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        基于情感體驗的中國傘博物館交互設(shè)計研究

        2022-06-11 17:37:24呂美玉張欣羽
        工業(yè)設(shè)計 2022年5期
        關(guān)鍵詞:體驗設(shè)計交互設(shè)計博物館

        呂美玉 張欣羽

        關(guān)鍵詞:體驗設(shè)計;博物館;交互設(shè)計

        1 情感體驗概述

        情感體驗是主體對客體的整體把握,是各種感官共同作用產(chǎn)生的一種綜合體驗。它不僅包括外在事物刺激作用下帶來的內(nèi)心活動與邏輯思考過程,還包括隨之產(chǎn)生的情緒效應(yīng)[1]。情感體驗最早由唐納德· 諾曼在《情感化設(shè)計》一書中提出。他將情感體驗分為三個層面:本能層、行為層和反思層。本能層指產(chǎn)品帶給用戶的第一印象和直觀感受,主要通過產(chǎn)品的外形、色彩、質(zhì)地等對用戶感官產(chǎn)生影響;行為層指用戶與產(chǎn)品交互過程中所感受到的使用效率與樂趣,與產(chǎn)品的功能、效用和可用性有著密不可分的關(guān)系;反思層指產(chǎn)品給予用戶精神層次的滿足,來源于產(chǎn)品通過內(nèi)容、文化、人文關(guān)懷等與用戶建立的情感紐帶和長期感受。情感體驗的三個層面循序漸進而又相互作用,綜合影響著用戶的情緒和心理,在用戶、產(chǎn)品和設(shè)計師三者之間形成一個閉環(huán)的情緒引導(dǎo)和牽動,給予用戶情感關(guān)懷和精神層次的享受[2]。

        2 中國傘博物館交互設(shè)計調(diào)研分析

        中國傘博物館坐落于浙江省杭州市,是中國首家以傘為主題的博物館,展廳建筑面積2411 平方米,綜合展示了以中國為代表的傘文化、傘歷史、傘故事、制傘工藝技術(shù)以及傘藝術(shù),是世界首創(chuàng)的傘主題博物館[3]。整個場館以白墻灰瓦色調(diào)為主,展廳內(nèi)多媒體展示的虛擬雨景、小水霧等渲染出清新淡雅的氛圍。中國傘博物館共分為六個單元,設(shè)有多種交互設(shè)施,如“清明上河圖尋傘”“油紙傘結(jié)構(gòu)介紹動畫”“傘面繪圖”“傘骨結(jié)構(gòu)實物模型”“制傘工藝導(dǎo)覽機”等。文章從用戶、交互痛點兩個方面進行調(diào)研分析。

        2.1 用戶調(diào)研分析

        文章針對觀眾與交互設(shè)施間的互動展開調(diào)研,采用問卷法、訪談法、觀察法進行用戶研究,以了解觀眾信息、參觀需求、觀展體驗、體驗偏好等信息,調(diào)研結(jié)果如圖1 所示。從調(diào)研結(jié)果分析得到:(1) 觀眾類型主要為親子游覽和結(jié)伴游覽;(2) 觀眾對博物館的主要需求在于了解中國傳統(tǒng)手工藝文化、在博物館文化氛圍中放松身心以及與同伴共度休閑時光;(3) 新穎的交互形式和趣味性強的互動內(nèi)容最能吸引觀眾;(4) 觀眾對動手操作類交互設(shè)施的參與度和參與時長高于信息輸出類交互設(shè)施。

        2.2 交互痛點分析

        通過對調(diào)研數(shù)據(jù)的分析以及觀眾觀展行為的總結(jié),筆者通過用戶旅程圖將觀眾的交互流程分為獲取信息、參與過程、記憶反思三個階段,從用戶情感體驗的視角總結(jié)當前觀眾與博物館交互過程中的痛點,如圖2 所示。痛點包括:(1) 缺乏審美體驗。交互設(shè)施外觀多由塑料、金屬制成,其冰冷的質(zhì)感與展館整體古典精致的文化氛圍不相融合。(2) 人機交互體驗差。交互操作說明文字字數(shù)多、字號小,背景音樂模糊難以聽清。(3) 體驗過程趣味性弱??破談赢嫴シ殴?jié)奏慢、時間長、動效古板,絕大多數(shù)觀眾未觀看完就離開。(4) 情感記憶設(shè)計缺失。博物館與觀眾的交互僅停留在觀眾參觀過程中,當觀眾離開博物館后沒有可回顧的體驗記錄。

        3 基于情感體驗的中國傘博物館交互設(shè)計意義

        3.1 滿足觀眾感官體驗

        在體驗時代,需要讓觀眾在參觀博物館的過程中獲得審美上、感官上的滿足。通過情感體驗研究打造更真實、更豐富的感官體驗,讓觀眾沉浸在中國傘博物館古典優(yōu)雅的江南煙雨氛圍中,獲得美的享受并構(gòu)建對傘文化的直觀認知。

        3.2 提升交互體驗

        基于情感體驗進行中國傘博物館交互設(shè)計,能夠?qū)⒂^眾參與交互時的認知習(xí)慣、知識內(nèi)容需求和互動體驗偏好與交互設(shè)施所能提供的價值相結(jié)合:讓信息傳達率更高,觀眾體驗流程更順暢;讓知識通過趣味化形式呈現(xiàn),更容易被理解;讓交互方式更新穎,在提升觀眾交互滿意度的同時營造驚喜感。

        3.3 打造情感記憶

        情感體驗關(guān)注觀眾與產(chǎn)品、服務(wù)間長期的情感鏈接?;谇楦畜w驗進行中國傘博物館的交互設(shè)計,能夠引發(fā)觀眾在互動過程中的深刻思考,創(chuàng)造豐富的記憶維度,實現(xiàn)個人價值和精神滿足,從而產(chǎn)生更深遠的情感影響。

        4 基于情感體驗的中國傘博物館交互設(shè)計策略

        文章基于情感體驗三層次提出基于情感體驗的中國傘博物館交互設(shè)計策略,如圖3 所示。

        4.1 多維度感知構(gòu)建文化認知

        4.1.1 情境設(shè)計

        觀眾、展品、媒介、空間是構(gòu)成博物館情境體驗的四個要素,交互設(shè)施的擺放位置、交互環(huán)境的情境設(shè)計直接影響觀眾對于設(shè)施的第一印象與參與度。將交互設(shè)施放置在展廳的開放空間,有利于拉近設(shè)施與觀眾之間的物理和情感距離,降低觀眾參與門檻,提升嘗試積極性。通過營造手工藝制作情境,可以將枯燥的知識代入到文化環(huán)境之中,使觀眾在互動的同時更好地感受手工藝的內(nèi)涵和文脈。同時,將原尺度實物模型融入到交互情境設(shè)計中,能夠起到實現(xiàn)場景還原的效果,有助于讓觀眾全方位地經(jīng)歷并感受真實工藝環(huán)境,產(chǎn)生強烈的現(xiàn)實感,提升體驗的感染力[4]。對中國傘博物館而言,設(shè)施主體及背景陳設(shè)可圍繞竹子、作坊主題設(shè)計,給予觀眾身臨其境般的感受,吸引其主動前往并參與體驗,滿足觀眾的審美和放松身心的需求。

        4.1.2 多感官互動

        在展示手工藝類的博物館設(shè)計中,加深觀眾對手工藝中心、眼、手、工具和材料之間的和諧統(tǒng)一關(guān)系的認知,有助于幫助觀眾感悟傳統(tǒng)手工藝中蘊含的前人的造物智慧和工藝思想[5]。多樣化的感知體驗?zāi)軌蛟黾佑^眾的關(guān)注度和參與度,使觀眾心情愉悅并不斷產(chǎn)生了解知識的欲望[6]。(1) 在視覺方面,根據(jù)傘的特點,可采用水墨、暈染等國風(fēng)元素進行視覺設(shè)計,透過數(shù)字界面?zhèn)鬟f出油紙傘清雅飄逸的文化韻味,與博物館整體風(fēng)格達成統(tǒng)一。(2) 在聽覺方面,背景音效對于烘托展示環(huán)境的氛圍有至關(guān)重要的作用。中國傘博物館的交互設(shè)施可使用低音量的竹林中風(fēng)雨聲作為背景音樂,既烘托出文化氛圍,又可以通過音源吸引過往觀眾前來嘗試體驗。(3) 在觸覺方面,可觸摸感知是傳統(tǒng)手工藝一大特點。工具的材質(zhì)中蘊含著情感與文化,其觸感可以對觀眾體驗產(chǎn)生附加影響。因此,在交互過程中可以讓觀眾操作由真實工具改造成的仿真道具來獲得逼真的觸覺感受,幫助其構(gòu)建對于手工制作情境的立體認知。除此以外,將匠人制傘時的姿勢和動作運用到觀眾的交互操作中,如:推拉、敲擊等,并通過設(shè)施震動、音效為觀眾作出操作成功或失敗反饋,從而進一步加強感官刺激?;谇楦畜w驗的中國傘博物館交互設(shè)計,讓觀眾不僅僅作為參觀者,更是作為參與者全身心投入到互動的過程中,最終獲得更沉浸的體驗感受。

        4.2 愉悅交互提升參與體驗

        4.2.1 信息可視化呈現(xiàn)

        中國傘博物館可以通過圖文結(jié)合或動畫的方式向觀眾介紹設(shè)施使用說明,使觀眾一目了然地理解如何操作。在使用過程中,還可以根據(jù)觀眾行為加以操作引導(dǎo),讓觀眾流暢愉悅地進行互動。

        4.2.2 游戲化體驗

        在參觀過程中,觀眾多數(shù)時間都是處于博物館展品信息單向傳播的環(huán)境中,容易產(chǎn)生疲勞厭倦情緒。非正式學(xué)習(xí)是博物館教育的一大特點,寓教于樂這種新型的學(xué)習(xí)方式成為了博物館傳播文化知識、吸引公眾參與的利器[7]。相比于博物館相對枯燥的文字科普來說,富有故事情節(jié)的交互游戲能夠?qū)鞑ツ康娜谌氲轿^眾的活動中,觀眾由被動的信息接收者轉(zhuǎn)換為主動的互動參與者,以主體的形式在不知不覺中參與到故事情節(jié)中,一步步向前不斷探索,對通關(guān)和未知獎勵的渴望推動著觀眾開動腦筋嘗試過關(guān)?;谇楦畜w驗的中國傘博物館交互設(shè)計,可以將傘文化作為故事背景,將傘相關(guān)知識編織成游戲情節(jié)并創(chuàng)建游戲角色,在游戲的過程中傳播傘相關(guān)知識。觀眾通過代入游戲角色,操控道具,在充滿趣味的游戲情節(jié)中自然而然地了解到知識,在一次次挑戰(zhàn)中不斷探索與思考,加深對知識的記憶。

        4.3 情感互動沉淀體驗記憶

        4.3.1 成就感激勵

        體驗至上是這個時代的特征,除了在游覽過程中為觀眾提供現(xiàn)實的體驗沖擊外,在離館后讓觀眾能夠?qū)w驗進行回顧和感悟也至關(guān)重要。唐納德· 諾曼在《情感化設(shè)計》中提到,如果事物具有強烈的個人相關(guān)性,它們將帶來快樂舒適的心境,并使人依戀[8]。因此,將觀眾的個體參觀經(jīng)歷轉(zhuǎn)化為可分享的記憶和故事,能夠為其帶來長久記憶和情感歸屬。對中國傘博物館而言,可以通過可視化的方式記錄下觀眾在游覽過程中的參與和成就,來加深觀眾的情感印記。將展廳內(nèi)的交互裝置設(shè)為互動打卡點,觀眾通過參與互動在體驗地圖上解鎖該地點,點亮相應(yīng)的成就勛章,并在游覽結(jié)束后憑勛章?lián)Q取精美紀念品,讓觀眾在成就激勵下主動參與,在互動的過程中積累,在沉浸體驗的過程中實現(xiàn)自我價值,獲得成就感與滿足感,創(chuàng)造出屬于自己與博物館間獨一無二的難忘回憶。

        4.3.2 共創(chuàng)社交回憶

        觀眾對博物館的記憶不僅包含游覽過程中與空間、展品間的互動,還包括與同行者之間的共同回憶。因此,在游覽過程中為觀眾創(chuàng)造與同伴間的互動有助于形成人與人之間的社交回憶,豐富記憶維度。中國傘博物館可以在交互過程中為觀眾提供和他人共同體驗的機會,比如在游戲中提供多人PK 模式、團隊合作模式,讓觀眾在體驗的過程中增進情感交流,共同創(chuàng)造以博物館為紐帶的情感記憶。

        5 基于情感體驗的中國傘博物館交互設(shè)計實踐

        根據(jù)筆者調(diào)研發(fā)現(xiàn),觀眾在中國傘博物館中最感興趣的是“傘骨的制作工藝”,但目前博物館通過導(dǎo)覽機動畫講解的形式介紹,缺乏直觀性、互動性和趣味性。因此,筆者基于情感體驗進行名為“竹藝大師”的交互設(shè)計實踐,嘗試讓觀眾不僅僅作為參觀者,更是作為參與者全身心投入到互動的過程中,從而獲得相關(guān)知識。

        5.1“ 竹藝大師”線下交互設(shè)計

        5.1.1 情境設(shè)計

        本設(shè)施使用匠人刨青劈條時坐的矮凳、放置工具的竹筐、鈍化改造后的刀型道具和數(shù)字屏幕來搭建交互設(shè)施,最大化還原做工時的真實場景,代替現(xiàn)有設(shè)施的塑料、金屬質(zhì)感,向觀眾傳遞傳統(tǒng)手工藝的溫度。通過暖色燈光進行設(shè)施的照明,既可以使設(shè)施成為場館自然存在的一部分,又可以烘托出古時匠人潛心制作的氛圍,實物模型如圖4 所示。

        5.1.2 互動形式

        觀眾在體驗設(shè)施時,需坐在矮凳上模仿匠人做工時的姿勢,利用道具操控交互設(shè)施,通過敲擊竹筒、推動滑軌模仿真實的做工動作與屏幕界面進行交互,操作示意如圖5 所示。在觀眾手握道具操作時,可以感受到手掌與麻繩摩擦的觸感,推動道具感受滑軌阻尼帶來的壓力感,加之操作時設(shè)施發(fā)出的刨竹條、劈竹的音效,多感官融合的游戲互動形式可為觀眾打造沉浸感式的交互體驗。

        5.2“ 竹藝大師”線上交互設(shè)計

        “竹藝大師”分為兩個關(guān)卡:玩家首先根據(jù)屏幕上的力度條指引,以恰當速率推動竹筒滑軌上的道具,對屏幕上的竹筒完成刨青操作;之后屏幕上的竹筒正對著玩家以順時針旋轉(zhuǎn),玩家通過在竹筒滑軌上敲擊道具來將屏幕中的竹筒進行八等分,游戲界面如圖6 所示。除單人操作外,“竹藝大師”還提供多人模式,為親子、結(jié)伴而來的朋友提供娛樂互動的機會,讓觀眾除了獲得趣味的游戲體驗,還能形成同伴間獨一無二的難忘回憶。當觀眾通關(guān)成功后,掃描小程序進入系統(tǒng),將自動點亮博物館小程序體驗地圖上竹藝大師的勛章。觀眾通過繼續(xù)體驗其他交互設(shè)施可收集更多勛章,在游覽結(jié)束后換取獎勵。

        5.3 交互設(shè)計測評

        在中國傘博物館中向來往觀眾展示“竹藝大師”模型圖片和可交互游戲原型,令其對現(xiàn)有和設(shè)計后的交互進行創(chuàng)新性、實用性、便捷性和系統(tǒng)性四個維度的打分。評分采用李科特7 點量表,分值越大代表滿意度越高,打分情況如表1 所示,從得分可見設(shè)計后的交互用戶滿意度得到了提升。

        6 結(jié)語

        體驗經(jīng)濟下,博物館交互設(shè)計需要更注重觀眾的情緒滿足和精神需要。文章通過用戶調(diào)研、用戶旅程圖總結(jié)了中國傘博物館交互設(shè)計的痛點問題,基于情感體驗的本能層、行為層和反思層提出多維度感知構(gòu)建文化認知、愉悅交互提升參與體驗、情感互動沉淀體驗記憶的交互設(shè)計策略,并進行了設(shè)計實踐。文章為基于情感體驗的中國傘博物館交互設(shè)計研究提供了新思路,但方案的拓展性和實際應(yīng)用性仍有待進一步研究。

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