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        “游戲精神”下的擬態(tài)親密關(guān)系:移動社交時代中游戲玩家的互動交往研究

        2022-07-05 09:04:46劉懿璇秦田宇
        青年發(fā)展論壇 2022年3期
        關(guān)鍵詞:移動游戲游戲精神親密關(guān)系

        劉懿璇 秦田宇

        一、引言

        在我國20世紀八九十年代,游戲廳的出現(xiàn)成為一代人刻骨銘心的記憶,在娛樂資源相對匱乏的年代,電子游戲帶來的影響力是空前絕后的,年輕人的友誼因游戲而建立起的認同感更深刻,電子游戲的社交性開始被放大。自此,從游戲廳到掌機游戲,再到電玩、單機、網(wǎng)游,游戲開始經(jīng)歷飛速的變遷。進入21世紀,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的接納使用,網(wǎng)絡(luò)打破了地緣空間的限制,人與人之間的關(guān)系更加新鮮多樣。在這一階段,一大批網(wǎng)游應(yīng)運而生,游戲的社交性在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和游戲平臺資本的加持下也變得更加直接。而游戲產(chǎn)業(yè)真正成為娛樂經(jīng)濟的重要組成部分,是移動游戲的出現(xiàn)和發(fā)展。作為信息社會發(fā)展的產(chǎn)物之一,移動游戲?qū)€體日常生活的影響更加深刻,帶來了新的社交方式和傳播圖景。2021年,中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%,客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲繼續(xù)萎縮。面對如火如荼的移動游戲市場,我們不得不思考是什么樣的原因讓玩家樂此不疲地投入移動游戲使用中?

        移動游戲作為“擁有穩(wěn)定的地域存在感”的空間,營造了區(qū)別于現(xiàn)實新世界的虛擬場域[1],但也形成了新型的社交空間,玩家在游戲中的社會關(guān)系及社交行為運用到現(xiàn)實世界的可能性,對虛擬游戲空間中的互動研究也有重要的意義[2]。有學(xué)者指出,游戲會創(chuàng)造更強的社會聯(lián)系,和游戲世界相比,現(xiàn)實世界是疏離的,游戲建立了更強的社會紐帶,創(chuàng)造了更加活躍的社會網(wǎng)絡(luò),社交網(wǎng)絡(luò)互動的時間越多,程度越深,就越有可能產(chǎn)生一種積極的“親社會情感”[3],玩家在游戲空間的互動不僅是一種情感體驗,也是一種“權(quán)利的游戲”[4]。事實上近些年游戲市場上火爆的游戲,例如《王者榮耀》《絕地求生》《陰陽師》等,都是一種團隊合作的多人在線游戲作戰(zhàn)機制,玩家之間創(chuàng)造了一種即興的臨時社會團體,也帶來了一些新的游戲虛擬關(guān)系名詞:守護關(guān)系、團戰(zhàn)、陰陽寮、師徒、幫派、公會等。玩家以游戲為中介產(chǎn)生交流互動,由此產(chǎn)生了一種新型的網(wǎng)絡(luò)社交關(guān)系,游戲讓玩家團結(jié)起來,從無到有創(chuàng)造了更強大的社群。[5]相比現(xiàn)實世界中微妙復(fù)雜的人際關(guān)系,游戲虛擬世界儼然成為清晰明確、可操縱可把握的社交地圖。玩家在游戲過程中產(chǎn)生只有玩家可以相互理解的“意義共享”,達成了統(tǒng)一的認知,以此種風格意義來指導(dǎo)日常的游戲?qū)嵺`,并且創(chuàng)造了一種從無到有的“玩家游戲精神”,而這種原本只在游戲中出現(xiàn)的“游戲精神”隨著虛擬現(xiàn)實邊界的消融而延伸到人們生活的方方面面。[6]基于此,本文通過網(wǎng)絡(luò)民族志的方法對游戲玩家進行深度訪談和參與觀察,探討游戲精神下玩家所呈現(xiàn)的虛擬親密關(guān)系,以及玩家在游戲空間中呈現(xiàn)的個體交往和群體互動方式。

        二、研究綜述與相關(guān)理論

        (一)移動社交游戲與虛擬互動研究

        移動社交游戲通過手機等移動終端設(shè)備整合社交網(wǎng)絡(luò)增強玩家和用戶之間聯(lián)系,社交性和移動便攜性是移動社交游戲的最大特征,能夠建立起強有力的紐帶作用連接人機之間的關(guān)系[7],這種社交屬性不僅能促進玩家和現(xiàn)實好友之間的關(guān)系,也能建立玩家和陌生人之間的關(guān)系[8]。另外團隊合作是移動社交游戲的又一特點,此游戲需要玩家相互合作,共同完成某一游戲任務(wù),多為攻占推塔或保護我方等目標,玩家不斷交互配合,是玩家沉浸其中的重要方式,所以沉浸感是移動社交游戲吸引用戶沉浸體驗另一特征。玩家與機器、玩家與玩家產(chǎn)生挑戰(zhàn)和交互的模式,注重參與感和沉浸感[9],相關(guān)研究證明,玩家利用碎片時間參與移動游戲,可以在較短的時間內(nèi)實現(xiàn)沉浸體驗,玩家對虛擬游戲環(huán)境的沉浸感越強,游戲的高黏性程度越高,玩家的行為投入越積極[10]。另外,也有學(xué)者對玩家的游戲虛擬社群參與行為問題進行研究,認為游戲虛擬社群是因共同興趣而集結(jié)的社會集合體,其形成和運行遵循互動儀式的情感傳播機制,在游戲社群中產(chǎn)生豐富的情感交換、社交線索和自我揭露,對于線上線下人際互動和人際信任有著重要的意義[11];也有學(xué)者提出游戲社群互動的三種模式:人機、人際、信息和用戶之間的互動模式,提出虛擬社群互動的頻率、程度、互惠、投入的情感和互動的環(huán)境對玩家日常行為有重要的影響。[12]

        (二)游戲精神與合作機制研究

        有研究指出游戲精神作為一種情緒符號,是指游戲?qū)嵺`過程中由玩家傳遞出的精神意趣或價值取向。這種精神不是自然存在之物,是游戲玩家經(jīng)歷了無數(shù)次的“游戲化”行為的基礎(chǔ)上形成的思維模式,而這種游戲文化特征是只有游戲玩家才能傳遞的規(guī)則。移動社交游戲鼓勵游戲玩家為了共同利益而進行合作,移動社交游戲營造緊張的游戲氛圍和清晰的作戰(zhàn)目標,讓所有玩家的平凡行為在游戲世界中都變成了非凡的壯舉。移動社交游戲強調(diào)團隊合作、集體智慧以及協(xié)作共贏,合作精神將會在游戲文化中更加普及,讓每個玩家都擁有改變世界的力量,這一模式讓人機的勝任感和社會互動的聯(lián)系感緊密結(jié)合在一起,這是玩家熱衷于游戲并參與其中的關(guān)鍵。[13]這樣的游戲精神將虛無縹緲、難以把握的游戲社交途徑具象化地展現(xiàn)在玩家面前,構(gòu)建起了包含自我呈現(xiàn)、關(guān)系構(gòu)建、語言交流、共情培養(yǎng)、行為表現(xiàn)、時間規(guī)劃等各種社交要素的完整合作機制,當玩家進入游戲世界中,他們在互動實踐中會尋找符合自身價值的位置圈層,在人機、人人的交互過程中形成歸屬感。[14]也有學(xué)者通過實證研究證明,在虛擬游戲世界中,合作機制更多地在隊友或者盟友之間產(chǎn)生,在線下他們也會臨時交流經(jīng)驗或者獲得情感支持,但會因為地域等不可抗因素導(dǎo)致合作不會長久,但這種合作機制建立在從“陌生人”中來到“陌生人”中去,所形成的獲取幫助或給予支持的游戲精神是移動社交游戲的特別合作機制。[15]

        (三)游戲中的虛擬交往與擬態(tài)親密關(guān)系

        網(wǎng)絡(luò)社會交往是一種以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的交往活動,作為一種新型的交往方式在保留傳統(tǒng)社會交往特點的同時又體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)時代獨特的本質(zhì)。有學(xué)者指出這是一種“身體不在場”的交往方式,缺少現(xiàn)實交往的臨場感。[16]另外也是“文化剝離式”的交往方式,在虛擬網(wǎng)絡(luò)社會中,個體身份被隱藏起來,可以重新選擇或者重新塑造自己的身份認同。同時,玩家在游戲世界中的虛擬交往中包含了自我交往、人際交往和群體交往的三重維度,在符號性的想象中滿足了對虛擬角色的認知,也對社會關(guān)系進行了意義的重構(gòu)。[17]在移動游戲世界中,媒介技術(shù)完全打破了時間空間的界限,玩家在虛擬的游戲世界中會產(chǎn)生特殊的行為或者態(tài)度,例如自我形象的一致性或者差異性,化身認同感的建立,攻擊行為或者沉迷于游戲中的擬態(tài)親密關(guān)系造成游戲成癮。也有學(xué)者認為,網(wǎng)絡(luò)游戲中這種擬態(tài)親密關(guān)系的建立源于個體的“替代性”滿足,當個體的內(nèi)在心理和動機無法得到滿足時,就會尋找合適的替代對象進行轉(zhuǎn)移。他們的情感和欲望無法在現(xiàn)實世界中被滿足,而移動游戲的即時互動、角色扮演、社交互動實現(xiàn)了玩家擬態(tài)親密關(guān)系的需求。[18]

        通過前人的相關(guān)研究不難發(fā)現(xiàn),當下的研究大多從文獻思辨的角度進行研究,所涉及的領(lǐng)域也多為網(wǎng)絡(luò)游戲和客戶端游戲,對于當下移動社交游戲的研究相對較少。因此本文從實證研究的角度對移動游戲中玩家虛擬互動機制進行研究,提出以下研究問題:1.游戲玩家參與移動游戲中有怎樣的社會交往動機?2.移動游戲呈現(xiàn)了怎樣的虛擬交往機制,展現(xiàn)了怎樣的虛擬社交關(guān)系?3.虛擬的社會關(guān)系是否會影響現(xiàn)實的社會關(guān)系?虛擬和現(xiàn)實中的社會關(guān)系有怎樣的互動連接?關(guān)于游戲玩家互動行為和虛擬關(guān)系的討論,對于我們了解和把握移動社交時代線上線下的個體互動行為,以及虛擬和現(xiàn)實世界中的社會交往脈絡(luò)有重要的意義。

        三、研究設(shè)計

        (一)研究方法

        本研究主要運用參與式觀察和深度訪談法對玩家的游戲關(guān)系進行解讀,探究其真正的意義來源。自2019年10月研究開始至論文寫作階段均親身參與到游戲中,通過網(wǎng)絡(luò)民族志的方法對移動游戲玩家進行參與觀察,通過對游戲玩家日常游戲行為的觀察,把握其日常互動方式及虛擬社交關(guān)系的建立。但觀察只能對游戲玩家游戲行為有大致的把握,不能深入了解其心理動機,因此本文采取目的抽樣的方式,選擇了17位以前有過游戲經(jīng)歷或目前仍然參與游戲?qū)嵺`的玩家進行半結(jié)構(gòu)化的深度訪談,深度訪談于2020年5月開始執(zhí)行至2021年12月結(jié)束,每位受訪者的訪談文字轉(zhuǎn)錄約3000—8000字。訪談方式采取線上線下相結(jié)合,根據(jù)前人的相關(guān)研究設(shè)計研究問題,從社交關(guān)系、游戲卷入程度、玩家親密程度、游戲消費、身份認同等不同維度出發(fā),也包括玩家成長經(jīng)歷、游戲使用體驗、互動合作經(jīng)歷以及深層次心理動機,經(jīng)驗材料和理論材料相結(jié)合,由淺及深。訪談材料符合飽和性原則,從訪談?wù)呓嵌葋砜矗?7位受訪者根據(jù)訪談提綱進行回答,都再無可以表達的內(nèi)容,相關(guān)經(jīng)驗材料有較多的重合;從研究角度,現(xiàn)有的經(jīng)驗材料足夠支持實現(xiàn)相關(guān)研究目標。

        (二)樣本選取

        本研究選擇《王者榮耀》《陰陽師》《絕地求生》這三款游戲的玩家作為研究對象來探討游戲玩家的心理行為特點。之所以選擇這三款游戲,是因為它們伴隨著移動信息技術(shù)的發(fā)展應(yīng)運出現(xiàn),開拓了移動游戲的新市場,深受各個年齡段玩家的喜愛。三款游戲都有較高的虛擬現(xiàn)實性和互動性,玩家會有沉浸式體驗,黏性較高,有較高的吸引力和自傳播能力,同時通過訪談,玩家表示,這些游戲的移動性和便攜性能夠在碎片化的休閑時間里滿足他們的娛樂需求,作為社交性游戲的代表,三款游戲都需要游戲內(nèi)外的協(xié)力合作,非常符合本文的研究主題。

        另外,關(guān)于訪談對象的選取不同于定量研究的概率性抽樣,本研究的樣本選擇為目的性抽樣,這樣的選擇方式樣本量較小,對研究問題會有更加針對細致的呈現(xiàn)。通過對游戲玩家日常游戲行為觀察對部分玩家進行預(yù)訪談,后根據(jù)研究的需要(游戲類別、男女玩家比例、游戲經(jīng)歷、互動體驗、受訪者配合程度等)篩選出了17 位游戲玩家作為深度訪談對象,受訪者要求如下:首先是有較為豐富的移動游戲?qū)嵺`經(jīng)歷,其次要有一定的文化素養(yǎng),對游戲互動和虛擬社交行為有一定的感知。從年齡層次和職業(yè)劃分來看,17 位游戲玩家的年齡分布在16—34 歲之間,他們來自不同的城市,也有不同的教育經(jīng)歷和職業(yè)環(huán)境,男性有10 人(58.8%),女性有7 人(41.2%),確保了樣本的差異性。同時為了保證研究的科學(xué)性和隱私性,對受訪者進行數(shù)字編號,格式為“性別+名字縮寫+編號”,下表為受訪者的基本人口特征信息表:

        表1 受訪者基本信息表

        續(xù)表:

        四、研究發(fā)現(xiàn)

        (一)情感與規(guī)則:由玩家締造的“游戲精神”

        通過訪談,我們發(fā)現(xiàn)當提到為什么要花費大量的時間金錢投入移動游戲中時,大多數(shù)受訪者都提到了游戲能讓他們獲取成就感。M-DHG-2:“大家都希望游戲取得勝利,尤其是逆風局,當你聽到victory 時,真的很有成就感?!蓖婕覀儠蛴螒虺删偷倪_成而產(chǎn)生成就感,這是玩家投入移動游戲的重要原因。M-PQJ-3:“要打配合的,不是自己顧自己,有相同的目標,并且大家一起努力,其實和你在工作中的合作伙伴一個性質(zhì),你不能不顧陣容想玩什么玩什么,也有只顧自己的玩家,但其他隊友就會嫌棄他,這種游戲體驗感一定不好。”游戲當中的玩家因為同一個目標和期待成為一個緊密的整體,通過游戲過程中的互動合作而產(chǎn)生了豐富的情感體驗,玩家在游戲?qū)嵺`過程中總結(jié)出游戲規(guī)則,玩家要遵守這一規(guī)則,創(chuàng)造出了一種游戲玩家在虛擬空間中傳遞的“游戲精神”,這種精神是維持陌生人之間共同合作、即時默契的關(guān)鍵。同時,通力合作在有共同目標的游戲玩家看來至關(guān)重要,甚至是游戲勝負的關(guān)鍵。受訪者M-CKX-6:“很煩沒有游戲意識的,自己玩自己的那種,有的你能感覺到他很消極,在游戲中也能感受到他的情緒,有的很軸,這種一般都得輸?!焙芏嗤婕以谠L談中都提到了“游戲意識”,所謂的游戲意識就是玩家間達成的統(tǒng)一認知,如何配合才能合作共贏,玩家以這種意識來指導(dǎo)日常的游戲?qū)嵺`。同時我們發(fā)現(xiàn),在虛擬的游戲空間中,游戲個體雖然身體不在場,化身為游戲人物,但玩家的情緒依然在虛擬空間中傳遞,進而影響所有玩家,這一過程形成了即時游戲場景中的集體情感,每個玩家的情感體驗在游戲虛擬場景中實現(xiàn)共享。多位受訪者表示,好的作戰(zhàn)團隊在合作過程中一定是愉快的,大家通過語音交流、信號發(fā)放等完成即時虛擬交往,有很好的情感互動體驗。因此本文認為,“游戲精神”中的團結(jié)合作,內(nèi)在動力源自于玩家個體之間相互傳遞的情感能量。當“游戲精神”伴隨著情感能量傳遞,很多玩家都會產(chǎn)生歸屬感和正義感。如果玩家的情感需求不能被游戲隊伍滿足,就會產(chǎn)生懈怠甚至放棄道德感去攻擊其他玩家的行為。受訪者F-LHY-3:“我玩游戲最害怕遇到掛機的,真的好氣,有的玩的不順心就掛機了,少一個人怎么玩,他們真沒有公德心?!笔茉L者F-WSJ-6:“有的玩家素質(zhì)很差的,一言不合就罵人,我剛開始玩的時候,經(jīng)常被噴,女生會被嫌棄,被罵得更慘?!?/p>

        游戲玩家在游戲過程中因為追求共同目標而努力,從而產(chǎn)生個人成就感,不同玩家有不同的站位分布、人物角色配置以及合作的默契程度,創(chuàng)造出了游戲空間中玩家間傳遞的“游戲精神”,玩家間相互認可,也形成了彼此間的信任感和默契感,這一過程是來自于玩家間的情感能量。良好的作戰(zhàn)隊伍玩家在配合過程中相互熟悉,于無形之間增進關(guān)系,無論是怎樣的角色分工,玩家的行動對彼此來說都是被接受的,有意義的。

        (二)真實與虛擬的搖擺:游戲中對個體身份的延伸或重構(gòu)

        從現(xiàn)實社交空間與游戲虛擬交往空間兩者的特性來看,個體身份呈現(xiàn)在玩家交往過程中至關(guān)重要。由于社交對象的共同在場使得前者更加真實,而由于后者虛擬空間的不確定性,導(dǎo)致游戲虛擬空間中的個體真實性大打折扣。但對于玩家本身而言,兩者的特性并不是影響玩家在游戲中自我身份真實或虛擬的決定條件,而更多地取決于玩家主觀意愿,不同的意愿導(dǎo)致玩家在平臺中投射出不同的形象,或是對現(xiàn)實社交關(guān)系中自我的真實投射,或是對現(xiàn)實社交關(guān)系中自我的變更,即現(xiàn)實自我身份的延伸或重構(gòu)。受訪者F-LHY-3 認為:“以我自己在游戲中對游戲皮膚的購買行為來說,其實我買皮膚不是為了能加多少技能面板,單純是覺得皮膚好看,我是在通過游戲人物形象來傳達我本人的審美標準,其實就是通過現(xiàn)實的我來打造一個和現(xiàn)實沒差別的虛擬的我”。受訪者M-CMY-5 同樣說到,“游戲角色中的外形和服裝包含了自己的審美,在某種程度上來看其實是對自己形象的美好幻想”。而除此之外,另一部分玩家并不是對現(xiàn)實中自我的投射,而是對腦海中自我的投射。例如受訪者F-WSJ-6:“大家玩游戲應(yīng)該都會帶入一些人物形象吧,可能是帶入的自己,也可能帶入的是其他人,而我玩游戲時帶入的是我腦海中的‘我’。因為我對‘我’是有想象的,我希望客觀的我能夠按照想象的發(fā)展,但由于一些現(xiàn)實的原因沒有辦法實現(xiàn),所以我就將這個‘我’帶入到了游戲當中?!比酥詾槿?,是因為具有獨立思想,而作為具有獨立思想的個體,必定會對自己存在著某種想象,但是部分人由于受到客觀條件的制約,在現(xiàn)實社交中的形象或性格都不完全是自己想象中自我的樣子,游戲空間的虛擬特性恰好為人們創(chuàng)造一個完全符合自己想象中自我提供了條件,玩家在現(xiàn)實自我和虛擬身份的搖擺中,尋找或重構(gòu)自我身份從而進行游戲當中玩家間的虛擬交往。

        根據(jù)自我差異理論,理想自我(ideal self)是自己或他人期待個體理想上應(yīng)具備的特性表征,現(xiàn)實自我(actual self)是自己或他人認為個體實際具備的特性表征。[19]當個體的現(xiàn)實自我沒有達到理想自我的標準,就會產(chǎn)生“現(xiàn)實-理想自我差異性”,在現(xiàn)實中往往產(chǎn)生消極、自閉、抑郁、失望的情緒。在游戲玩家中,他們往往渴望進入虛擬的游戲世界來減少現(xiàn)實-理想自我差異來緩解自身的消極情緒。[20]因此許多游戲玩家會在游戲虛擬空間中呈現(xiàn)出一個與現(xiàn)實生活中完全相反的自我,游戲中的個體身份通過虛擬化身的理想特質(zhì)來彌補現(xiàn)實自我身份的不足,游戲中的行為本質(zhì)上不僅是現(xiàn)實自我的延伸,也是對現(xiàn)實自我的重構(gòu),玩家個體身份在虛擬游戲空間中的呈現(xiàn)方式影響了其虛擬交往的過程。

        (三)社交準入與社交回避:現(xiàn)代人進入游戲的兩種選擇

        游戲身份實質(zhì)上是現(xiàn)代人進入社群的必要條件,即社交準入的憑證。受訪者M-LIX-9 說:“之所以選擇進入游戲世界,是因為那時候我們班的同學(xué)都在玩,我肯定要去試試玩,不然回去跟他們聊啥呀。朋友都在玩,而自己不玩的話,會顯得落伍,不合群?!笔茉L者F-LYL-1 也提到:“手機網(wǎng)絡(luò)與社交之間正在進行深度融合,手游繼承移動互聯(lián)網(wǎng)便捷優(yōu)勢,同時本身具備社交平臺,如《陰陽師》本身社交系統(tǒng)發(fā)達,游戲中的‘邀請好友’‘互送禮物’以及聊天功能等都彌補了現(xiàn)實社交中對于消費者的時空限制,滿足了消費者的社交需求?!倍螒蛲婕以趯ふ胰ぞ壣缛簳r的第一步就是共同愛好的識別,一名王者榮耀玩家若想進入相應(yīng)的游戲社群,其自身首先會搜索具有共同游戲身份的社群,同時社群內(nèi)部成員會再次確認其是否與社群內(nèi)部成員具有一致的屬性。這種雙向識別的過程,對想要進入社群的玩家和社群內(nèi)部的玩家來說,實際上便是以身份為符號的一次社交準入憑證的獲取和分發(fā)。而隨著此過程的進展,游戲社群也隨之達成了將具有相似身份符號的玩家聚攏起來的任務(wù),從而通過互動,形成一種建立在共同認知之上的成員參與感,擴大了內(nèi)部成員之間的社交關(guān)系。受訪者F-ZQ-4 說道:“同一游戲的用戶顯然擁有著共同的愛好和話題,為游戲內(nèi)用戶之間的社交提供了前提的條件。如果在游戲外,與親朋好友見面時也可以一起打游戲增加互動了解,進一步的增強情感交流,這種場合下《陰陽師》不失為一種很好的社交工具?!?/p>

        游戲社群在擴大社交關(guān)系的同時,也在發(fā)揮著改變社交關(guān)系的作用?,F(xiàn)代人在受到來自學(xué)業(yè)、社交關(guān)系和家人催婚等各方面的壓力下,會下意識地形成一種逃避性的選擇,暫時拒絕面對壓力來源,尋求其他方式獲得自身身心的放松,或永久逃避,尋求其他途徑中的新社交關(guān)系以代替給自身帶來壓力的舊社交關(guān)系。受訪者M-ZJT-7認為:“玩游戲是因為存在舒緩壓力的需要,在學(xué)業(yè)緊張的時候,打游戲是我最好的放松活動,比其他任何方法都有效果。”同時,由于游戲空間具有虛擬特質(zhì),玩家參與其中可匿名、可隨時退出,也可以不表達自己真實的想法與意見,而現(xiàn)實社交空間中兩者或多者的身體共同在場對真實性提出了一定的要求,導(dǎo)致現(xiàn)代人緊張以及倦怠情緒的出現(xiàn),從而選擇回避社交的行為,從現(xiàn)實社交空間轉(zhuǎn)向虛擬游戲社交空間。受訪者F-MLH-2 就認為游戲的虛擬社交關(guān)系反而比現(xiàn)實的社交關(guān)系更加溫暖,她說:“在游戲中我感受到了那種友善的氛圍,這種路人都很親切友好的環(huán)境實在讓我喜愛,因為現(xiàn)實環(huán)境中一個路人幾乎不會對你有任何的關(guān)注和關(guān)心,不過擦肩而過罷了,但是在游戲中卻能感受到來自陌生人的無償?shù)臏嘏蛦渭兊挠颜x?!庇纱丝梢姡婕視⒃谔摂M游戲空間中獲得的親密關(guān)系與現(xiàn)實空間中的關(guān)系作比較,而現(xiàn)實的冷漠和虛擬的溫暖兩種不同體驗感,又反作用于玩家對現(xiàn)實社交關(guān)系與虛擬社交關(guān)系的選擇。

        社交準入的重點在于擴大個體的社會關(guān)系,社交逃避的重點在于改變個體的社會關(guān)系。個體通過社交準入證的獲取,從而實現(xiàn)了其自身意圖即進入新社交關(guān)系的目的,但在擴大的同時也維持了個體原有的舊社交關(guān)系,而另外部分個體通過社交回避,改變了其自身在原有的現(xiàn)實社交關(guān)系中的狀態(tài),與此同時,個體通過在游戲中產(chǎn)生的虛擬社交關(guān)系,也完成了對新社交關(guān)系的建立。

        五、研究結(jié)論與討論

        (一)游戲互動交往下的擬態(tài)親密關(guān)系

        有學(xué)者認為,互聯(lián)網(wǎng)改變了公共情感的表達,情感成為詮釋互聯(lián)網(wǎng)關(guān)系的重要維度。[21]研究發(fā)現(xiàn),人們在虛擬的公共空間之中擺脫了現(xiàn)實社會交往的尷尬感,形成了一種輕松自由的社交關(guān)系。玩家表示,移動游戲不僅能讓現(xiàn)實中的朋友情感得到交流和鞏固,也讓陌生的玩家之間成為即時的“友人”,移動游戲是使游戲玩家建立各種人際關(guān)系的強大媒介。[22]吉登斯在《現(xiàn)代性的后果》中提到了“脫域”(disembeding),用來闡釋現(xiàn)代社會關(guān)系的變革。在虛擬的游戲世界中,個體身份和傳統(tǒng)關(guān)系的建立已經(jīng)從地緣性關(guān)聯(lián)中脫離,進入到互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建的新場域。雖然游戲世界擺脫了現(xiàn)實世界的空間束縛,但在一定程度上依然是現(xiàn)實社會的延伸,我們個體的情感情緒依然能夠在游戲空間中傳遞,在某種意義上塑造出了“擁有真實世界產(chǎn)生的情感性、互動性”的新世界。游戲世界的互動交往有“脫域”的性質(zhì),但玩家也要遵循游戲世界中的新法則。玩家間的關(guān)系也隨著虛擬游戲空間的交流互動方式變得更加多樣復(fù)雜,玩家會因為共同的游戲目標而相互依賴、互幫互助、彼此鼓勵、相互監(jiān)督,在虛擬的游戲世界中形成了擬態(tài)親密關(guān)系。在吉登斯《親密關(guān)系的變革》中,他強調(diào)的親密關(guān)系傾向于剔除控制因素的純粹關(guān)系,親密關(guān)系的核心在于關(guān)系的平等和互相尊重,自由性和公開性是親密關(guān)系形成的必要條件。[23]

        由此來看,玩家借由移動社交游戲所創(chuàng)造的虛擬場域進行社交互動,玩家間的關(guān)系是平等自由的,良性的合作機制中,玩家相互合作彼此依賴,不少玩家互贈互惠,甚至發(fā)展成為線下的朋友、戀人。這種擬態(tài)親密關(guān)系從虛擬公共領(lǐng)域向線下私人領(lǐng)域變遷,體現(xiàn)了現(xiàn)實世界中的潛在心理和關(guān)系在虛擬游戲空間中被重新激活,玩家間擬態(tài)親密關(guān)系的建立對現(xiàn)實關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的生產(chǎn)有重要的意義,玩家能夠憑借“游戲精神”塑造的力量,通過游戲?qū)嵺`來傳達自身的需求。當玩家卸下現(xiàn)實的包袱在虛擬的游戲世界中表達自己的情感,也會得到他人真情實感的反饋,在游戲?qū)嵺`中不斷的情感交互下,玩家間形成的擬態(tài)親密關(guān)系能夠得以實現(xiàn)和維持。

        (二)游戲互動交往下的自我建構(gòu)

        通過研究可以發(fā)現(xiàn),玩家在虛擬游戲空間中的自我呈現(xiàn)表現(xiàn)為對現(xiàn)實中自我的化身認同和對現(xiàn)實中自我的重構(gòu)兩個方面?;碚J同是個體不斷“自我定義”的過程,并且隨著個體對化身的情感增加,從而在認知層面逐漸明確化身對個人現(xiàn)實生活的積極作用。[24]游戲玩家將在現(xiàn)實社交關(guān)系中的自我不斷帶入游戲中的虛擬人物形象,同時隨著對虛擬形象情感投入的增加,玩家不斷意識到虛擬形象與現(xiàn)實社交關(guān)系中自我的重合,從而加強現(xiàn)實社交關(guān)系中自我對虛擬人物形象的投射。

        Markus認為,個體對自我以及自我和周圍世界關(guān)系的這種認識會引發(fā)一系列心理過程或外部行為,如“自我實現(xiàn)”“自我認識”“表達個人需要,行使個人權(quán)利,展現(xiàn)個人能力”“發(fā)展個人獨特潛能”等等[25],而玩家在游戲空間中的真實自我的投射實質(zhì)上便是Markus所說的獨立性自我建構(gòu)。戈夫曼于1956年出版的著作《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中提出了對后世影響深遠的“擬劇理論”,他將人生定義為一場表演,而社會則是一個舞臺。但是在這場人生的表演之中同樣存在著前臺與后臺的區(qū)分,前臺是在社交媒體中呈現(xiàn)“人設(shè)”的舞臺,而后臺則是為前臺準備內(nèi)容,且不被其他觀眾看見的舞臺。[26]若從游戲的虛擬特質(zhì)來講,如果玩家對自身真實信息進行了保密處理,那么玩家在虛擬游戲空間所呈現(xiàn)的腦海中的自我就是戈夫曼所認為的前臺,而現(xiàn)實社交關(guān)系中的自我就是為前臺準備的后臺。但是與戈夫曼所說不一致之處在于,游戲玩家選擇在虛擬游戲空間對現(xiàn)實的自我進行重構(gòu),這種表演行為除了帶有某種目的來進行對自我的包裝之外,還包括受到現(xiàn)實和客觀條件的約束,游戲玩家無法在現(xiàn)實的自我中完成對想象自我的表演,只能尋求通過游戲的虛擬特性完成。

        無論是化身認同、自我建構(gòu),還是在虛擬空間的表演行為,實質(zhì)上都會受到客觀現(xiàn)實的影響。當游戲玩家對自身在客觀世界中的形象持滿意態(tài)度,那么在虛擬游戲空間的化身投射難免會帶有現(xiàn)實社交關(guān)系中自我的影子。如果游戲玩家在現(xiàn)實中的性格是孤僻的、不善言辭的,想改變但又不敢改變,那么在虛擬游戲空間的化身也難免會對現(xiàn)實社交關(guān)系中的自我進行重構(gòu),將腦海中的自我作為在游戲空間中的形象來展現(xiàn)。因此游戲虛擬世界中的玩家以自我為中心,通過自由反叛性的游戲行為,利用感官和肢體構(gòu)建一套合理的意義系統(tǒng)維系內(nèi)心渴望的自我形象,滿足社交需求的同時影響現(xiàn)實生活。[27]

        (三)現(xiàn)實社會與虛擬游戲的互相拓展

        游戲玩家出于為了避免落伍、避免被群體“淘汰”、想要實現(xiàn)跨圈層躋身或者出于其他的目的,選擇通過共通的游戲身份進入相關(guān)社群,而這種方式就是游戲玩家所獲得的社交準入證。布迪厄認為區(qū)隔是無處不在的,但是并不存在實體的階層,而是處于一種現(xiàn)實的虛擬狀態(tài),它不是已經(jīng)形成,而是將被建構(gòu)。社交準入的背后實質(zhì)上就隱含著布迪厄所提到的區(qū)隔,以意圖加入社群的新玩家為代表的群體,向社群發(fā)出尋求進入的信號,而社群則要依據(jù)其是否具有共通的游戲身份來判斷是否被允許進入,那么這個進入規(guī)則是誰來制定的呢?在一個趣緣社群中為何會形成這樣的群體規(guī)則?雖然趣緣社群內(nèi)部是包容的、開放的,但想要進入群體內(nèi)部仍要先符合這種規(guī)則,這實際上便是趣緣社群內(nèi)部成員對外部未進入成員的一種區(qū)隔。而對于以逃避現(xiàn)實社交關(guān)系為目的,從而進入虛擬游戲空間尋求新的社交關(guān)系的游戲玩家而言,社交媒體信息過載導(dǎo)致的社交倦怠、同輩比較壓力、親緣關(guān)系壓力等都是他們做出逃避現(xiàn)實社交關(guān)系,轉(zhuǎn)而投入虛擬游戲社交的原因。社會心理學(xué)家格根(Gergen)認為,整個世界都是由關(guān)系建構(gòu)的,我們的世界是相互構(gòu)成(co-consitution)的世界,不存在作為獨立個體的自我,更不存在脫離了對象的意義,只有關(guān)系性存在,一切都是關(guān)系的產(chǎn)物。[28]在現(xiàn)代社會,游戲玩家作為一個個體,隨時都要面對各種各樣的龐雜的關(guān)系網(wǎng),不同的圈層使用不同的話語體系,不同的話語體系面向不同的受眾,久而久之定然會導(dǎo)致玩家身心俱疲,而此時虛擬游戲或許便會成為其放松身心,且尋求一份新社交關(guān)系的途徑。

        在吉登斯看來,現(xiàn)代社會中個人及社會具有高度的反思性,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中化身為虛擬形象或者進行相關(guān)的人際互動有助于玩家反思現(xiàn)實生活中的互動,并對現(xiàn)實自我進行積極的改變,因此網(wǎng)絡(luò)游戲在社交意義上的人際互動對于玩家個體來說具有一定程度的積極意義[29]。虛擬游戲無論是作為游戲玩家社交準入的條件,還是作為游戲玩家逃避現(xiàn)實社會關(guān)系的途徑,其本質(zhì)都是現(xiàn)代社會關(guān)系的體現(xiàn),只不過體現(xiàn)的是現(xiàn)代社會關(guān)系的兩種路徑:一種是個體為擴展現(xiàn)實社會關(guān)系而通過虛擬關(guān)系尋求機會,另一種是個體受到過多現(xiàn)實社會關(guān)系的壓力而轉(zhuǎn)向?qū)で筇摂M社會關(guān)系,具體如何從兩種關(guān)系路徑中作選擇,主要取決于個體在現(xiàn)實社會當中感受到的壓力程度,以及個體對于社會關(guān)系所持有的態(tài)度。

        六、結(jié)語

        本文通過對移動社交時代中游戲玩家的互動交往研究,發(fā)現(xiàn)玩家在虛擬游戲場域締造了玩家需要遵守的游戲規(guī)則,玩家間的成就感、合作意識、個體情感和道德價值等“游戲精神”的傳遞讓玩家在虛擬的游戲世界中形成了擬態(tài)親密關(guān)系。同時個體身份在虛擬游戲得到延伸或重構(gòu),而社交準入和社交回避是現(xiàn)代人進入虛擬游戲的重要原因。另外玩家在現(xiàn)實社會中與虛擬游戲中的個體身份互相拓展,對其社會交往、情感支持和人際互動都有重要的影響。但本文也存在研究不足,首先樣本規(guī)模有限,不同類型的移動游戲有不同的互動交往模式,但本文僅僅分析了三個游戲的玩家互動形式,未來要增加移動游戲的類型,對不同的游戲進行更加深入的探討。另外受訪者多為青年人群,可能存在訪談資料同質(zhì)性的問題,未來也要覆蓋不同年齡層的游戲玩家,探討他們互動交往的差異。最后,本研究探討了移動游戲玩家建立起的擬態(tài)親密關(guān)系,分析了玩家進入游戲的原因和互動交往的內(nèi)涵,但研究更多的是訪談材料的解析和相關(guān)理論概念的闡釋,分析較多的是普遍意義的游戲玩家,對于玩家間的“互贈互惠”等行為沒有較多研究。在未來的研究中需要加入社會交往理論、個體間的信任機制以及玩家間親密關(guān)系建立的“強弱性”等等,這些還需進一步探討。

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