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        游戲化教學(xué)策略在TED與英語演講SPOC中的應(yīng)用研究

        2022-05-30 12:01:31嚴(yán)璨
        大學(xué)教育 2022年9期
        關(guān)鍵詞:教學(xué)效果

        嚴(yán)璨

        [摘 要]文章基于布魯姆知識(shí)分類法和卡爾·卡普學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲活動(dòng)類型映射表,建構(gòu)TED與英語演講課程中針對(duì)不同教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)空間的游戲化策略;采用行動(dòng)研究法,以問卷調(diào)查、訪談、對(duì)比組為研究工具,檢測游戲化教學(xué)策略在線上和線下兩種不同教學(xué)空間的效果以及兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系:游戲化學(xué)習(xí)任務(wù)在線上虛擬教學(xué)空間中有利于教學(xué)內(nèi)容的輸入、記憶和理解,模擬仿真在線下實(shí)體課堂中強(qiáng)化了教學(xué)內(nèi)容的輸出和運(yùn)用;線上游戲化策略的實(shí)施是為了更好地實(shí)現(xiàn)線下游戲化策略,在沉浸式場景中更有效地促進(jìn)知識(shí)應(yīng)用和學(xué)習(xí)互動(dòng)。

        [關(guān)鍵詞]游戲化教學(xué)策略;線上虛擬教學(xué)空間;線下實(shí)體課堂;教學(xué)效果

        [中圖分類號(hào)] G642 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 2095-3437(2022)09-0164-04

        信息技術(shù)的蓬勃發(fā)展為教育開辟了新的線上思路和平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)+教育更是為高校大學(xué)英語改革帶來了新契機(jī)。高校大學(xué)英語教學(xué)逐漸改變傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式,借助慕課(Massive Open Online Course,MOOC)或私播課(Small Private Online Course,SPOC)實(shí)施翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué),即課下進(jìn)行線上MOOC知識(shí)學(xué)習(xí)、課上進(jìn)行線下課堂知識(shí)應(yīng)用的教學(xué)模式,學(xué)習(xí)時(shí)間和地點(diǎn)的靈活性有所提高,知識(shí)輸出的頻率和效果也有所改善,但學(xué)生線上自主學(xué)習(xí)的效率和線下課堂活動(dòng)的效果還有待提高。因此,有必要在大學(xué)英語SPOC中引入有效的教學(xué)策略來解決非英語專業(yè)普通本科學(xué)生普遍對(duì)大學(xué)英語課程興趣不高、學(xué)習(xí)投入不足等問題,而以交互式學(xué)習(xí)為指導(dǎo)、有效學(xué)習(xí)為目標(biāo)的游戲化教學(xué)策略為上述問題提供了解決思路。

        一、游戲化教學(xué)策略與SPOC

        游戲化教學(xué)策略的核心為游戲化,但游戲化絕不等同于娛樂化。游戲化(gamification)即將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計(jì)和游戲理念應(yīng)用到一些非游戲情境中[3],其重心是“采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵(lì)行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問題”[2]。因此,游戲化教學(xué)策略是為既定學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)者的有效學(xué)習(xí)采用游戲化思維或游戲機(jī)制,將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計(jì)和游戲理念應(yīng)用到教學(xué)活動(dòng)中;所采用的游戲機(jī)制包括積分、點(diǎn)數(shù)、等級(jí)、勛章、升級(jí)、排行榜、成就等,策略涵蓋游戲活動(dòng)、游戲化學(xué)習(xí)任務(wù)、模擬仿真等。

        游戲化思維在以往的教學(xué)研究中大都集中于線上數(shù)字化游戲或線下游戲活動(dòng)的單線設(shè)計(jì),即研究者要么開發(fā)一門全游戲模式線上課程,如北大副教授尚俊杰聯(lián)合香港中文大學(xué)在VISOLE (Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虛擬互動(dòng)學(xué)生為本學(xué)習(xí)環(huán)境) 項(xiàng)目中設(shè)計(jì)了一款《農(nóng)場狂想曲》教育游戲[3],張頎為大學(xué)計(jì)算機(jī)課程設(shè)計(jì)了學(xué)習(xí)Word應(yīng)用的數(shù)字化游戲[6];要么設(shè)計(jì)線下翻轉(zhuǎn)課堂中的游戲化教學(xué)活動(dòng),如沈曉華對(duì)高職英語游戲化思維的應(yīng)用進(jìn)行了研究,在翻轉(zhuǎn)課堂中根據(jù)學(xué)生在課前所學(xué)設(shè)置了多層級(jí)游戲關(guān)卡[5]。而SPOC是融合實(shí)體課堂和在線教育的混合教學(xué)模式,通過采用線上教學(xué)視頻實(shí)施翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué),注重線上線下課程的有機(jī)結(jié)合。因此,有必要關(guān)照游戲化教學(xué)策略在線上和線下課堂中雙重維度的設(shè)計(jì),檢測游戲化教學(xué)策略在不同教學(xué)空間的效果,并探究SPOC線上和線下課堂中所采用游戲化策略的內(nèi)在聯(lián)系。

        二、研究方法

        本研究主要采用由美國社會(huì)心理學(xué)家?guī)鞝柼亍だ諟兀↘.Lewin)提出的行動(dòng)研究法(Action Research)——適應(yīng)小范圍內(nèi)探索教育問題的研究方法。該研究方法研究的重點(diǎn)不在于建構(gòu)理論體系、歸納規(guī)律,而在于針對(duì)教育教學(xué)實(shí)踐中的問題,通過行動(dòng)來加以解決,以提高教育教學(xué)實(shí)踐的質(zhì)量,推動(dòng)教育教學(xué)改革的深入[6];同時(shí)參照凱米斯等(Kemmis&McTaggart& Rhonda Nixon)優(yōu)化的行動(dòng)研究流程“計(jì)劃—實(shí)施—觀察—反思”來組織本次研究[7]。此外,研究結(jié)果將結(jié)合質(zhì)性和定量研究法,利用問卷調(diào)查、訪談、對(duì)比組等方式收集、反饋和總結(jié)研究成果。

        (一)計(jì)劃

        “計(jì)劃”環(huán)節(jié)以問題導(dǎo)向?yàn)榛A(chǔ),即在解決某一問題的基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的解決計(jì)劃。本研究針對(duì)學(xué)生線上自主學(xué)習(xí)效率和線下課堂活動(dòng)效果不佳的問題,以TED與英語演講課程和選修該門課程的學(xué)生為研究對(duì)象,根據(jù)課程中的不同教學(xué)內(nèi)容與認(rèn)知過程維度建構(gòu)線上和線下游戲化策略;同時(shí),對(duì)比線上和線下游戲化策略,分析二者間的內(nèi)在聯(lián)系,為構(gòu)建更有效的游戲化教學(xué)策略提供依據(jù)。解決計(jì)劃則以布魯姆分類法(見表1)[8-9]和卡爾·卡普學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲活動(dòng)類型映射表(見表2)[2]為基礎(chǔ),前者對(duì)知識(shí)和認(rèn)知的歸類有助于區(qū)分課程中不同類型的學(xué)習(xí)內(nèi)容,后者對(duì)不同游戲化策略匹配不同學(xué)習(xí)內(nèi)容具有參考價(jià)值。

        綜合表1和表2,基于TED與英語演講教學(xué)內(nèi)容所屬知識(shí)類型以及線上線下不同教學(xué)空間的教學(xué)特點(diǎn),課程中所采用的游戲機(jī)制包括任務(wù)、積分、競爭、排行榜、升級(jí)等(見圖1),游戲化教學(xué)策略有過關(guān)測試、搶答、收集材料、小組排位賽、小組任務(wù)仿真、仿真模擬演講TEDx-GDUE等(見表3)。

        (二)實(shí)施、觀察

        在實(shí)施中觀察,在觀察中實(shí)施,二者相輔相成。本研究將上述游戲機(jī)制和游戲化教學(xué)策略實(shí)施于TED與英語演講SPOC中,在實(shí)施過程中從以下三方面進(jìn)行觀察。

        1.實(shí)施背景和制約因素:實(shí)施背景為線上虛擬空間教學(xué)和線下實(shí)體課堂演講。前者受限于技術(shù)條件,任務(wù)仿真因無法提供仿真場景而限于內(nèi)容仿真;此外,學(xué)生進(jìn)行線上活動(dòng)時(shí),教師無法實(shí)時(shí)觀察每位學(xué)生的參與情況,只能在線上平臺(tái)上獲得活動(dòng)結(jié)果數(shù)據(jù)或在線上學(xué)習(xí)群與學(xué)生交流。后者需要教師實(shí)時(shí)記錄活動(dòng)過程和結(jié)果,這在一定程度上影響了教師觀察游戲化策略的實(shí)施。

        2.實(shí)施過程觀察:在虛擬空間教學(xué)中,學(xué)生多次試錯(cuò)、修改、提交活動(dòng)結(jié)果。在實(shí)體課堂演講中,學(xué)生自我代入演講場景,整體氛圍緊張而興奮,臺(tái)下候場的學(xué)生神情專注,臺(tái)上演講的學(xué)生雖偶爾出現(xiàn)忘詞、跳段、聲音顫抖、語速過快等情況,但全程專注投入,甚至有部分學(xué)生因不滿自己的表現(xiàn)而要求重來。

        3.實(shí)施結(jié)果觀察:在線上虛擬空間教學(xué)中,游戲化教學(xué)策略的實(shí)施能讓學(xué)生積極參與任務(wù)、較好地完成教學(xué)活動(dòng)和掌握演講各要素。在線下實(shí)體課堂演講中,模擬仿真游戲化策略促使學(xué)生緊張興奮地投入教學(xué)活動(dòng)中,對(duì)臺(tái)上演講學(xué)生的臺(tái)風(fēng)、表達(dá)、肢體動(dòng)作等產(chǎn)生了較大的影響,對(duì)臺(tái)下觀看演講學(xué)生的專注度產(chǎn)生了正面影響,這些都驗(yàn)證了模擬仿真能創(chuàng)造出更真實(shí)的場景與氛圍,促使學(xué)生更高效地參與實(shí)體課堂的教學(xué)活動(dòng)。

        (三) 反思

        TED與英語演講SPOC中采用的游戲機(jī)制、游戲化教學(xué)活動(dòng)、模擬仿真演講在不同教學(xué)空間中基于不同教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目的發(fā)揮了不同作用。線上虛擬教學(xué)空間促進(jìn)了知識(shí)的記憶和理解,完成了知識(shí)輸入;線下實(shí)體課堂中強(qiáng)化了知識(shí)的運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)了知識(shí)輸出。但是線上游戲化教學(xué)活動(dòng)對(duì)學(xué)生分析和創(chuàng)造力的推動(dòng)作用不明顯。如:小組繪畫賽中,大部分小組能理清所給TED演講思路,但繪制的思路圖不夠完整,缺少分論點(diǎn)或論證實(shí)例的梳理或總結(jié);收集活動(dòng)中,學(xué)生注重收集素材而忽視了對(duì)素材的分析、提煉、總結(jié);角色扮演編劇的活動(dòng)中,學(xué)生編排的故事有一定的情緒渲染力,但由于語言創(chuàng)造不太到位,效果欠佳。因此,如何優(yōu)化游戲化機(jī)制和教學(xué)活動(dòng)以激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力值得進(jìn)一步探討。

        三、研究結(jié)果

        TED與英語演講SPOC游戲化思維教學(xué)促進(jìn)了學(xué)生線上和線下學(xué)習(xí)的積極性和投入度,而且一定程度上提高了學(xué)生線上自主學(xué)習(xí)效率,增強(qiáng)了線下課堂活動(dòng)效果,強(qiáng)化了認(rèn)知過程中的記憶、理解、運(yùn)用;學(xué)生在演講中呈現(xiàn)出較穩(wěn)定的臺(tái)風(fēng),語言較為流暢,特別是在演講主題、結(jié)構(gòu)和論述、調(diào)動(dòng)情緒方面有較大的進(jìn)步。這些可以從對(duì)參加課程學(xué)生的調(diào)查問卷、訪談,以及游戲化思維SPOC(學(xué)生26人)與常規(guī)SPOC(學(xué)生28人)學(xué)生的表現(xiàn)對(duì)比中得到印證,對(duì)比項(xiàng)包括線上完成任務(wù)點(diǎn)數(shù)、線上成績合格率、優(yōu)秀率(見表4)及學(xué)生線下演講(見圖2)。

        在對(duì)參加游戲化思維SPOC學(xué)生的調(diào)查問卷中,82.7%的學(xué)生認(rèn)為小組競爭有助于提高對(duì)教學(xué)活動(dòng)的專注度,87%的學(xué)生認(rèn)為每節(jié)視頻中所穿插的過關(guān)測試有助于更好地掌握該節(jié)教學(xué)內(nèi)容,78.3%的學(xué)生認(rèn)為積分制有助于激勵(lì)完成教學(xué)活動(dòng),95.7%的學(xué)生認(rèn)為通過游戲化教學(xué)活動(dòng)對(duì)知識(shí)點(diǎn)印象更深刻,87%的學(xué)生認(rèn)為排行榜有助于更好地掌握課程內(nèi)容,91.4%的學(xué)生認(rèn)為仿真模擬演講TEDx-GDUE有助于演講技巧的運(yùn)用。此外,在對(duì)參與游戲化思維SPOC學(xué)生的訪談中,73.9%的學(xué)生談到對(duì)仿真模擬演講TEDx-GDUE印象深刻,盡管他們?cè)谘葜v的過程中十分緊張,但挑戰(zhàn)讓他們頗有收獲與成就感。

        四、討論

        表4集中體現(xiàn)的是線上虛擬教學(xué)空間中學(xué)生學(xué)習(xí)的投入度與效度,TED與英語演講游戲化思維SPOC與常規(guī)SPOC在完成任務(wù)點(diǎn)人數(shù)上差別不大,兩種教學(xué)模式下的學(xué)生都基本能完成教學(xué)任務(wù)點(diǎn)。線上虛擬教學(xué)空間為學(xué)生完成線上任務(wù)點(diǎn)提供了自由空間,但任務(wù)點(diǎn)的觀看次數(shù)和時(shí)長并不能充分證明學(xué)生線上學(xué)習(xí)的投入度和效度,而線上互動(dòng)率和成績優(yōu)秀率卻能較好地說明這一點(diǎn)。游戲化思維SPOC模式下學(xué)生的互動(dòng)性和優(yōu)秀率明顯高于常規(guī)SPOC模式。因此,游戲化思維對(duì)學(xué)生線上學(xué)習(xí)的投入和效率的提高具有一定的積極作用。

        圖2為線下實(shí)體空間課堂中學(xué)生在兩種SPOC教學(xué)模式下的演講能力對(duì)比,不難看出學(xué)生各方面的演講能力都有所強(qiáng)化,在演講主題、構(gòu)思、故事、情緒等方面的演講能力有明顯強(qiáng)化,增長率為20%~40%;而在演講臺(tái)風(fēng)和言語流暢度方面,常規(guī)SPOC模式中的學(xué)生整體表現(xiàn)良好,但演講臺(tái)風(fēng)方面的增長率不足5%,言語流暢度甚至有輕微的下滑。出現(xiàn)上述情況的原因如下:(1)課程參與者知識(shí)能力儲(chǔ)備扎實(shí)。參與課程的為大二大三的學(xué)生,他們經(jīng)過大一上臺(tái)訓(xùn)練和語言學(xué)習(xí),有一定的上臺(tái)經(jīng)驗(yàn)和語言基礎(chǔ)。因此,學(xué)生在兩種教學(xué)模式下表現(xiàn)都比較好。(2)演講形式不限定。演講都為自由命題演講,非即興演講,學(xué)生可以提前寫稿背稿,所以在語言流暢度上都有較好的表現(xiàn);但是TEDx-GDUE演講創(chuàng)造出更真實(shí)的演講場景,讓學(xué)生沉浸感更強(qiáng),小部分學(xué)生反而更緊張,出現(xiàn)忘詞、結(jié)巴等狀況,反向證明了學(xué)生較常規(guī)SPOC的投入度更高。(3)游戲化活動(dòng)設(shè)置重點(diǎn)。課程重點(diǎn)為演講主題選擇、構(gòu)思邏輯、故事編排、情緒渲染,線上課程內(nèi)容和游戲化活動(dòng)也多圍繞以上幾方面展開,所以學(xué)生在這幾方面的顯著提升進(jìn)一步說明線上游戲化教學(xué)模式促進(jìn)了學(xué)生認(rèn)知過程中的記憶、理解、運(yùn)用。

        從表4和圖2不難看出,對(duì)學(xué)習(xí)效果與學(xué)生進(jìn)步產(chǎn)生的影響,模擬仿真明顯優(yōu)于線上游戲策略,但線上模擬仿真創(chuàng)造情境化場景依賴信息技術(shù),而利用信息技術(shù)創(chuàng)造游戲化所需場景對(duì)技術(shù)專業(yè)性和成本都有一定的要求,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容游戲化(對(duì)教學(xué)內(nèi)容實(shí)施游戲化的改造,加入游戲元素并融入游戲思維,使它具有游戲特征[4])有一定的難度,所以應(yīng)實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)游戲化(利用游戲元素驅(qū)動(dòng)學(xué)員完成學(xué)習(xí)項(xiàng)目,同時(shí)不改變學(xué)習(xí)內(nèi)容[4]),比如利用過關(guān)、競賽、升級(jí)等形式增加游戲元素來驅(qū)動(dòng)學(xué)生完成學(xué)習(xí)項(xiàng)目,這更適用于技術(shù)和成本都有限的線上教學(xué)。

        游戲化教學(xué)策略較常規(guī)教學(xué)策略改變的是教學(xué)形式,而非教學(xué)內(nèi)核,其目的是通過游戲化教學(xué)活動(dòng)讓學(xué)生更有效地吸收與運(yùn)用教學(xué)內(nèi)容,但線上線下運(yùn)用游戲化策略的教學(xué)目標(biāo)各有不同,前者是進(jìn)行有效知識(shí)輸入,后者是進(jìn)行有效知識(shí)輸出,而語言學(xué)習(xí)中的知識(shí)輸入就是為了更好地進(jìn)行知識(shí)輸出。因此,線上游戲化策略的運(yùn)用是為了最大限度地發(fā)揮線下游戲化策略的作用,以訓(xùn)練和應(yīng)用所學(xué)為目的的模擬仿真更適合線下游戲化策略。

        五、結(jié)論

        SPOC游戲化思維下的教學(xué)策略在一定程度上保障了學(xué)生線上虛擬教學(xué)空間中學(xué)習(xí)的投入度、效度及線下實(shí)體課堂空間中知識(shí)運(yùn)用的效果。在混合式教學(xué)的翻轉(zhuǎn)課堂中線下游戲化策略的綜合性、應(yīng)用性、沉浸感更強(qiáng),線上游戲化策略的實(shí)施則是為了更好地實(shí)現(xiàn)線下游戲化策略,在沉浸式場景中促進(jìn)更有效的知識(shí)應(yīng)用和學(xué)習(xí)互動(dòng)。當(dāng)然本研究也有不足之處:由于組織對(duì)比組的時(shí)間跨度大,對(duì)比組單一且人數(shù)少,所收集的數(shù)據(jù)具有一定的局限性;另外,TED與英語演講為語言輸出型課程,本研究的游戲化教學(xué)策略只適用于語言輸出,語言輸入型課程所采用的游戲化策略應(yīng)有所不同,應(yīng)針對(duì)不同語言技能目標(biāo)和內(nèi)容建構(gòu)不同的游戲化教學(xué)策略。游戲化策略絕非促進(jìn)有效學(xué)習(xí)的唯一選擇,在選擇教學(xué)策略的過程中應(yīng)注重策略的適配性、多樣性、綜合性。

        [ 參 考 文 獻(xiàn) ]

        [1] 卡爾·卡普.游戲,讓學(xué)習(xí)成癮[M].陳陣,譯.北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2015:13-16.

        [2] 卡爾·卡普.游戲,讓學(xué)習(xí)高效[M].陳陣,譯.北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2015:38-42.

        [3] 尚俊杰,莊紹勇,李芳樂,等.游戲化學(xué)習(xí)行為特征之個(gè)案研究及其對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示[J].中國電化教育,2008(2):65-70.

        [4] 張頎.游戲化教學(xué)在計(jì)算機(jī)教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].寧德師范學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2014(4):437-439.

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        [責(zé)任編輯:劉鳳華]

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