據(jù)必須經(jīng)過(guò)優(yōu)化和壓縮,以保證用戶端能快速下載。

        2 水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)的特點(diǎn)

        2.1 場(chǎng)景和數(shù)據(jù)量大

        水利水電工程樞紐范圍通常達(dá)幾十上百平方公里,場(chǎng)景內(nèi)不僅有復(fù)雜的地形、地貌,還有各種水工建筑物、機(jī)電設(shè)備和管路系統(tǒng)等,如對(duì)工程進(jìn)行整體仿真,將產(chǎn)生大量的數(shù)據(jù)[5]。

        2.2 仿真度要求高

        水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)與“嚴(yán)肅游戲”開(kāi)發(fā)類似,二者都是對(duì)客觀現(xiàn)實(shí)進(jìn)行仿真模擬,而不能憑借開(kāi)發(fā)者的想象隨意進(jìn)行創(chuàng)造,如對(duì)自然地形、建筑物、機(jī)電設(shè)備的建模精度必須滿足規(guī)定要求,各種交互式操作必須符合實(shí)際。

        2.3 專業(yè)性強(qiáng)

        水利水電工程涉及測(cè)繪、地質(zhì)、水工、交通、消防、電氣等20 余個(gè)專業(yè),要對(duì)工程進(jìn)行全方位的仿真模擬,需要各領(lǐng)域大量專業(yè)人才的參與。

        2.4 宏觀與微觀兼顧

        宏觀方面包括山川、河流、水工建筑物等大尺度模型,微觀方面小到一個(gè)按鈕、一顆螺絲釘都可進(jìn)行模擬,水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)要同時(shí)兼顧宏觀與微觀兩個(gè)方面的需求。

        3 基于Web 3D的虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)

        基于Web 3D的虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵,是對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行優(yōu)化,以大幅減少數(shù)據(jù)量,并采用高效的算法滿足虛擬現(xiàn)實(shí)引擎實(shí)時(shí)渲染的要求。針對(duì)水利水電工程特點(diǎn),基于Unity 3D 平臺(tái),對(duì)大場(chǎng)景數(shù)字地形建模、模型重構(gòu)、復(fù)雜水效果模擬、人機(jī)交互等關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了研究和開(kāi)發(fā)。

        3.1 大場(chǎng)景數(shù)字地形建模

        傳統(tǒng)的地形建模方法是采用Mesh 面對(duì)地表進(jìn)行模擬,由于水利水電工程地形建模范圍大,如采用傳統(tǒng)方法進(jìn)行建模,其數(shù)據(jù)量將非常巨大,無(wú)法滿足虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸和實(shí)時(shí)渲染的要求。為此,Unity 3D 內(nèi)置地形引擎,采用地形高度圖建模,并利用LOD(Levels of Detail,簡(jiǎn)稱LOD)技術(shù),將地形模型用多種不同的精度表示,根據(jù)觀察點(diǎn)的遠(yuǎn)近選擇不同精度的地形模型進(jìn)行呈現(xiàn),從而有效解決了數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和實(shí)時(shí)渲染的問(wèn)題;此外,Unity 3D內(nèi)置地形引擎還能方便地繪制地形紋理,采用對(duì)象實(shí)例化技術(shù)快速批量生成植物模型。但是,由于地形高度圖采用固定的二維點(diǎn)陣數(shù)據(jù)記錄地形的位置和高度信息,所以所建立的地形模型只能在高度上進(jìn)行變化,可編輯性能差,如不能方便地在地形上修建道路、不能進(jìn)行邊坡和基礎(chǔ)開(kāi)挖等。

        經(jīng)研究分析,通過(guò)二次開(kāi)發(fā),利用地形疊加、遮罩、紋理映射等技術(shù),將Unity 3D 內(nèi)置的大場(chǎng)景地形與外部導(dǎo)入的小范圍Mesh地形進(jìn)行拼接,既充分利用了內(nèi)置地形引擎的高效性,又滿足了工程建設(shè)對(duì)地形建模精度和加工要求,其原理如圖1所示。

        3.2 模型重構(gòu)

        當(dāng)前國(guó)內(nèi)大中型水利水電工程已普遍開(kāi)展三維設(shè)計(jì),如能將三維設(shè)計(jì)模型應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā),既能保證模型精度,又能提高虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)效率。然而,三維設(shè)計(jì)模型并不等同于虛擬現(xiàn)實(shí)模型,而是需經(jīng)加工處理后才能用于虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā),這個(gè)對(duì)模型進(jìn)行加工處理的過(guò)程稱之為模型重構(gòu)。模型重構(gòu)的要點(diǎn)概括起來(lái)有增加、刪除、合并、拆分、簡(jiǎn)化、替換等幾種方式。

        (1)增加。即查漏補(bǔ)缺,對(duì)三維設(shè)計(jì)中沒(méi)有的模型進(jìn)行補(bǔ)充建模,如第三人稱角色模型等;另三維設(shè)計(jì)模型通常不含材質(zhì)紋理,模型外觀與實(shí)際物體不符,故應(yīng)補(bǔ)充模型的材質(zhì)貼圖。

        (2)刪除。為減少數(shù)據(jù)量,需刪除虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中不可見(jiàn)或不關(guān)心的結(jié)構(gòu)模型,如混凝土預(yù)埋件、錨桿、止水等。

        (3)合并。為便于模型材質(zhì)貼圖,物理屬性相同的物體應(yīng)盡量合并。

        (4)拆分。含2 種及以上材質(zhì)屬性的物體應(yīng)按材質(zhì)類型進(jìn)行拆分,交叉物體應(yīng)進(jìn)行拆分以減少模型面片數(shù)量。

        (5)簡(jiǎn)化。即將高精度模型轉(zhuǎn)化為低精度模型,在不明顯改變模型外觀形狀的條件下,有效減少模型的面片數(shù)量;或者把高精度模型烘焙成貼圖,然后運(yùn)用在低精度模型上,使低精度模型擁有近似于高精度模型的細(xì)節(jié)效果。

        (6)替換。即用Unity 3D 中的高效模型替換三維設(shè)計(jì)模型,如地形三維模型等。

        3.3 水效果模擬

        水利水電工程是對(duì)水流進(jìn)行控制并加以利用的工程設(shè)施,對(duì)水效果的模擬長(zhǎng)期以來(lái)是水利水電工程虛擬現(xiàn)實(shí)研究的重點(diǎn)和難點(diǎn);以下通過(guò)二次開(kāi)發(fā),對(duì)水利水電工程泄洪及河道水流進(jìn)行模擬。

        3.3.1 泄洪效果模擬

        泄洪是水流沿溢洪道、底孔等泄水建筑物下泄所形成的高速水流和霧化效果,在虛擬現(xiàn)實(shí)引擎中通常采用粒子對(duì)泄洪進(jìn)行模擬;其中,對(duì)霧化的模擬采用發(fā)散粒子即可,而泄洪所產(chǎn)生的高速水流由于受到水工建筑物的約束作用,水流形態(tài)比較復(fù)雜,一直是虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)的難點(diǎn)。

        高速水流的粒子模擬一般有2 種方式:一種是利用粒子與水工建筑物的碰撞自動(dòng)計(jì)算粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡;另一種是預(yù)先定義粒子的運(yùn)動(dòng)路徑,通過(guò)設(shè)置粒子的路徑跟隨來(lái)模擬高速水流。第一種方式更接近實(shí)際情況,但粒子的碰撞計(jì)算量大,運(yùn)行效率低;第二種方式雖然與工程實(shí)際有差別,但粒子的運(yùn)算量小,運(yùn)行效率高。經(jīng)綜合比較,下面采用第二種方式對(duì)泄洪高速水流進(jìn)行模擬,模擬效果如圖2所示。

        圖2 粒子路徑模擬泄洪高速水流

        關(guān)鍵代碼如下:

        3.3.2 水流模擬

        本文模擬的水流是指大壩下游河道中的河水,其特點(diǎn)是水流同時(shí)向下游流動(dòng)和沿豎向上下波動(dòng)。根據(jù)水流的這一特點(diǎn),在虛擬現(xiàn)實(shí)引擎中可利用Mesh 面對(duì)其進(jìn)行模擬,即通過(guò)設(shè)置Mesh 面的UV 位移貼圖來(lái)模擬水流向下游流動(dòng)的效果;通過(guò)設(shè)置Mesh 面節(jié)點(diǎn)的豎向位移來(lái)模擬水流上下波動(dòng)的效果,同一節(jié)點(diǎn)在不同時(shí)間以及同一時(shí)間相鄰節(jié)點(diǎn)之間的豎向位移變化規(guī)律通常滿足正弦函數(shù)關(guān)系。在Unity 3D 中,可通過(guò)腳本二次開(kāi)發(fā)設(shè)置UV 位移貼圖,利用著色器(Shader)設(shè)置Mesh面節(jié)點(diǎn)的位移。

        UV位移貼圖模擬水流代碼:

        3.4 人機(jī)交互開(kāi)發(fā)

        人機(jī)交互是指通過(guò)計(jì)算機(jī)輸入、輸出設(shè)備實(shí)現(xiàn)人與計(jì)算機(jī)對(duì)話的技術(shù)。下面以第三人稱為例,簡(jiǎn)要介紹Unity 3D的人機(jī)交互開(kāi)發(fā)原理,該案例中用戶通過(guò)鍵盤和鼠標(biāo)控制人物動(dòng)作與虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行交互。

        3.4.1 第三人稱制作

        第三人稱一般包括人物模型和人物動(dòng)作兩個(gè)部分,通常在Maya、3DMax 等專業(yè)軟件中完成后,再導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實(shí)引擎進(jìn)行調(diào)用。

        3.4.2 在Unity 3D中使用動(dòng)畫(huà)控制器

        動(dòng)畫(huà)控制器的作用是將動(dòng)畫(huà)和模型進(jìn)行綁定,通過(guò)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的觸發(fā)條件控制狀態(tài)之間的相互轉(zhuǎn)換。首先新建一個(gè)動(dòng)畫(huà)控制器,并添加站立(Idle)、行走(Walk)、后退(WalkBack)和奔跑(Run)4 種人物狀態(tài),其中默認(rèn)狀態(tài)為站立;然后通過(guò)箭頭連線設(shè)置狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換關(guān)系,點(diǎn)擊箭頭連線新建一個(gè)名稱為ActionID 的整型控制參數(shù),設(shè)置當(dāng)ActionID 的值為0,1,2,3 時(shí)分別表示站立、行走、后退和奔跑,如圖3 所示。動(dòng)畫(huà)控制器完成后,將其賦給場(chǎng)景中第三人稱人物模型的動(dòng)畫(huà)(Animation)組件即可。

        圖3 Unity 3D動(dòng)畫(huà)控制器

        3.4.3 腳本控制第三人稱

        動(dòng)畫(huà)控制器完成后,通過(guò)編寫(xiě)腳本由鍵盤控制場(chǎng)景中人物模型的行為狀態(tài),以下代碼實(shí)現(xiàn)了分別按下“W”“S”鍵控制人物的行走和后退,按下“Shift”+“W”鍵開(kāi)始奔跑。

        4 應(yīng)用案例

        基于Unity 3D 虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,開(kāi)發(fā)了水電站基于Web 3D 的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。該系統(tǒng)對(duì)工程區(qū)15 km×15 km 地形以及大壩、廠房等進(jìn)行了精細(xì)建模,包括路徑動(dòng)畫(huà)、第一人稱和第三人稱漫游、泄洪模擬、天氣模擬、主要建筑物結(jié)構(gòu)及功能展示等功能。該系統(tǒng)發(fā)布后的成果文件容量?jī)H85 M,可基于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)布使用,部分成果截圖如圖4—5所示。

        圖4 第三人稱漫游界面

        5 結(jié)語(yǔ)

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在水利水電工程規(guī)劃、設(shè)計(jì)、施工、運(yùn)維等全生命周期的各階段均有較多應(yīng)用。在工程建設(shè)之前,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)工程進(jìn)行全方位的模擬,用戶可提前體驗(yàn)工程建成之后的效果,還可輔助用戶進(jìn)行工程決策;在工程建成之后,借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可大幅提升運(yùn)維管理水平,節(jié)約人力和物力,如基于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的資產(chǎn)管理、安全監(jiān)測(cè)、遠(yuǎn)程集控、流域調(diào)度等。

        圖5 虛擬現(xiàn)實(shí)泄洪開(kāi)發(fā)界面

        基于Web 3D的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有受眾范圍廣、使用方便等特點(diǎn),符合信息化時(shí)代網(wǎng)絡(luò)化、移動(dòng)化的發(fā)展趨勢(shì),具有廣闊的應(yīng)用前景。本文所介紹的基于Web 3D的虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)技術(shù)路線,在水利水電工程行業(yè)具有廣泛的適用性,可供其他工程借鑒。

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