何天平,宋 航
(1. 中國人民大學(xué) 社會與人口學(xué)院,北京 100872;2. 中國人民大學(xué) 新聞學(xué)院,北京 100872)
作為一項新興競技體育運動,電子競技(electronic sports,e-sports,以下簡稱“電競”)越來越受到中國民眾(尤其是年輕人群體)的關(guān)注與喜愛。相關(guān)數(shù)據(jù)[1]顯示,2020年中國電競用戶規(guī)模達(dá)4億人,這一數(shù)據(jù)較4年前同比增長超過200%。與之相對應(yīng),當(dāng)下中國電競在職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化、市場化等方面不斷實現(xiàn)提速發(fā)展,其社會影響力在一定程度上已可比肩乃至超越部分傳統(tǒng)熱門競技體育項目。
電競是以高科技軟硬件設(shè)備為運動器械,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行人與人之間對抗的體育運動[2]。其初期形態(tài)表現(xiàn)為競技類電子游戲,誕生于20世紀(jì)60年代的美國。伴隨20世紀(jì)70年代歐美發(fā)達(dá)國家進入經(jīng)濟“滯脹”狀態(tài),電子游戲走向家庭,成為消費降級后人們“打發(fā)”空閑時間的新興經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)[3]49。20世紀(jì)末,韓國率先出現(xiàn)電競職業(yè)聯(lián)賽,電競開始向?qū)iT化的職業(yè)體育運動賽事轉(zhuǎn)化。盡管當(dāng)時的“職業(yè)選手身份并非運動員,而是在市場推動下誕生的新興行業(yè)從業(yè)者”[3]24,但其客觀上仍推進了世界范圍內(nèi)電競從單一游戲語境向職業(yè)化體育運動讓渡的主體性意涵的確立。20世紀(jì)90年代末引入中國后,電競在2003年被國家體育總局正式批準(zhǔn)為第99個體育競賽項目。中國隊在2018年雅加達(dá)亞運會斬獲中國電競史上首枚具有官方賽事性質(zhì)(表演賽)的金牌。第三方賽事在民間則出現(xiàn)得更早,20世紀(jì)末就有若干省級網(wǎng)吧賽聲名鵲起,并吸引大量青少年結(jié)成趣緣社群深度卷入,成為后續(xù)全國級規(guī)模賽事出現(xiàn)的先聲,這也為中國電競職業(yè)選手的培育和走向世界奠定基礎(chǔ)。有媒體甚至這樣評價:“中國的電競世界冠軍都是在網(wǎng)吧睡板凳睡出來的。 ”[4]從“新興娛樂”到“主流青年文化”,中國電競事業(yè)的勃興經(jīng)歷了波折的發(fā)展歷程,并產(chǎn)生了復(fù)雜的社會影響;也是在此過程中,傳播作為一種建構(gòu)性力量,對大眾認(rèn)知電競事業(yè)的脈絡(luò)及其變遷產(chǎn)生了至關(guān)重要的影響。
較之傳統(tǒng)競技體育運動項目,電競在屬性上具有特殊性,故而也在媒介傳播路徑中呈現(xiàn)出闡釋的復(fù)雜性。一方面,游戲性是其不可忽視的功能底色,電競在某種意義上是一項由電子游戲比賽上升到“競技”層面的運動項目[5]。傳播活動為其祛魅體現(xiàn)出一個社會認(rèn)知變化的過程,并強調(diào)在信息革命時代背景下電子游戲的娛樂先鋒角色與寓教于樂功能[6]。另一方面,游戲性特點催生出相應(yīng)的負(fù)面效應(yīng),游戲“迷”“癮”等問題逐漸浮現(xiàn)。21世紀(jì)前后,青少年沉迷電子游戲廳、網(wǎng)吧進而“淪落”的社會現(xiàn)象頻現(xiàn),有關(guān)部門隨之推動的一系列打擊行動使得這種源于電子游戲的“不良之風(fēng)”得到社會層面的重視,媒體首度將其定調(diào)并評價為“毒害孩子、泛濫成災(zāi)的電子海洛因”[7],這種強化警醒一度長期主導(dǎo)電競傳播的媒介話語。電競在中國的本土化傳播正是在“游戲毒品論”的社會語境下展開的,盡管早期的媒介話語對電競活動設(shè)置的專門化框架有過關(guān)乎正當(dāng)性的傳播嘗試,但由于電競引入中國后的相關(guān)規(guī)范確立和認(rèn)識跟進不夠,這種傳播淺嘗輒止。“電子游戲危害性”這一媒介話語持續(xù)了較長時間,直到近10余年伴隨著電競事業(yè)的復(fù)蘇和崛起,媒介話語方向才有了明顯的偏轉(zhuǎn):在擺脫其“危害性”框架束縛的同時,不斷壯大的電競業(yè)亦被視作中國社會文化繁榮發(fā)展進程中的一種有機力量。
電競傳播的本土化演進在一定程度上再現(xiàn)了中國電競事業(yè)變遷的歷史進程,這也成為把握電競作為文化、體育環(huán)境建設(shè)中特殊角色的一條重要線索。大眾媒介塑造的電競話語不但作為重要素材影響了大眾理解、闡釋與關(guān)照客觀社會現(xiàn)實,也形塑了大眾對電競議題的認(rèn)知。由此,本文基于體育與傳播的研究視域,從電競傳播的本土化歷程角度出發(fā),依托媒介框架分析(media framing analysis)的理論與方法路徑,分析大眾媒介如何歷時性地構(gòu)造電競議題,關(guān)注電競發(fā)展之于中國社會語境的核心關(guān)切,探討持有一系列信息認(rèn)知資源的電競傳播如何重塑大眾的社會認(rèn)知。
電競傳播是大眾媒介對電競議題進行媒介現(xiàn)實建構(gòu)的過程。媒介現(xiàn)實的形成是一種“意義”被重新建構(gòu)的過程,關(guān)涉“選擇”(selection)和“突出”(salience)[8]的實踐,進而使得作為一種社會機制的傳播能夠影響并參與形塑社會認(rèn)知的過程。由于媒介并非總是無偏見地折射現(xiàn)實,理解傳播的結(jié)構(gòu)便對把握電競議題對大眾認(rèn)知的影響有重要作用。媒介建構(gòu)現(xiàn)實的過程往往內(nèi)嵌有一套系統(tǒng)性敘事語法及規(guī)則,即“框架”(framing)。托德·吉特林(Todd Gitlin)[9]指出,(媒介)框架是(媒介)選擇、強調(diào)和呈現(xiàn)的準(zhǔn)則,它由幾乎毫無暗示的,對存在著什么、發(fā)生了什么和有什么意義這些問題進行選擇、強調(diào)和表現(xiàn)時所使用的原則組成。同時,嵌入傳播中的框架往往也會因為被強調(diào)、凸顯而喚起人們對某種公共議題采取集中的認(rèn)知或行動,“人們依賴主觀認(rèn)知中的框架來組織經(jīng)驗、調(diào)整行動”[10],框架效應(yīng)(framing effects)普遍存在。
對中國電競傳播歷時性變遷的考察,側(cè)重于把握不同階段電競議題呈現(xiàn)的媒介框架,即提取、歸納相關(guān)新聞報道文本所采取的具有集中性、一致性的表達(dá)方式及其變化??蚣芊治黾搓P(guān)注媒介文本如何結(jié)構(gòu)化地建構(gòu)現(xiàn)實,并將其置于相應(yīng)的意義空間中進行闡釋,這也構(gòu)成了施行上述研究的一種較為恰切的理論工具與方法路徑。主流傳播學(xué)研究對框架分析的運用一般有3種路徑:①質(zhì)性研究主導(dǎo)的可識別框架分析,主要方法為文本和話語分析;②實證范式主導(dǎo)的可識別框架分析,主要方法為內(nèi)容分析;③建構(gòu)主義分析路徑主導(dǎo)的可識別框架分析,綜合使用文本分析與內(nèi)容分析的方法。一般而言,第3種路徑是較為理想的選擇,但其多適用于對話和互動較為高頻、密集的社會公共議題,電競議題在過去數(shù)十年的報道規(guī)模和互動聲量遠(yuǎn)未達(dá)到上述要求,故而并非本文最適宜的選擇。
考慮到本文另一方面意在考察社會認(rèn)知的重塑,應(yīng)在方法實施上為進一步發(fā)掘構(gòu)成框架的媒介話語留出空間,而文本和話語分析有助于這一探索性目標(biāo)的實現(xiàn),因此本文選擇第1種路徑。通常而言,媒介框架分析可拆解為3個層次:①對主題的把握,即高層次(宏觀)框架;②對過程、結(jié)果及其評價的把握,即中層次(中觀)框架;③對話語和修辭的把握,即低層次(微觀)框架[11]?;谏鲜?個層次的框架結(jié)構(gòu)進行整合:①確定媒體來源及數(shù)據(jù)庫,篩選20世紀(jì)80年代以來關(guān)于電競議題的新聞文本(消息、報道、評論等);②在閱讀大量文本的基礎(chǔ)上,建構(gòu)體現(xiàn)一致性特征的類目(可識別框架),并基于相應(yīng)的典型報道主題、報道傾向、關(guān)鍵詞等給出操作化定義;③對新聞文本進行編碼后,將其納入對應(yīng)類目;④對類目進行分析并從中提取媒介框架;⑤結(jié)合框架展開進一步闡釋。
對于樣本選擇和類目建構(gòu),本文將分析對象界定為20世紀(jì)80年代以來中國(不含港澳臺)主要主流媒體的電競報道,以慧科新聞數(shù)據(jù)庫、人民數(shù)據(jù)庫等收錄的新聞文本(含文字、聲音和視頻)為檢索來源,覆蓋截至2020年11月30日與電競傳播相關(guān)的主要媒介內(nèi)容生產(chǎn),依托新華社、《人民日報》、《光明日報》、《中國日報》、《中國青年報》、《解放日報》、《經(jīng)濟參考報》、中央電視臺(CCTV)新聞頻道與體育頻道、中國新聞社等媒體的消息、報道、評論,獲取電競媒介文本共計4 186篇。基于此建構(gòu)出13種類目(可識別框架),并從中歸納提取出2類一級框架及其次級框架:Ⅰ類框架—事實框架,包含的次級框架有屬性框架、發(fā)展框架、引導(dǎo)/法律框架;Ⅱ類框架—情感框架,包含的次級框架有道德框架、情感認(rèn)同框架、反思/批判框架。
需要指出的是,盡管電子游戲與電競在今天已成為2個內(nèi)涵不盡相同的概念,但中國電競的本土化傳播并非從一開始就有專門化論述,而是經(jīng)歷了由電子游戲議題向電競議題逐步聚焦、分化的過程。作為一項歷時性研究,本文納入部分對電競出現(xiàn)前的電子游戲階段的考察,主要出于進一步準(zhǔn)確把握、洞察電競發(fā)端及脈絡(luò)線索的目的,尤其是對“電競及其探討何以而來”的溯源,以期對主旨開掘形成盡可能充分的探討。
改革開放后,電子游戲作為一種新興文娛產(chǎn)品在中國現(xiàn)身。對其的傳播始于1981年,并貫穿文化繁榮的整個20世紀(jì)80年代。彼時雖尚未孕育出電競的萌芽,卻也為這種此后不斷壯大的全新數(shù)字化娛樂形式在社會層面的普及奠定了一定基礎(chǔ),使得一種全新的文化生活形式得以逐漸顯露。早期(1981—1990年)大眾媒介對電子游戲的報道框架如表1所示。
表1 大眾媒介對早期電子游戲的報道框架(1981—1990 年)Table 1 Reporting framing of video games communication in mass media between 1981 and 1990
如今,電子游戲與電競早已在內(nèi)涵與語境上轉(zhuǎn)變?yōu)?個獨立的專門概念,前者隸屬娛樂文化范疇,后者則全面邁向競技體育與職業(yè)化發(fā)展階段。了解早于電競產(chǎn)生的電子游戲傳播,能為理解中國電競傳播的起點提供相應(yīng)的框架基礎(chǔ)和認(rèn)知準(zhǔn)備。20世紀(jì)80年代,主流大眾媒介給予這一新生事物諸多關(guān)注和討論。面對“從無到有”的社會接受,媒介呈現(xiàn)的事實框架和情感框架在比重上相當(dāng),反映了大眾傳播在觀念和實踐上的重視,相應(yīng)的媒介話語亦表現(xiàn)出電子游戲?qū)Α案纳粕睢钡目赡苄蚤_拓。
(1)電子游戲娛樂充實閑暇生活的機會空間,“休閑娛樂”框架視其為一種全新生活方式,多強調(diào)電子游戲調(diào)節(jié)生活壓力的積極作用。當(dāng)時的報道圍繞興建電子游戲室等基礎(chǔ)硬件設(shè)施、豐富社會交往等內(nèi)容,傳達(dá)民眾對閑暇時間支配的更多元選擇。代表“有錢、有閑、有心情、有技能”[12]的電子游戲娛樂是邁向20世紀(jì)90年代的國人文化生活不斷凸顯現(xiàn)代化特征的縮影。與之相關(guān)聯(lián),電子游戲的主要受眾—青少年群體亦深受相應(yīng)情感框架的喚起和影響,電子游戲首度取得與電視等主流電子媒介地位相當(dāng)?shù)纳鐣P(guān)注,其對青少年群體可能的涵化作用尤其受到關(guān)注。
20世紀(jì)80年代正處于劇烈的社會轉(zhuǎn)型期,電子游戲的勃興為社會建設(shè)的中堅力量—工人階級憧憬美好的社會主義公共生活提供了積極想象,這也是該階段少數(shù)有別于在單純游戲娛樂語境中關(guān)注這一議題的發(fā)展框架呈現(xiàn),在一定程度上成為此后電競傳播在社會層面醞釀出相關(guān)基礎(chǔ)的重要先聲??臻g的變化回應(yīng)了這一特質(zhì):電子游戲逐步躋身工人階級的主流生活,首先反映在物質(zhì)性變化上。當(dāng)時諸多報道顯示,電子游戲機的身影多出現(xiàn)在文化宮、文化中心站等公共空間。這些社會主義城市公共基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)背后融合了將工人的啟蒙教育、階級意識、文化創(chuàng)意、自我表達(dá)與閑暇活動整合起來的不同思想資源,為國家的宏觀政治目標(biāo)形成了微觀政治領(lǐng)域(即生活世界)的解決方案[13]。該可識別框架將電子游戲正當(dāng)化為一種公共生活的全新可能,并將其內(nèi)化為社會主義文化建設(shè)的一環(huán),喚起并推動工人階級等主體投身社會建設(shè)的積極性。
(2)對電子游戲在短時間內(nèi)形成強勢影響的反思也未曾缺席。無論是從其他國家或地區(qū)的經(jīng)驗中汲取教訓(xùn),還是著眼于本土化的現(xiàn)實問題,“游戲危害性”框架在當(dāng)時已觸及電子游戲潛在的不良后果。值得注意的是,盡管此類報道在20世紀(jì)80年代總體規(guī)模有限,但這一負(fù)面框架幾乎與電子游戲的發(fā)展同行,關(guān)于“電子游戲原罪論”的爭鳴從未停歇。
隨著技術(shù)及社會觀念的普及,電子游戲在走向大眾生活的同時也引發(fā)巨大爭議。“游戲危害性”影響的相關(guān)爭議帶出了后來電競本土化傳播初期面臨的矛盾焦點,也因認(rèn)知上的慣性作用導(dǎo)致人們在一段時間內(nèi)難以對電競形成準(zhǔn)確認(rèn)知。在20世紀(jì)90年代以來的主流媒體報道中,電子游戲持續(xù)性地成為家庭、學(xué)校的“眼中釘”,對電子游戲構(gòu)建生活方式的批判反思不絕于耳。這一階段中,總體偏向負(fù)面的媒介情感框架催生的一系列基于引導(dǎo)/法律次級框架的事實框架被不斷凸顯(表2)。
表2 大眾媒介對電子游戲的報道框架(1991—2008 年)Table 2 Reporting framing of video games communication in mass media between 1991 and 2008
20世紀(jì)90年代至21世紀(jì)前10年是中國電子游戲從內(nèi)涵到外延實現(xiàn)快速蛻變的階段,中國電競的業(yè)態(tài)也正是伴隨著這種變化逐步實現(xiàn)從游戲娛樂語境中剝離,并開始嘗試“自己走路”。一方面,電子游戲所承載的客體對象有了豐富發(fā)展,數(shù)字技術(shù)的狂飆突進使得電子游戲釋放出更多想象空間,單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等逐漸普及,為21世紀(jì)的電競發(fā)展做出鋪墊;另一方面,電子游戲在更廣泛的社會層面積累了更深入的經(jīng)驗認(rèn)識,大眾對其的探討亦從起初的新鮮感、獵奇感轉(zhuǎn)向?qū)ζ渖鐣δ?、社會影響的進一步關(guān)注。
在此基礎(chǔ)上,基于“游戲危害性”框架和“解決方案”框架生成的主導(dǎo)性媒介話語在道德框架、反思/批判框架、引導(dǎo)/法律框架的不斷突出、強調(diào)之下,持續(xù)回應(yīng)了這一社會關(guān)切。大量媒體集中探討了電子游戲?qū)κ鼙姷呢?fù)面影響,更將其與其他社會失范行為相關(guān)聯(lián),形成“電子海洛因”的嚴(yán)肅定調(diào),這種隱喻在20世紀(jì)90年代中后期的媒介話語生產(chǎn)中逐漸形成較為廣泛的共識基礎(chǔ)。除了事實陳述外,諸種媒介話語也旨在宣揚規(guī)制電子游戲的可能路徑。除少量對“受害”群體自律行動的呈現(xiàn)外,更多強調(diào)以行政力量介入沖抵危害性政策實施、治理實踐等,并通過懸置性公共發(fā)言嘗試喚起大眾的批判反思意識。
電子游戲傳播由“休閑娛樂”框架到“游戲危害性”框架的兩極化轉(zhuǎn)向,客觀反映了電子游戲不斷陷入的道德倫理困境。經(jīng)由相關(guān)媒介框架的強調(diào)、突出,在一定程度上建構(gòu)起大眾對電子游戲的道德恐慌(moral panic):受眾因媒體的過度引導(dǎo)而將注意力集中于偏離措辭或核心事件本身的負(fù)面影響,而不考慮任何其他因素所形成的大范圍群體恐慌[14]。盡管傳播效果未必總是長效的,但在一些情況下,這種群體性心理機制會產(chǎn)生更為深遠(yuǎn)的影響,并可能使法律、社會政治,甚至社會自我想象的方式發(fā)生變化[15]。對電子游戲的評價也因此類媒介議程的設(shè)置而陷入持續(xù)焦灼的狀態(tài)。
正是在上述背景下,以電子游戲為核心對象的電競被引入中國,并開始促成本土化的專門傳播。受歐美、韓國等電競事業(yè)壯大的影響,國內(nèi)電競事業(yè)開始萌芽。以2000年中國電子競技聯(lián)盟成立、2002年由工信部牽頭組織的首個國家級賽事“中國電子競技大會”舉辦為代表,以民間電競俱樂部的組織設(shè)立、專門化的電競賽事走到臺前等為標(biāo)志,電競步入中國社會主流視野,并一同催生電子游戲市場的實質(zhì)性變革。到2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電競作為一項體育運動大力發(fā)展,作為競技體育的電子游戲在官方層面得到認(rèn)可。同年,CCTV體育頻道推出電視節(jié)目《電子競技世界》,以較為權(quán)威的媒介話語為中國電競的合法性定調(diào)。由于長期以來整體社會文化環(huán)境對電子游戲危害所積累的認(rèn)識,剛剛勃興的電競業(yè)發(fā)展增長點與困境并存。在產(chǎn)業(yè)化進程尚未全面崛起的電競本土化初期,作為一種影響乃至重塑電子游戲生態(tài)的新力量,電競在傳播客體上遵循從模糊的“賽事”概念到官方認(rèn)可的競技體育運動形式的基本邏輯,指向電競正當(dāng)化的媒介話語生產(chǎn)訴求。這一變化一方面引發(fā)了全新維度的媒體議程設(shè)置和社會關(guān)切,集中體現(xiàn)在媒介話語基于這一新生事物于不同側(cè)面重新建構(gòu)的事實框架,如電競作為競技體育的屬性框架,基于產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟、職業(yè)發(fā)展等要素構(gòu)造的發(fā)展框架,在行業(yè)審查、規(guī)制等方面的引導(dǎo)/法律框架等;另一方面,盡管電競逐步從電子游戲語境中剝離,但媒介傳播中的情感框架仍延續(xù)電子游戲時期的慣性作用,大量媒體報道將電競的危害性等同于電子游戲,反而加劇了批判框架的強化。早期電競傳播經(jīng)歷了從電子游戲的“脫胎”到逐步形成專屬的媒介框架(表3)。
表3 大眾媒介對早期電競議題的報道框架(2000—2008 年)Table 3 Reporting framing of electronic sports communication in mass media between 2000 and 2008
發(fā)軔于2000年的中國電競傳播經(jīng)歷了從無到有、從單一的事實性報道到多元的觀點性輸出的傳播路徑,也由此生成了一系列超越傳統(tǒng)電子游戲意涵的全新媒介話語。近似于電子游戲進入中國的早期階段,大量事實框架主導(dǎo)著電競議題的知識生產(chǎn),其中尤以屬性框架和發(fā)展框架的出現(xiàn)為新的傳播特點,呈現(xiàn)總體向好的積極態(tài)勢。但與此同時,20世紀(jì)初媒體報道唱衰游戲市場的聲量不減反增,彼時持續(xù)加劇的對電子游戲的批判性報道則在一定程度上影響著大眾對電競議題的判斷,在情感框架層面延續(xù)甚至強化了相應(yīng)的負(fù)面道德評價,故而使得這一階段媒介話語呈現(xiàn)的電競處于夾縫中求生長的狀態(tài)。
一方面,“競技體育運動”框架通過報道電競賽事、普及電競作為新興競技體育項目的特征及其區(qū)別于傳統(tǒng)電子游戲的發(fā)展路徑等,以本體性的探討廓清“電競自身是什么,電競是否在‘體育之筐’中”[16]的基本命題;另一方面,對于初獲正名的電競,“職業(yè)發(fā)展”“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”等逐步嵌入主流媒介話語的框架中獲得重視,關(guān)切并回應(yīng)電競事業(yè)的積極效應(yīng)與未來可能,同時賦予其作為職業(yè)技能與產(chǎn)業(yè)價值的正當(dāng)性。當(dāng)然,上述積極的傳播實踐仍整體性地居于對電子游戲的傳播態(tài)度之下,面臨“危害性”的拷問,也指向“規(guī)范引導(dǎo)”框架下的諸種制度性構(gòu)想。盡管彼時的傳播已對電子游戲和電競的內(nèi)涵做出區(qū)隔,甚至?xí)r常將電競詮釋為一種“全新的生活方式”,但此前延承下來的對電子游戲的“道德審判”仍在很大程度上影響著人們對早期中國電競發(fā)展的情感認(rèn)同。
此外,有相當(dāng)一部分媒體積極開展了將電競從電子游戲“陰霾”中盡可能剝離出來的媒介正當(dāng)化實踐,嘗試提供一種合理且自洽的中性闡釋方式。在從“休閑娛樂”框架到“游戲危害性”框架的轉(zhuǎn)向之外,電競正當(dāng)化作為媒介再現(xiàn)電子游戲的“第三條道路”,想象性地回應(yīng)著大眾對電競的不安與恐慌心理,并形成一定的有益探索。但出于“扶持”的目的和“規(guī)范”的要求,官方對初期的電競事業(yè)進行了一系列規(guī)制,電競傳播也并不如想象中樂觀,媒介框架與社會期待之間的落差難以得到實質(zhì)性彌合—電競正當(dāng)化的媒介實踐在具有妥協(xié)和克制意味的探索中艱難前行。
2008年全球金融危機的爆發(fā)使得剛獲得些許市場紅利的中國電競事業(yè)發(fā)展一度受阻。然而,隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟迎來新一輪發(fā)展契機,以及官方對電競的監(jiān)管邏輯有所放開,中國電競獲得新的發(fā)展空間。
產(chǎn)業(yè)化的實質(zhì)性推進成為中國電競事業(yè)步入新階段的重要標(biāo)志。2009年,騰訊代理的網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》入圍世界電子競技大賽(WCG),主流網(wǎng)游市場開始全面吸納電競項目,其整體市場規(guī)模得到擴大[17]。21世紀(jì)20年代,隨著外部資本力量入局、電競國家隊組建并出戰(zhàn)世界級賽事、相關(guān)政策文件倡導(dǎo)推動電競健康發(fā)展[18]等,中國電競業(yè)從最初的“跑馬圈地”逐漸走向成熟業(yè)態(tài)。近年來,電競作為競技體育項目已在諸多社會層面得到認(rèn)可,社會影響力持續(xù)提升,也是在這一過程中電競傳播較之此前階段形成了更為準(zhǔn)確而豐富的實踐,在框架組織方面出現(xiàn)新的變化,具體如表4所示。
表4 近年來電競傳播的報道框架(2009—2020 年)Table 4 Reporting framing of electronic sports communication in mass media between 2009 and 2020
近十余年間,中國電競事業(yè)在各方面的社會準(zhǔn)備臻于成熟,尤其是伴隨市場化、產(chǎn)業(yè)化的快速推進,媒介對其的話語正當(dāng)化實踐得以基于更豐富的素材深入,視引發(fā)更為審慎、有效的社會討論為傳播的重要目標(biāo)。在這一階段的傳播中,基于電競的各類事實框架占據(jù)絕對比重,在所有相關(guān)報道中占比近80%,其中尤以發(fā)展框架為主導(dǎo),較為突出地關(guān)切其在競技體育、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟、職業(yè)發(fā)展、電競文化等領(lǐng)域出現(xiàn)的新變化、新特點。伴隨一個階段以來大眾媒介對電競這一專門化對象的普及,電競傳播在情感框架方面的破與立也成為助益其正面聲量增長的動力,這不僅成為調(diào)適從電子游戲延續(xù)下來的反思/批判框架的重要力量,也逐步促成對長期甚囂塵上的“游戲危害性”框架的反撥,在更豐富、多樣的正名實踐中重塑電競傳播的全新情感框架??傮w上,這一階段的電競傳播框架呈現(xiàn)出議題細(xì)分、方向多元、探討集中的特點,在對電競形成準(zhǔn)確認(rèn)識的同時開展助益事業(yè)健康發(fā)展、普及大眾認(rèn)知的積極嘗試。
“競技體育運動”“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”“職業(yè)發(fā)展”等框架在媒介話語的生產(chǎn)中得到壯大,其意涵也形成具體迭代:①賽事報道走向?qū)I(yè)化,積極呈現(xiàn)中國電競?cè)说膬?yōu)良表現(xiàn),使得電競作為一項承載競技能量和傳遞體育精神的項目與電子游戲的內(nèi)涵形成本質(zhì)分野;②電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟持續(xù)發(fā)展,隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,電競事業(yè)逐步與“粉絲”經(jīng)濟、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)、社群經(jīng)濟等新業(yè)態(tài)產(chǎn)生融合;③“職業(yè)”的概念走向成熟,培訓(xùn)師、游戲策劃與運營師等新興職業(yè)受到社會認(rèn)可,這與更前端的高等教育領(lǐng)域形成良性互動(電競被納入高等教育體系,成為專門化的本科專業(yè)和高校就業(yè)方向的新興增長點,但人才缺口仍較大,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)亟待加強)。此外,電競傳播亦衍生出“電競文化”框架,屬于業(yè)態(tài)成熟后催生的新方向,側(cè)重描述電競衍生文化產(chǎn)品的發(fā)展;同時將電競視為跨文化傳播的有力載體,商榷如何實現(xiàn)電競作為講好“中國故事”的文化形式與異文化的溝通、對話。
依托上述在職業(yè)、事業(yè)和產(chǎn)業(yè)等層面的深入認(rèn)知,大眾媒介呈現(xiàn)了電競與產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟、職業(yè)教育、影視文化等社會發(fā)展支撐領(lǐng)域的交互與融合,加之國家在政策層面的規(guī)范與引導(dǎo),主流傳播話語已將電競視為社會新經(jīng)濟與新文化發(fā)展的重要力量。與早期電競傳播的正當(dāng)化訴求不同,這一時期的傳播擁有更充分的事實依據(jù),在框架構(gòu)造上強調(diào)對中國電競事業(yè)的主流化演繹,旨在為電競的社會認(rèn)知形塑更普遍的共識。
基于此,批判反思性質(zhì)的媒介話語從單純的警醒動員轉(zhuǎn)變?yōu)樯倘毒唧w解決路徑,亦豐富、迭代了事實框架中的引導(dǎo)/法律框架,形成推陳出新的諸種表達(dá)。主張“理性反思”的媒介話語為如何準(zhǔn)確認(rèn)識電競議題提供了一系列理性方案,如資本“去沫”、包容亞文化、分析電競?cè)電W的可能性等,并明確指出就電競可能存在的負(fù)面影響而言,其“原罪”不在游戲而在沉迷,呼喚凈化游戲環(huán)境、提升玩家素養(yǎng)等。該類框架發(fā)揮了大眾媒介呈現(xiàn)電競議題過程中的社會協(xié)調(diào)功能,諸種媒介話語以講求公共利益的立意主張進一步破解“游戲原罪論”爭議。
“正名”與“理性反思”的媒介話語以較為積極的敘述為主導(dǎo),為大眾充分認(rèn)識電競提供了理性的現(xiàn)實依據(jù)。當(dāng)然,僅有“看好”還不夠,要對快速發(fā)展中的電競業(yè)實現(xiàn)有效監(jiān)督,另一種全新的引導(dǎo)/法律框架—新“批判性”框架的生成發(fā)揮了特定作用,其關(guān)照的對象從宏觀現(xiàn)狀向具體問題聚焦,如關(guān)注電競產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化程度加深后的新狀況,電競選手生存發(fā)展的結(jié)構(gòu)性困境,電競發(fā)展的“馬太效應(yīng)”,電競直播亂象等。
從1981年《人民日報》刊發(fā)中國第一則關(guān)于電子游戲的報道,到2000年《每日新報》首度開展電競的專門報道,再到當(dāng)下多元化、跨媒體傳播的繁榮景象,在40多年時間里,大眾媒介對電競及其相關(guān)議題的傳播框架經(jīng)歷了“休閑娛樂—游戲危害性—作為競技體育的屬性正當(dāng)化—正名與理性反思”的歷時性變遷。媒介框架的建構(gòu)一方面源于信息生產(chǎn)者(機構(gòu))的意圖,另一方面也是對社會現(xiàn)實及其變化的具體再現(xiàn),而這一系列媒介框架又對受眾認(rèn)知關(guān)乎電競議題的種種客觀現(xiàn)實形成影響。
一方面,在媒介框架與受眾認(rèn)知建構(gòu)的互動關(guān)系中,根據(jù)框架效應(yīng),大眾媒介是塑造受眾認(rèn)識和判斷客觀現(xiàn)實的重要來源之一,媒介框架影響受眾認(rèn)知。從認(rèn)知心理學(xué)視角看,受眾通過獲取大眾媒介提供的“間接經(jīng)驗”以擴展自己的知識和技能。大眾媒介提供的信息及觀點由淺入深、由點到面地影響著受眾的認(rèn)知、態(tài)度、情感、價值觀和文化心理,為受眾構(gòu)筑了一個強大的認(rèn)知場[19]。大眾媒介編織出關(guān)于電競議題的意義之網(wǎng),通過一系列“框架”得以凝練,人們則或多或少會從這一普遍性的意見氣候中獲得理解和把握電競議題的闡釋經(jīng)驗。另一方面,傳播者框架和受眾框架并不總是一致的,受眾按照何種框架解讀新聞文本并非完全由媒介框架決定[20],受眾對媒介現(xiàn)實的把握具有能動性,媒介現(xiàn)實與受眾認(rèn)知之間可能存在不同程度的偏差。不過就本文而言,電競作為一種正在蓬勃發(fā)展的新事物,其傳播歷程的發(fā)生與作用缺少必然且充分的本土文化基因、既有事實發(fā)生與日常生活經(jīng)驗積累等,也存在能動性發(fā)揮的難點,更多地以陌生化的舶來品姿態(tài)進入中國社會,大眾對其認(rèn)知十分有限。故而,相較其他社會議題,電競傳播的媒介框架建構(gòu)對受眾認(rèn)知的影響體現(xiàn)出一定的顯著性。
基于上文對媒介框架的闡釋,亦能在一定程度上反觀大眾對作為一種社會現(xiàn)實的電競的認(rèn)知變化。在電競業(yè)態(tài)尚未出現(xiàn)的早期電子游戲傳播階段,作為一種主流媒介話語的“游戲危害性”框架持續(xù)存在,喚起乃至強化了大眾對電子游戲的偏見性認(rèn)知與道德恐慌;而這種單一的框架雖然長期主導(dǎo)媒介話語,卻也伴隨電子游戲的新發(fā)展和電競事業(yè)的勃興逐步得到改善。尤其到中國電競的發(fā)展成熟階段,電競在社會經(jīng)濟文化發(fā)展中扮演的特殊角色進一步受到重視,因而也展現(xiàn)出闡釋的復(fù)雜機理:通過解構(gòu)污名化電子游戲/電競的刻板印象,大眾媒介圍繞電競作為一種競技體育的本質(zhì)屬性重新組織多元的傳播框架,以重塑大眾的一系列認(rèn)同性認(rèn)知。媒介框架及其話語的變遷推動并再現(xiàn)了主流社會話語對于電競從“偏見”到“認(rèn)同”的社會認(rèn)知轉(zhuǎn)向。
值得進一步追問的是,上述認(rèn)同性認(rèn)知何以成為可能?其背后存在怎樣的媒介實踐路徑?認(rèn)知資源(cognitive resources)的概念為探索“媒介實踐如何影響大眾認(rèn)同性認(rèn)知”提供了一個合適的中介視角。認(rèn)知心理學(xué)認(rèn)為,認(rèn)知資源是人們對事物的態(tài)度、評價等認(rèn)知形成的基礎(chǔ),個人通過對認(rèn)知資源的加工形成對某一事物的印象,個體性因素可能會影響認(rèn)知加工過程[21]。換言之,社會大眾對電競議題的認(rèn)知是其對所掌握認(rèn)知資源的加工結(jié)果。認(rèn)知資源包括實體認(rèn)知資源和信息認(rèn)知資源:前者是影響人們對事物各方面親身感受的要素總和;后者則是人們對事物各方面非親身感受的要素總和,主要指各種形式媒介對事物客體的選擇性傳播內(nèi)容[22]。電競顯然是作為整體的大眾缺少足夠“親身感受”的社會議題(即實體認(rèn)知資源匱乏),而正是大眾媒介提供的關(guān)于電競現(xiàn)實的廣泛信息認(rèn)知資源對該議題下的社會認(rèn)知調(diào)整形成了有效補充。因此,大眾媒介生成并提供的能夠助推形塑認(rèn)同性認(rèn)知的電競信息認(rèn)知資源是本節(jié)討論的重點。
競技體育運動的概念與實踐由來已久,在增強人民體質(zhì)、富足精神、繁榮文化、發(fā)展社會等方面的作用也愈發(fā)顯著。同時,競技體育運動中由運動者、觀看者、潛在關(guān)注者等共同構(gòu)成的場域,使得各方都能以某種方式參與其中,形成一種交流互動、和諧融通的社會生活共同體[23]。故而,競技體育本身也是一個具有高度社會學(xué)屬性的文化議題??v觀電競及其相關(guān)議題的社會討論,“電競是否是一種競技體育運動”是被長期關(guān)切的焦點問題,不同社會力量對這一問題的回應(yīng)指向其如何建構(gòu)電競合法性的根基。
電競作為新興競技體育運動的合法性地位,較之其他傳統(tǒng)競技體育運動呈現(xiàn)出更為濃厚的社會建構(gòu)特點,是一系列社會文化要素共同建構(gòu)的結(jié)果。然而,這種地位的確立又與傳統(tǒng)競技體育運動有較大差異。一方面,電子游戲自誕生之日起就面臨正當(dāng)性爭議;另一方面,轉(zhuǎn)化這種正當(dāng)性爭議成為具有積極意義的全新文化資源,指向核心議題內(nèi)涵的迭代,社會接納的難度由此大大提升。大眾傳播作為一種構(gòu)造性社會機制,通過建構(gòu)“電競作為競技體育”的本體意義,為社會大眾提供了一系列圍繞“電競作為競技體育”的核心信息認(rèn)知資源,其實踐路徑是調(diào)用社會大眾之于“競技體育運動”的傳統(tǒng)認(rèn)知資源。
具體而言,大眾對傳統(tǒng)競技體育項目業(yè)已形成一套擁有豐富意涵且相對穩(wěn)定、常態(tài)化的認(rèn)知資源庫,包括對競技體育運動概念、特征的內(nèi)涵性認(rèn)知資源,以及對競技體育社會功能、價值的外延性認(rèn)知資源等。大眾媒介跳出單一的危害性框架,重塑電競的正當(dāng)性意涵,通過調(diào)用社會大眾對“競技體育運動”的傳統(tǒng)認(rèn)知資源,完成對電競屬性意義的建構(gòu)。具體路徑:①調(diào)用“概念”認(rèn)知資源,賦予電競以競技體育的本質(zhì)屬性,如強調(diào)電競對個體智力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神等的積極意義,進而區(qū)隔其與電子游戲等的本質(zhì)屬性,典型案例如《人民日報》2004年1月19日的報道《展現(xiàn)人與人之間智力、身心協(xié)調(diào)能力的全面對抗—電子競技運動浮出水面》等;②調(diào)用“特征”認(rèn)知資源,大眾媒介積極凸顯電競賽事的趣味性、全民性、競技性等特征,使得電競以體育賽事為線索逐漸靠攏傳統(tǒng)競技體育項目,如大量報道呈現(xiàn)國內(nèi)外電競賽事與活動、受眾廣泛參與等;③調(diào)用“精神”認(rèn)知資源,大眾媒介將電競視為如其他競技運動一般能夠傳播體育正能量、彰顯體育精神、實現(xiàn)體育強國夢的新興載體,典型案例如CCTV新聞頻道2018年11月4日的評論《IG奪冠:新生代的另一種體育強國夢》等。
通過調(diào)用“競技體育運動”的3種傳統(tǒng)認(rèn)知資源,媒介為大眾提供以傳統(tǒng)認(rèn)知資源為素材而再生成的核心信息認(rèn)知資源,這一媒介實踐推動了社會大眾對電競議題從偏見到認(rèn)同性認(rèn)知。一方面,“競技體育運動”傳統(tǒng)認(rèn)知資源本身即具有積極立意,對其的調(diào)用有助于推動大眾對電競議題的接納;另一方面,主流媒介為電競提供信源明確、權(quán)威的信息認(rèn)知資源類型,而大眾在對其接受與加工過程中天然受到對“競技體育運動”既有認(rèn)知習(xí)慣等的影響,這種在“主流化”語境中演繹出的認(rèn)知路徑體現(xiàn)較為充分的可信度,也更容易生成相應(yīng)的效果。
大眾媒介通過調(diào)用“競技體育運動”的傳統(tǒng)認(rèn)知資源完成對本體意義的建構(gòu),生成一種核心信息認(rèn)知資源以喚起大眾對電競議題的認(rèn)同性認(rèn)知。然而這一過程囿于“競技體育運動”傳統(tǒng)認(rèn)知資源的有限性,增量的信息認(rèn)知資源仍有待全面擴充。實際上,伴隨中國電競事業(yè)的發(fā)展,電競開始成為競技體育運動與其他社會文化活動融合、共生的存在:電競產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展中已占有一席之地;電競相關(guān)職業(yè)已獲得國家官方認(rèn)可,電競教育發(fā)軔;電競網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視等日漸成為社會大眾喜愛的文化產(chǎn)品;等等??梢哉f,與其他社會文化活動的交融為電競傳播生成全新的信息認(rèn)知資源提供了新思路。
與“競技體育運動”傳統(tǒng)認(rèn)知資源調(diào)用相似,大眾傳播需與產(chǎn)業(yè)、職業(yè)、教育、文化等社會發(fā)展領(lǐng)域中相對穩(wěn)定且積累了相當(dāng)共識的認(rèn)知資源形成有效對話。為此,媒介通過吸納社會大眾對上述活動的積極性認(rèn)知資源,完成對電競“競技體育運動”本體意義的超越,通過“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”“職業(yè)教育”“電競文化”等多元傳播框架的調(diào)試賦予電競以全新、多元的意義,使電競在社會文化環(huán)境中的正當(dāng)性地位進一步合法化。
電競傳播吸納社會大眾之于其他社會文化活動的積極性認(rèn)知資源的具體路徑:①吸納社會大眾對產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展推動社會進步、國家發(fā)展的積極性認(rèn)知資源,在傳播框架中明確電競產(chǎn)業(yè)化的快速進程及其對社會發(fā)展的助推力,同時闡明其所蘊藏的未來前景,如《經(jīng)濟參考報》2020年8月6日的報道《從專業(yè)賽事到全民參與 電競“出圈”顯示巨型增量空間》等;②吸納社會大眾對新興職業(yè)增長點改造人類生產(chǎn)與生活方式的積極性認(rèn)知資源,傳播框架關(guān)照電競催生新興職業(yè)和人才的巨大需求及其積極社會影響,并關(guān)切更具體的技能、素養(yǎng)等培養(yǎng)要求,如《中國青年報》2017年5月19日的報道《95后職業(yè)電競?cè)耍罕挥螒蚋淖兊娜松返?;③吸納社會大眾對文化發(fā)展推動社會精神文明建設(shè)、豐富社會大眾生活的積極性認(rèn)知資源,傳播框架認(rèn)同作為一種全新生活方式的電競文化消費,同時強調(diào)其與其他文化主體的有益互動,如CCTV新聞頻道2018年4月12日的報道《〈頭號玩家〉刷屏 玩轉(zhuǎn)電競IP現(xiàn)實與奇幻缺一不可》等。
通過吸納對產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟、職業(yè)教育與文化發(fā)展等活動的積極性認(rèn)知資源,媒介為社會大眾提供了一系列嶄新的信息認(rèn)知資源,這對推動之于電競議題的認(rèn)同性認(rèn)知發(fā)揮了積極影響:一方面,大眾對3種類型社會文化活動的認(rèn)知資源多以協(xié)商式而非主導(dǎo)-霸權(quán)式的解碼方式加以解讀,如不少媒體報道提及人們在肯定電競產(chǎn)業(yè)價值的同時也會指出其對資本運作、文化產(chǎn)業(yè)可能造成的負(fù)面影響等;另一方面,大眾媒介吸納積極性認(rèn)知資源的實踐,實質(zhì)上是使電競活動與其他社會文化活動開展具有積極性價值的互動。人們調(diào)用既有對其他社會文化活動的積極性認(rèn)知資源,習(xí)得關(guān)于電競傳播的“疊加意義”,更有可能強化對電競議題的積極性認(rèn)知。
值得進一步厘清的深層關(guān)切在于,這一系列媒介實踐的合法性何來?大眾媒介的正名實踐并非單一力量的形塑,而是社會多種構(gòu)造性力量進行對話、博弈后的結(jié)果之于傳播和認(rèn)知層面的投射。因此,關(guān)切電競傳播“正名實踐”的合法性來源,須批判性地辨析多方社會力量對電競議題的相關(guān)闡釋,這同樣成為把握電競社會認(rèn)知重塑的關(guān)鍵線索。
(1)國家、政府、相關(guān)組織等行政力量積極出臺一系列政策,以加快電競體育化、產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化等進程?!半娮雍B逡颉钡呢?fù)面隱喻作為主流社會對電子游戲乃至電競的長期刻板印象,在一定程度上遮蔽了電競傳播的正名實踐。針對電子游戲的負(fù)面效應(yīng),一系列政策文件先后出臺以促成、引導(dǎo)其健康發(fā)展,如2003年原新聞出版總署規(guī)定游戲出版物均須登載《健康游戲忠告》[24]、2007年落實推動游戲“防沉迷系統(tǒng)”[25]等,旨在倡導(dǎo)科學(xué)管理、運營電子游戲,回應(yīng)籠罩于游戲議題的“倫理陰霾”,為以電子游戲為前提的電競事業(yè)發(fā)展奠定道路基礎(chǔ)。自2003年國家體育總局將電競界定為競技體育項目起,相關(guān)部門陸續(xù)推出一系列扶持、引導(dǎo)中國電競市場化、產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化、國際化等發(fā)展進程的政策條例:2016年國家發(fā)展和改革委員會鼓勵“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”[26];2016年教育部增補“電子競技運動與管理”本科專業(yè)[27];2017年文化部出臺文件推進游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,推動電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進電子競技等新業(yè)態(tài)發(fā)展[28]。源于國家、政府和相關(guān)組織的積極闡釋客觀上在整個社會語境中為電競進行定調(diào)。因此,官方的介入性認(rèn)可(政治合法性的賦予)使得電競發(fā)展、大眾媒介的正名實踐等形成更為堅實的基石。
(2)電競玩家作為一種越來越廣泛的社會力量,積極推進著電競“去污名化”的實踐,是不可忽視的群眾基礎(chǔ)。一方面,電競業(yè)已成為深受當(dāng)下年輕人群體喜愛的文化生活形式,日漸從被批駁的娛樂對象轉(zhuǎn)向主流的流行文化對象。而這樣一群成長并浸潤于電子游戲的普通玩家,在肅清偏見的同時也成為闡釋電競合法性的中流砥柱。有觀點認(rèn)為,電競的崛起使得“游戲不再是亞文化,而是一種優(yōu)勢文化······年輕一輩越來越有理由相信,老一輩們并不比他們知道得更多,也沒有什么值得傳承的”[29]。另一方面,規(guī)模日漸龐大的電競職業(yè)玩家群體積極推廣電競賽事、發(fā)展電競聯(lián)盟、開展電競培訓(xùn)、打造職業(yè)形象等,近年來這樣的實踐多次被《人民日報》《光明日報》等官方媒體報道,電競作為一種職業(yè)的認(rèn)同正在被逐步固定、夯實。
(3)電子游戲的內(nèi)涵迭代提供了一種內(nèi)部性變革視角,為傳播的正名實踐提供了方向性參照,也以更加切實可感的認(rèn)知資源為大眾所接受:游戲本體意涵的積極轉(zhuǎn)向與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展可能帶來的市場想象空間使得大眾媒介對此不斷做出正反饋,進而賦能其促成主流社會的認(rèn)同性認(rèn)知。從游戲本體出發(fā),VR/AR/MR、AI+5G、體感、連屏互動等新技術(shù)發(fā)展使得電子游戲的真實感、浸潤感、互動性進一步得到增強,電競作為一種具有吸引力的技術(shù)載體也受到更多大眾的青睞。近年來,Switch、Play Station等掌上或家用游戲機在一定程度上為豐富電競操作的場景和體驗提供了可能的想象空間。
從行為主體出發(fā),早期電子游戲更強調(diào)娛樂性,暴力格斗、色情血腥等內(nèi)容屢受詬病,也易造成“玩家沉迷”。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與電競業(yè)的誕生,電競所主張的科學(xué)性和競技性為自身注入了全新內(nèi)涵,“電子游戲的競技者們不是在‘被動沉迷’而是在‘主動提升技藝’”[30]。從產(chǎn)業(yè)邏輯出發(fā),傳統(tǒng)電子游戲的運營及盈利模式相對單一,主要鼓勵玩家“多為游戲本身花錢”,也出現(xiàn)了所謂的“氪金”負(fù)面效應(yīng)。時下的電競市場逐漸形成了一條圍繞電競文化的娛樂產(chǎn)業(yè)鏈,多種經(jīng)營催生多種消費形式,圍繞電競項目的俱樂部建設(shè)、賽事運營、網(wǎng)絡(luò)直播、廣告贊助、周邊衍生等現(xiàn)象形成潮流,電競產(chǎn)業(yè)的多元增長點未來可期。資本的入駐雖為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),仍需警惕資本泡沫化等負(fù)面效應(yīng)。實際上,大眾媒介已從理性角度對社會大眾進行了相關(guān)警示。
本文以媒介框架分析的理論與方法路徑,對中國電競傳播框架及其變遷進行凝練,探索歸納出大眾媒介構(gòu)造電競議題的歷時性線索;同時以認(rèn)知資源的概念為闡釋工具,指出電競傳播推動大眾認(rèn)同性認(rèn)知的2種實踐路徑與合法性來源。在越來越豐富的媒介話語生產(chǎn)助力下,目前中國電競圖景雖已有煥然一新的面貌,但對此的任何過往評價都不是終點。一方面,隨著中國電競事業(yè)的進一步發(fā)展,新的問題和狀況也將隨之出現(xiàn),作為“社會瞭望者”的大眾媒介理應(yīng)持續(xù)關(guān)注,及時調(diào)整傳播框架以匹配變化的需要,才能助益行業(yè)生態(tài)性健康發(fā)展;另一方面,主流社會對電競的態(tài)度和認(rèn)知同樣處在動態(tài)調(diào)整和變化之中。傳媒業(yè)需要保持作為社會公器的理性和公允,在理性區(qū)分電競與一般電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲的差異,以及反思中國電競事業(yè)轉(zhuǎn)型升級的同時,進一步引導(dǎo)主流社會對本土化電競議題形成更趨完整、科學(xué)的審視。這一議題值得予以學(xué)術(shù)層面的持續(xù)關(guān)注和考察。
作者貢獻(xiàn)聲明:
何天平:提出論文主題,設(shè)計論文框架,撰寫論文;
宋 航:采集文本與數(shù)據(jù),撰寫論文。