倪燕
Labpuls創(chuàng)意編程軟件是盛思公司主持開發(fā)的一種圖形化編程軟件,其具有內(nèi)存占用小、操作簡易、編程界面圖形化、編程素材可拖曳等優(yōu)點(diǎn),而且素材偏向低齡化、卡通化,比較適應(yīng)小學(xué)階段學(xué)生的學(xué)習(xí)能力。Labpuls軟件是當(dāng)前程序教學(xué)課程中應(yīng)用比較廣泛的編程軟件,如果依據(jù)ARCS動(dòng)機(jī)教學(xué)模型并應(yīng)用游戲教學(xué)法,具有學(xué)生上手快、創(chuàng)作內(nèi)容適應(yīng)性強(qiáng)、教學(xué)環(huán)節(jié)易于把控等諸多優(yōu)點(diǎn)。通常各小學(xué)在信息課程設(shè)置中都會把Labpuls編程課程安排在高年級,以提高小學(xué)生較為薄弱的信息技術(shù)能力的進(jìn)階教學(xué)為主。當(dāng)前Labpuls編程課程將編程基礎(chǔ)理論與簡易游戲編程相結(jié)合居多,采取一種游戲化教學(xué)方法,這也是當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)Labpuls編程課程教學(xué)的主要研究方向。但當(dāng)前小學(xué)cratch創(chuàng)意編程中往往出現(xiàn)一些諸如練習(xí)枯燥僵化、內(nèi)容過于簡單、作品缺乏創(chuàng)意等實(shí)際問題,給信息技術(shù)教學(xué)的素質(zhì)培養(yǎng)目標(biāo)帶來負(fù)面影響,因此對Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)法的研究探索在當(dāng)前環(huán)境下很有必要。
一、小學(xué)信息技術(shù)Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)的意義
(一)有效培養(yǎng)小學(xué)生創(chuàng)新意識
Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)對于小學(xué)生而言屬于一種新鮮事物,使小學(xué)生首次意識到自己也有機(jī)會參與簡易游戲、動(dòng)畫、自定義小程序的設(shè)計(jì)與探索。Labpuls軟件沒有復(fù)雜而且深?yuàn)W的代碼,它以提供條塊狀指令并以顏色對功能模塊進(jìn)行分區(qū),只需要通過對舞臺、角色、指令等模塊進(jìn)行拖拽,就能做到功能實(shí)現(xiàn),使小學(xué)生能夠準(zhǔn)確地辨識并創(chuàng)造性地開展交互活動(dòng),在探索功能中體驗(yàn)創(chuàng)造的魅力。
(二)有效提升小學(xué)生的信息素養(yǎng)
當(dāng)前我國急需大量的信息技術(shù)人才,因此大部分地區(qū)都開設(shè)了小學(xué)信息技術(shù)課程,課程設(shè)置中都包含了Labpuls創(chuàng)意編程課時(shí),其中又以可操作游戲創(chuàng)作為主要教學(xué)實(shí)踐。學(xué)生利用Labpuls軟件,設(shè)計(jì)包含角色、造型、指令等原創(chuàng)游戲作品,在親自動(dòng)手參與創(chuàng)作過程的同時(shí)感受游戲編程的樂趣,促進(jìn)了不同領(lǐng)域里的知識素養(yǎng)滲透,同時(shí)也培育了學(xué)生終身學(xué)習(xí)的信息意識,提高了學(xué)生計(jì)算機(jī)應(yīng)用能力。
二、小學(xué)信息技術(shù)Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)的課堂現(xiàn)狀
(一)傳統(tǒng)教學(xué)方法單調(diào)枯燥
小學(xué)階段的信息技術(shù)Labpuls創(chuàng)意編程常規(guī)課堂中,通常的總體教學(xué)目標(biāo)都是學(xué)生能夠利用腳本語言完成相應(yīng)的教學(xué)設(shè)計(jì),表示該學(xué)生已經(jīng)掌握了一種腳本語言。因此,許多教師的教學(xué)目標(biāo)也集中在與該腳本語言對應(yīng)的教學(xué)內(nèi)容上,因此往往帶來理論教學(xué)與實(shí)踐教學(xué)的割裂現(xiàn)象,教師過分依賴傳統(tǒng)的“講解—示范—練習(xí)”三段式教學(xué)法,學(xué)生也厭倦這種傳統(tǒng)的教學(xué)模式,實(shí)踐效果往往只會重復(fù)教師的范例演示,不但內(nèi)容枯燥單調(diào)、重復(fù)率高、機(jī)械性強(qiáng),而且不利于小學(xué)生表述自我想法、展示創(chuàng)作熱情,對培養(yǎng)小學(xué)生的創(chuàng)新意識幫助不大。
(二)創(chuàng)作內(nèi)容變化性不強(qiáng)
小學(xué)階段的信息技術(shù)Labpuls創(chuàng)意編程課程安排中常常會設(shè)置《創(chuàng)編游戲》訓(xùn)練課程,Labpuls創(chuàng)意編程操作相對簡單,只需將指令拖放到腳本區(qū)即可編寫程序,本意是鼓勵(lì)小學(xué)生放開創(chuàng)作熱情創(chuàng)建游戲、動(dòng)畫或其他作品。當(dāng)前廣大教材多以“迷宮游戲”為范本,因此當(dāng)前“迷宮游戲”練習(xí)成為訓(xùn)練課程的濫觴,多數(shù)學(xué)生在缺乏鼓勵(lì)和引導(dǎo)的情況下,都選擇以最容易上手的迷宮游戲作為練習(xí),而這種練習(xí)代碼簡單、缺乏創(chuàng)意,對小學(xué)生提高自身信息素養(yǎng)幫助不大,對教師的教學(xué)創(chuàng)新也沒有幫助。
(三)部分學(xué)生上課沉迷游戲
當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)上常常出現(xiàn)小學(xué)生沉迷游戲的負(fù)面報(bào)道,一些家長對小學(xué)生過早接觸游戲制作也會產(chǎn)生憂慮感。通過課堂教學(xué)實(shí)踐可以發(fā)現(xiàn),確實(shí)有部分學(xué)生對游戲編程興趣不高,利用課堂時(shí)間上網(wǎng)玩小游戲。這可能是因?yàn)榻處煂abpuls教學(xué)的教學(xué)方法運(yùn)用不當(dāng),導(dǎo)致教學(xué)活動(dòng)失去對學(xué)生的吸引力;或者教學(xué)任務(wù)過于簡單,不在學(xué)生的興趣點(diǎn)上??傊?,當(dāng)前此類教學(xué)現(xiàn)象值得廣大小學(xué)信息教師深思。教師教學(xué)方法創(chuàng)新不足,對學(xué)生的引導(dǎo)效果不理想,可能無法讓學(xué)生積極地參與到課堂活動(dòng)中。
三、當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)的發(fā)展方向
(一)根據(jù)ARCS動(dòng)機(jī)模型拓展教學(xué)突破口
我們根據(jù)美國教育家凱勒的“ARCS”動(dòng)機(jī)模型進(jìn)行Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)組織,將游戲創(chuàng)作作為主要的教學(xué)組織形式,調(diào)動(dòng)小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引起小學(xué)生的注意“Attention”;通過對小學(xué)生實(shí)行“生活化教學(xué)”并對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化選擇與填充,聯(lián)系小學(xué)生的個(gè)人生活經(jīng)驗(yàn),打開教學(xué)與生活之間的突破口,是為關(guān)聯(lián)“Relevance”;結(jié)合小學(xué)生現(xiàn)有的認(rèn)知水平,對游戲難度進(jìn)行綜合設(shè)計(jì),并引入自主探究法、分組教學(xué)法、任務(wù)教學(xué)法等,增強(qiáng)學(xué)生之間互動(dòng)與合作的教學(xué)方法,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)信心“Confidence”;通過積極的教學(xué)評價(jià)使學(xué)生獲得在游戲創(chuàng)作過程中的體驗(yàn)感,使學(xué)生通過掌握編程基本的原理與技術(shù)而獲得成就感,使學(xué)生掌握思維工具與能力并獲得滿足感,達(dá)到“ARCS”動(dòng)機(jī)模型中的滿意“Satisfation”,抓住四個(gè)基本要素,拓展Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)的突破口,激發(fā)學(xué)生研究信息技術(shù)的興趣和意識。ARCS動(dòng)機(jī)模型在Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)中運(yùn)用,能夠吸引學(xué)生興趣,得到學(xué)生的關(guān)注,并且在教學(xué)中逐漸調(diào)整教學(xué)難度,采用多種方式合作教學(xué),提高學(xué)生學(xué)習(xí)的信心。尤其是學(xué)生在創(chuàng)作中體驗(yàn)到成功后會獲得滿足感,有助于學(xué)生更積極地學(xué)習(xí)。
(二) 通過網(wǎng)絡(luò)平臺拓展學(xué)習(xí)空間
學(xué)生初次接觸簡單游戲編程,必然面臨著認(rèn)知程度差異性的問題,解決問題的能力也存在快慢差異,因此在實(shí)際操作中離不開教師的技術(shù)支持和指導(dǎo)。但課堂教學(xué)時(shí)間又過于寶貴,連續(xù)性不強(qiáng),因此學(xué)生要從頭至尾體驗(yàn)游戲創(chuàng)作的經(jīng)歷,難以通過一兩節(jié)課實(shí)現(xiàn),因此十分有必要通過拓展課堂教學(xué)的時(shí)間和空間來保證學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。可以通過建設(shè)或參與網(wǎng)絡(luò)平臺獲得網(wǎng)絡(luò)上最前沿的Labpuls課件,也可以將匯聚本校經(jīng)驗(yàn)的Labpuls游戲編程教學(xué)課程上傳至網(wǎng)絡(luò)平臺,征求多方意見,作為改良的參考依據(jù)。學(xué)生也可以通過網(wǎng)絡(luò)平臺,自行選擇教學(xué)資源進(jìn)行輔修。
(三)教學(xué)從線下向線上進(jìn)行遷移
當(dāng)前許多家長對學(xué)生學(xué)習(xí)Labpuls創(chuàng)意編程課程并不認(rèn)可,因此學(xué)生主動(dòng)向家長展示自己創(chuàng)作的游戲作品,比較容易得到家長們的理解,有助于提高家長對教學(xué)內(nèi)容的積極評價(jià),學(xué)生也會因?yàn)閬碜约议L的積極鼓勵(lì)而產(chǎn)生成就感。教師要通過社會工作方法得到家長的支持,使家長正確認(rèn)識Labpuls創(chuàng)意編程的教學(xué)價(jià)值,并積極吸收家長們提出的建議和意見,保護(hù)學(xué)生對Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)課程的興趣和動(dòng)力。同時(shí),也能將信息教學(xué)課堂向生活、線下向線上的遷移,培養(yǎng)學(xué)生終身性的信息素養(yǎng)。
四、推進(jìn)小學(xué)信息技術(shù)Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)的策略
(一)適應(yīng)小學(xué)生需求并展示游戲創(chuàng)作成品
小學(xué)生擅長模仿,因此游戲創(chuàng)作時(shí)教師應(yīng)鼓勵(lì)小學(xué)生多選擇自己喜歡的游戲作品進(jìn)行構(gòu)思,打開創(chuàng)作思路,有目的地提升作品質(zhì)量。例如《Labpuls變量》中教學(xué)Labpuls軟件創(chuàng)意編程制作“打地鼠”游戲時(shí),可以先邀請學(xué)生進(jìn)行試玩,讓學(xué)生體驗(yàn)一下軟件游戲與真實(shí)游戲的差異性,然后使用聯(lián)想法引導(dǎo)學(xué)生考慮“打地鼠”的游戲規(guī)則和基本操作。這樣,學(xué)生會自動(dòng)將游戲體驗(yàn)感和真人打地鼠的游戲細(xì)節(jié)進(jìn)行比較與思考,繼而總結(jié)出基本操作,教師進(jìn)行指令組合編寫腳本的理論教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵之處——打中“地鼠”的計(jì)分?jǐn)?shù)字系統(tǒng),由此引出學(xué)習(xí)目標(biāo)“變量”。
(二)選擇與實(shí)際生活相關(guān)的生活化教學(xué)內(nèi)容
生活教育是Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)的最佳教學(xué)資源,對于簡單游戲設(shè)計(jì)而言,其中蘊(yùn)藏著大量的素材和創(chuàng)意的來源。生活、經(jīng)歷、故事、事件都能激發(fā)小學(xué)生的設(shè)計(jì)靈感,從直接或間接的生活經(jīng)驗(yàn)中體驗(yàn)到共鳴感,并以此指導(dǎo)Labpuls編程游戲創(chuàng)作,能夠在完成Labpuls創(chuàng)意編程知識能力教學(xué)目標(biāo)的同時(shí),升華小學(xué)生的情感道德與價(jià)值觀目標(biāo)。例如,結(jié)合國家所提倡的“垃圾分類活動(dòng)”,教師可以組織學(xué)生設(shè)計(jì)“圾圾分類”小游戲,通過拖動(dòng)鼠標(biāo)把生活中的常見垃圾正確地歸類到不同的垃圾桶中,通過加分、扣分的規(guī)則設(shè)計(jì)提升小學(xué)生對游戲編程的興趣,也提升了小學(xué)生關(guān)注校園中的分類垃圾箱和垃圾分類意識,在Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)中滲透了德育目標(biāo)。
(三)考查作品BUG并增加教學(xué)反思環(huán)節(jié)
學(xué)生在體驗(yàn)完整的游戲制作過程中往往會在任務(wù)中產(chǎn)生一些小小的疏漏,在分組教學(xué)法的模式下,這些疏漏通常會被同組或鄰組的學(xué)生發(fā)現(xiàn),并進(jìn)而完善。但在他評過程中暴露出的一些普遍性問題,值得作為教學(xué)典型案例進(jìn)行分享、討論、研究,以提升教學(xué)質(zhì)量并強(qiáng)化教學(xué)環(huán)節(jié)。例如,在“打地鼠”這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)中,通過發(fā)現(xiàn)“BUG”,并在相互研究的基礎(chǔ)上,拓展游戲“BUG”的教學(xué)價(jià)值,例如錘子的打擊判定、土坑間隔和密度、地鼠的出現(xiàn)和消失時(shí)間判定等關(guān)鍵性條件與“BUG”是否存在某種關(guān)聯(lián),預(yù)制相應(yīng)的程序怎樣進(jìn)行調(diào)試并優(yōu)化。學(xué)生在專心研究并動(dòng)手探索的過程中,興趣自然從單純地玩游戲轉(zhuǎn)移到編程上來,這種教學(xué)反思環(huán)節(jié)對學(xué)生的信息素養(yǎng)培育是很必要的。
五、推進(jìn)小學(xué)信息技術(shù)Labpuls創(chuàng)意編程教學(xué)的方法和途徑
(一) 通過分組討論拆解細(xì)化創(chuàng)作任務(wù)
既然要以游戲創(chuàng)作為教學(xué)突破口,教師可以適當(dāng)?shù)亟o學(xué)生引入一些游戲制作立項(xiàng)的任務(wù)設(shè)計(jì)要點(diǎn),使學(xué)生能夠通過分組討論,總結(jié)出帶有計(jì)劃性的創(chuàng)作目的,并能夠?qū)?shí)現(xiàn)目的的步驟拆解成若干個(gè)遞進(jìn)的小目標(biāo)、具有清晰的流程和可細(xì)分的任務(wù),這樣系統(tǒng)性的組織工作自然能夠使學(xué)生在創(chuàng)作時(shí)考慮每個(gè)技術(shù)動(dòng)作和任務(wù)的整體性。例如,要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)命名為“天降財(cái)富”的橫版小游戲,學(xué)生應(yīng)先分析游戲目的與基礎(chǔ)規(guī)則,目的可以描述為“操控小人盡量接住更多的金幣,以在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造得分記錄”,游戲規(guī)則可以具體為“利用小鍵盤左、右方向鍵控制人物左右移動(dòng)接取上方掉落的不同數(shù)額金幣,總分在屏幕左上角進(jìn)行累計(jì)顯示,游戲進(jìn)行60秒或接到上方掉落的炸彈則游戲結(jié)束”。通過以上分析后,這個(gè)游戲就可以進(jìn)一步細(xì)分為若干個(gè)小任務(wù)的組合:金幣及掉落動(dòng)作、人物及移動(dòng)方式、數(shù)字及變化顯示、開始與結(jié)束機(jī)制,等等,以此實(shí)現(xiàn)健康的討論氛圍及教學(xué)效果。
(二)通過示意圖表達(dá)創(chuàng)作者選擇的技術(shù)路線
利用Scracht創(chuàng)意編程軟件進(jìn)行游戲創(chuàng)作,首先要確定數(shù)字作品能夠達(dá)到一個(gè)什么樣的效果,創(chuàng)作人員如何通過技術(shù)手段進(jìn)行實(shí)現(xiàn)等客觀問題。教學(xué)模式下的演示、模仿、點(diǎn)評等方法,無法展現(xiàn)出技術(shù)路線選擇的決策思維,雖然能夠使學(xué)生更為快捷地掌握操作技術(shù),但不能將編程學(xué)習(xí)的思維方式帶給學(xué)生,會導(dǎo)致學(xué)生在面對設(shè)計(jì)作業(yè)時(shí)沒有頭緒,無從下手。因此,教師通過產(chǎn)品流程圖能夠使學(xué)生理解游戲制作過程,并選擇相應(yīng)的代碼完成作業(yè)。例如,在“憤怒的小鳥”這個(gè)作業(yè)中采用分組學(xué)習(xí)法,使學(xué)生先討論游戲效果,再完善技術(shù)細(xì)節(jié),最后根據(jù)討論結(jié)果作流程圖,按照創(chuàng)作思路描述角色和背景,明確技術(shù)路線并選擇程序腳本。
(三)通過積件適當(dāng)提高游戲創(chuàng)作難度
積件,指教學(xué)中用于訓(xùn)練或解決具體學(xué)習(xí)問題的待完成作品,小學(xué)生要從頭至尾經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、制作等完善流程制作游戲,根據(jù)教學(xué)經(jīng)驗(yàn)來看存在一定難度。因此,提供局部練習(xí)經(jīng)驗(yàn)的積件,有助于提高小學(xué)生的訓(xùn)練效率,避免在已經(jīng)掌握的流程環(huán)節(jié)方面浪費(fèi)教學(xué)時(shí)間??梢钥闯?,通過積件來補(bǔ)足小學(xué)生對Scracht創(chuàng)意編程軟件的不足之處,需要教師在小學(xué)生掌握的基礎(chǔ)上適當(dāng)?shù)卦黾与y度,使小學(xué)生真正受益。例如,含有背景素材的積件、設(shè)計(jì)好背景和角色的積件、改錯(cuò)型積件、代碼錯(cuò)誤積件、待改造積件等。
(四)通過相互試玩進(jìn)行教學(xué)評價(jià)
在分組教學(xué)法當(dāng)中,學(xué)生各自完成作品后,可以通過開展組間評價(jià)的方式進(jìn)行他評。兩組之間針對彼此之間完成的游戲作品進(jìn)行創(chuàng)意、完成度、流暢度等方面的綜合評價(jià)。評價(jià)過程中的交流可以是自由的、充分的,對于評價(jià)游戲的BUG、完成度等問題,需要詳細(xì)地羅列問題,不可以只根據(jù)個(gè)人喜好進(jìn)行沒有根據(jù)的評價(jià),以此促進(jìn)學(xué)生對作品進(jìn)行反思與完善。這種介于真實(shí)互聯(lián)網(wǎng)公司“頭腦風(fēng)暴”“產(chǎn)品研發(fā)”的評價(jià)方式,有利于學(xué)生掌握對數(shù)字創(chuàng)作產(chǎn)品的正確評價(jià)方法,能促進(jìn)學(xué)生信息素養(yǎng)的提升,也能提前感受數(shù)字產(chǎn)品產(chǎn)生與打磨的客觀過程。如,教師在學(xué)生創(chuàng)作后可以組織學(xué)生一起進(jìn)行試玩活動(dòng),在試玩后發(fā)表自己的意見,對于自己玩耍的感受進(jìn)行分析,對游戲中存在的不足進(jìn)行分析,這樣能夠促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)作作品。相互試玩評價(jià)方式可以得到客觀的評價(jià)結(jié)果,對于學(xué)生創(chuàng)作游戲有重要的價(jià)值,相比于教師的評價(jià),學(xué)生相互評價(jià)方式更有效。
六、結(jié)語
當(dāng)前信息技術(shù)課程已經(jīng)在小學(xué)教育中得到普及。小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中開展Labpuls創(chuàng)意編程學(xué)習(xí),有利于通過生活化的游戲創(chuàng)作課堂提高小學(xué)生對信息技術(shù)的興趣,將小學(xué)生對計(jì)算機(jī)技術(shù)的熱愛從線上拓展到線下,提高學(xué)生的創(chuàng)新欲望與動(dòng)手能力,促使其掌握并應(yīng)用Labpuls軟件進(jìn)行創(chuàng)造性的思維活動(dòng),切實(shí)提升信息核心素養(yǎng)。
(左毓紅)