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        基于STEAM教育的小學(xué)編程教學(xué)研究

        2022-06-30 00:00:00王永平胡超秀
        中國教育技術(shù)裝備 2022年5期
        關(guān)鍵詞:程序設(shè)計編程信息技術(shù)

        10.3969/j.issn.1671-489X.2022.05.091

        摘 要 基于STEAM教育理念,通過對學(xué)習(xí)者特征、學(xué)習(xí)內(nèi)容中的STEAM要素以及學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行分析,采用6E學(xué)習(xí)模式,按照參與、探索、解釋、工程、深化、評價等六個環(huán)節(jié)開展教學(xué),對教學(xué)過程中師生之間的課堂互動進(jìn)行部分記錄,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行教學(xué)實踐。實踐結(jié)果表明,在編程教學(xué)中采用6E學(xué)習(xí)模式,有助于激發(fā)學(xué)生的編程興趣,同時在培養(yǎng)學(xué)生邏輯思維和創(chuàng)造力方面有顯著效果。同時,本研究也為基于STEAM教育理念的中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)提供參考和借鑒。

        關(guān)鍵詞 STEAM教育;6E學(xué)習(xí)模式;Scratch;小學(xué)編程教學(xué);程序設(shè)計;計算思維

        中圖分類號:G623.58 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B

        文章編號:1671-489X(2022)05-0091-05

        0 引言

        隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”信息技術(shù)時代的到來,程序設(shè)計在中小學(xué)信息技術(shù)課程中發(fā)揮著越來越重要的作用?!吨行W(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行)》中明確指出,中小學(xué)信息技術(shù)課程的首要任務(wù)是激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣和熱情,讓學(xué)生了解信息技術(shù)基本知識,掌握信息技術(shù)的基本技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用對人類日常生活和科學(xué)技術(shù)的深刻影響[1]。中國教育技術(shù)協(xié)會信息技術(shù)教育專業(yè)委員會頒布的《基礎(chǔ)教育信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2012版)》提出,讓學(xué)生通過借助積木式程序塊的方式進(jìn)行程序設(shè)計、理解算法,結(jié)合生活實際深入理解算法問題[2],從而更好地理解算法概念和體驗程序設(shè)計的整個過程。

        本文以Scratch軟件為教學(xué)工具,以直觀形象的可視化編程語言代替枯燥、復(fù)雜的傳統(tǒng)程序代碼,結(jié)合STEAM跨學(xué)科融合的教育理念,運用6E學(xué)習(xí)模式,從參與、探索、解釋、工程、深化、評價等六個環(huán)節(jié)開展教學(xué),讓學(xué)生積極進(jìn)行STEAM學(xué)習(xí)和審辯式思考,培養(yǎng)學(xué)生的計算思維、邏輯思維能力和創(chuàng)造力。

        1 Scratch介紹

        Scratch軟件是麻省理工學(xué)院(MIT)媒體實驗室設(shè)計開發(fā)的一款圖形化編程工具,可以與樂高機器人結(jié)合起來實現(xiàn)人機互動,是一款適合開展小學(xué)基礎(chǔ)編程教學(xué)的有效工具。Scratch軟件的可操作性強,界面生動活潑,學(xué)習(xí)者只需要從代碼區(qū)拖動相關(guān)積木塊到腳本區(qū)就可以搭建程序,設(shè)計自己想要的效果,創(chuàng)作自己的作品,從而激發(fā)對編程的欲望與興趣。

        2 STEAM教育

        2014年,美國國際技術(shù)與工程教育學(xué)會提出6E學(xué)習(xí)模式,旨在將它作為STEAM教育實踐活動的基礎(chǔ),目的是強化學(xué)生的設(shè)計與探究能力。本文應(yīng)用6E學(xué)習(xí)模式開展教學(xué),其中每個環(huán)節(jié)都滲透STEAM教育的理念。

        2.1 STEAM教育

        STEAM教育不是學(xué)科知識的簡單疊加,而是融合了科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)與數(shù)學(xué)等多學(xué)科的一門綜合教育,它聚焦于信息技術(shù)學(xué)科融合,提升學(xué)生核心素養(yǎng),更注重理論聯(lián)系實際。我國《義務(wù)教育小學(xué)科學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》首次納入“技術(shù)與工程”內(nèi)容,將工程設(shè)計、探究活動上升至新課標(biāo)的高度,正體現(xiàn)了STEAM教育理念[3]。STEAM教育注重在實踐過程中發(fā)現(xiàn)問題,嘗試解決問題,尋找解決方案,讓學(xué)生充分經(jīng)歷知識的形成、應(yīng)用過程,實現(xiàn)玩中學(xué)。

        2.2 6E學(xué)習(xí)模式

        6E學(xué)習(xí)模式包括Engage(參與)、Explore(探索)、Explain(解釋)、Engineer(工程)、Enrich(深化)、Evaluate(評價)等六個環(huán)節(jié)。教師通過有趣的導(dǎo)入方式激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生探索、構(gòu)建對知識的理解;學(xué)生運用工程思維對自己的設(shè)計作出明智的決策并深入探索,將知識延伸拓展,解決更加復(fù)雜的問題。具體學(xué)習(xí)過程如圖1所示。

        3 基于STEAM教育的小學(xué)編程教學(xué)設(shè)計

        3.1 學(xué)習(xí)者分析

        教學(xué)對象是山西某實驗小學(xué)四年級學(xué)生,這一階段的學(xué)生具有一定的分析問題和解決問題的能力。根據(jù)認(rèn)知發(fā)展理論,這一階段的學(xué)生正處于具體運算階段,他們的心理活動是具有邏輯性的,但對于抽象概念的理解還是有一定的困難,仍然需要具體內(nèi)容以及過去經(jīng)驗的幫助[4]。如果在課堂教學(xué)中只進(jìn)行語言敘述講解,學(xué)生理解起來會有困難。因此,本文選擇Scratch教學(xué)案例“接水果”展開教學(xué),研究從具體的實例出發(fā),有利于教學(xué)的開展。

        3.2 學(xué)習(xí)內(nèi)容中的STEAM要素分析

        本文依據(jù)STEAM教育理念分析教學(xué)內(nèi)容中蘊含的STEAM要素,如表1所示。

        3.3 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析

        通過本單元的學(xué)習(xí),學(xué)生應(yīng)掌握Scratch軟件中的循環(huán)語句、條件語句等的靈活應(yīng)用,并且能夠熟練應(yīng)用Scratch制作完整游戲。具體學(xué)習(xí)目標(biāo)可以歸納為以下幾點:

        1)掌握通過鍵盤左右鍵控制接水果器皿的操作,理解克隆的概念并能夠靈活應(yīng)用;

        2)能夠把Scratch程序設(shè)計的思想和方法作為工具去解決生活中的實際問題;

        3)能夠?qū)⒆约旱淖髌泛屯檫M(jìn)行分享交流,提高人際交往和溝通能力;

        4)通過學(xué)習(xí)Scratch程序設(shè)計,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情,提升創(chuàng)新思維能力。

        3.4 教學(xué)過程設(shè)計

        3.4.1 Engage(參與) 教學(xué)過程中,教師作為課堂的組織者和引導(dǎo)者,通過有趣的導(dǎo)入方式吸引學(xué)生注意力,調(diào)動學(xué)生的積極性和主動性,引出本節(jié)課準(zhǔn)備解決的問題,使學(xué)生明確本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)任務(wù),寓學(xué)于樂,推動教學(xué),讓學(xué)生能夠積極主動地參與教學(xué)活動[5]。教學(xué)活動設(shè)計如表2所示。

        3.4.2 Explore(探索) 在這一階段,學(xué)生在探索過程中自主設(shè)計構(gòu)思,通過自我探究和教師的引導(dǎo)性探索,有充足的機會去構(gòu)建對游戲設(shè)計的理解,對程序進(jìn)行調(diào)試,找出問題并不斷進(jìn)行優(yōu)化。教學(xué)活動設(shè)計如表3所示。

        3.4.3 Explain(解釋) 解釋階段的目的是給學(xué)生提供一個交流學(xué)習(xí)前面所學(xué)知識的機會,確定其含義所在。通過承接上面所學(xué)知識,引出接下來要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。在這一過程中,主要通過師問生答的方式展開教學(xué),教師帶領(lǐng)學(xué)生回顧整個程序設(shè)計過程,并對相關(guān)知識點進(jìn)行總結(jié),學(xué)生積極配合,參與問答,幫助學(xué)生建立對新概念的理解[6]。

        3.4.4 Engineer(工程) 工程階段的目的是讓學(xué)生將實踐活動與工程概念結(jié)合起來,在活動過程中應(yīng)用工程概念、創(chuàng)新思維設(shè)計良好的決策,從而進(jìn)行工程制作。整個游戲過程需要學(xué)生有一個整體的把控和思考,明白各個環(huán)節(jié)的操作以及實施步驟[7],將解釋環(huán)節(jié)的知識點歸納到各個環(huán)節(jié),比如數(shù)學(xué)中的隨機數(shù)、函數(shù)以及計算機編程語句中的循環(huán)語句、條件判斷語句等知識,同時體現(xiàn)STEAM教育學(xué)科融合的理念。

        3.4.5 Enrich(深化) 深化階段的目的是讓學(xué)生在前面程序的基礎(chǔ)上深入探索,進(jìn)行延伸拓展,將概念轉(zhuǎn)向更復(fù)雜的問題,將現(xiàn)階段學(xué)習(xí)到的知識轉(zhuǎn)移到新的情境中去。在這個階段,教師提出新任務(wù)或新問題,引導(dǎo)學(xué)生去發(fā)現(xiàn)整個游戲存在的問題:整個過程沒有添加“得分”功能,失去游戲本身的趣味性與挑戰(zhàn)性。接著引入變量的概念,讓學(xué)生了解計算機編程中的變量概念,通過靈活應(yīng)用新概念來解決問題。教學(xué)活動設(shè)計如表4所示。

        3.4.6 Evaluate(評價) 評價階段的目的是依據(jù)評價標(biāo)準(zhǔn),教師確定學(xué)生是否掌握概念和知識。教學(xué)評價是貫穿整個教學(xué)的。教師評價通過課堂觀察與成果展示,客觀公正地對學(xué)生的學(xué)習(xí)行為進(jìn)行評價,適當(dāng)給予表揚,同時提出存在的問題,并引導(dǎo)學(xué)生修改。學(xué)生評價通過課堂展示的方式,進(jìn)行小組互評。最后,教師對評價結(jié)果進(jìn)行分析整理,從而實現(xiàn)對學(xué)生知識理解程度的整體把控。

        4 應(yīng)用效果分析

        為了檢驗學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,考查學(xué)生的邏輯思維能力和創(chuàng)造力以及解決問題的能力是否有所提升,結(jié)合6E學(xué)習(xí)模式中評價階段的小組互評、學(xué)生課堂展示以及教師的觀察、訪談進(jìn)行分析,結(jié)果表明,教學(xué)效果是良好的。

        4.1 激發(fā)學(xué)生的編程興趣

        通過觀察學(xué)生課堂上的表現(xiàn)以及分析訪談等材料,發(fā)現(xiàn)學(xué)生熱情高漲,能夠積極參與學(xué)習(xí)討論,愿意將自己的作品與其他學(xué)生分享,樂于和教師溝通交流,積極尋求有效地解決問題的方法。這充分說明Scratch程序設(shè)計教學(xué)有效提高了學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。

        4.2 強化學(xué)生的邏輯思維能力

        學(xué)生在設(shè)計程序過程中,通過不斷反思觀察和抽象概括,思考如何將程序積木塊合理安排在整個過程中,讓程序流暢地運行,實現(xiàn)想要的效果。這個過程對強化學(xué)生的邏輯思維能力有極大的幫助。

        4.3 培養(yǎng)學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力

        采用威廉斯創(chuàng)造力傾向性測試量表[8]對學(xué)生的創(chuàng)造力進(jìn)行測試,包括四個維度,分別是好奇性、冒險性、想象力和挑戰(zhàn)性。通過測試可得到四個維度測試分?jǐn)?shù)和一個總分,用SPSS數(shù)據(jù)分析軟件工具對各個維度以及總分的前后測成績進(jìn)行成對樣本t檢驗,結(jié)果顯示,學(xué)生經(jīng)過基于6E學(xué)習(xí)模式的Scratch程序設(shè)計學(xué)習(xí)后,后測成績明顯高于前測成績,尤其是在想象力提升方面非常顯著。

        5 結(jié)束語

        STEAM教育強調(diào)跨學(xué)科融合,讓學(xué)生在動手實踐中釋放自己的想象力和創(chuàng)造力,提高學(xué)生的信息素養(yǎng)。本文以Scratch“接水果”游戲為例,基于6E學(xué)習(xí)模式開展教學(xué),讓學(xué)生在做中玩、玩中學(xué),通過學(xué)習(xí)處理復(fù)雜任務(wù),建立有效策略,確定解決方案,促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展[9]。

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        *項目來源:2020年度山西省高等學(xué)校教學(xué)改革創(chuàng)新項目“核心素養(yǎng)視域下信息技術(shù)教師培養(yǎng)模式研究”(項目編號:J2020135)。

        作者:王永平,山西師范大學(xué),副教授,碩士生導(dǎo)師,研究方向為信息技術(shù)教育、教學(xué)與培訓(xùn)系統(tǒng)設(shè)計;胡超秀,山西師范大學(xué)碩士研究生,研究方向為信息技術(shù)教育、教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(030000)。

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