毛菲菲
(江西科技師范大學(xué) 江西 南昌 330036)
一直以來(lái),游戲都是人類休閑娛樂的重要方式之一。然而根據(jù)研究證明,游戲還具有超越娛樂的價(jià)值。人在處于游戲狀態(tài)時(shí),思維十分活躍,擁有最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。因此,國(guó)際上的眾多研究者、教師不斷探討教育與游戲的融合,嘗試在教育中直接或間接地引入具有教育意義的游戲。經(jīng)過研究證明,教育游戲有激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展、培養(yǎng)社交技能、提高創(chuàng)新能力、調(diào)節(jié)內(nèi)心情感等作用,所以有目的、有控制地使用游戲,對(duì)學(xué)習(xí)有顯著的推動(dòng)作用(譚璐,2015)。教育游戲,也有人稱為游戲化學(xué)習(xí),它的形式多樣,主要是指有教育性的電子游戲,但是也包括使用游戲元素的教學(xué)環(huán)節(jié),即帶有一定的教育目的,能夠模擬真實(shí)場(chǎng)景,激發(fā)學(xué)習(xí)者內(nèi)部動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)、鍛煉大腦和智力思維的教育工具。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和多媒體交互技術(shù)的快速發(fā)展,以及“雙減”背景下人們對(duì)“娛樂學(xué)習(xí)”的需求增加,教育游戲可以被認(rèn)為是下一代主要的教育媒體之一,將對(duì)教育及學(xué)習(xí)方式的變革產(chǎn)生重大影響。自2011年起,新媒體聯(lián)盟(NMC)《地平線報(bào)告》也幾乎每年都將游戲與游戲化學(xué)習(xí)列為未來(lái)教育應(yīng)用的新技術(shù)。
在閆冰寒教授在《師范生信息技術(shù)應(yīng)用能力自評(píng)工具的開發(fā)和驗(yàn)證》中量表的基礎(chǔ)上,我稍加修改對(duì)某中職院校某班級(jí)進(jìn)行了不記名調(diào)查,分析結(jié)果如下:整個(gè)量表可以概括為“意識(shí)態(tài)度、技術(shù)掌握和信息責(zé)任”三大板塊,其中有關(guān)“意識(shí)態(tài)度”和“信息責(zé)任”的項(xiàng)目平均分都為4分以上,但有關(guān)“技術(shù)掌握”的項(xiàng)目平均值都在4分以下,甚至在“我能解決多媒體教學(xué)設(shè)備中的常見問題”和“我能熟練使用至少一種圖像編輯軟件”兩個(gè)項(xiàng)目上更是低于3.5分。根據(jù)數(shù)據(jù)結(jié)果分析,中職生在信息技術(shù)的意識(shí)態(tài)度和信息責(zé)任上,具有較好的表現(xiàn),但是技術(shù)掌握卻遠(yuǎn)不及前兩者的表現(xiàn)。信息技術(shù)課程是中職院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的核心專業(yè)課程,通過這類課程的學(xué)習(xí),學(xué)生要擁有計(jì)算思維、培養(yǎng)信息意識(shí),具有使用數(shù)字化工具來(lái)學(xué)習(xí)和解決實(shí)際問題的能力。然而正如數(shù)據(jù)結(jié)果實(shí)現(xiàn),中職生中普遍存在“實(shí)際應(yīng)用能力差”的現(xiàn)象。究其原因,這與當(dāng)前素質(zhì)教育的模式有著莫大關(guān)系。當(dāng)前素質(zhì)教育多重理論知識(shí),而實(shí)踐方面卻與理論斷層,正所謂“實(shí)踐出真知”,缺乏實(shí)踐應(yīng)用和檢驗(yàn)的理論知識(shí)也無(wú)法被學(xué)生深入理解和記憶。除此之外,枯燥的“填鴨式”講解方式也不利于學(xué)生理解,學(xué)生只有擁有學(xué)習(xí)內(nèi)生動(dòng)機(jī),才能堅(jiān)持學(xué)習(xí)、主動(dòng)學(xué)習(xí)。而教育游戲正好能最大限度地激發(fā)學(xué)生內(nèi)生動(dòng)機(jī),模擬實(shí)踐環(huán)境,成為實(shí)踐與理論溝通的橋梁。
但是,在中職課堂使用教育游戲的應(yīng)用研究卻不如人意。一方面,教育游戲的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如商用游戲。因此在中職學(xué)校中,許多學(xué)生過度沉迷于商業(yè)游戲,染上“網(wǎng)癮”,不僅對(duì)學(xué)習(xí)沒有幫助,反而對(duì)他們的身心健康都造成了危害。另一方面,現(xiàn)有教育游戲的研究和發(fā)展極其不平衡。大部分關(guān)于教育游戲的研究和實(shí)踐成果來(lái)自發(fā)達(dá)國(guó)家,我國(guó)關(guān)于教育游戲的研究多處于理論研究階段,并且實(shí)際開發(fā)的教育游戲多是針對(duì)低齡兒童的,如《寶寶巴士世界系列游戲》關(guān)注兒童學(xué)語(yǔ)言和數(shù)學(xué),《Scratch少兒?jiǎn)⒚删幊獭穾椭?-6歲兒童學(xué)習(xí)編程思維等。但針對(duì)中學(xué)生的教育游戲比較空白,至于較高層次學(xué)習(xí)者的教育游戲更是少之又少。本文針對(duì)這個(gè)問題,探討教育游戲在中職課堂中的使用,基于中職信息技術(shù)的課程標(biāo)準(zhǔn)來(lái)發(fā)掘教育系統(tǒng)與游戲系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)性,進(jìn)而把握中職課堂教育游戲設(shè)計(jì)的原則和應(yīng)用策略。
結(jié)合對(duì)中職課堂教育游戲的影響因素,建立了本文的教育游戲的開發(fā)框架,得到兩個(gè)主要的影響因子:環(huán)境、學(xué)生。首先,根據(jù)學(xué)生身心發(fā)展規(guī)律和社會(huì)、家庭以及學(xué)校環(huán)境來(lái)分析開發(fā)游戲的需求。然后,根據(jù)需求來(lái)構(gòu)建游戲大綱,再以此進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。最后,進(jìn)行游戲的測(cè)試并根據(jù)反饋調(diào)試,就可以正式在中職課堂使用教育游戲。值得一提的是,使用教育游戲與中職生的生理、心理因素和社會(huì)、家庭及學(xué)校環(huán)境有相互作用的關(guān)系。第一,中職生所處三大環(huán)境是教育游戲開發(fā)設(shè)計(jì)需要遵循了解的,游戲環(huán)境的設(shè)計(jì)應(yīng)該模擬真實(shí)情境,將知識(shí)內(nèi)容環(huán)境化。第二,中職生的身心發(fā)展與周圍環(huán)境進(jìn)行交互作用,這決定了游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)應(yīng)該要符合中職生這個(gè)年齡段的身心發(fā)展水平,也決定了教育游戲環(huán)境設(shè)計(jì)開發(fā)要保持與學(xué)習(xí)內(nèi)容的關(guān)聯(lián),讓學(xué)生能在模擬場(chǎng)景中獲得真實(shí)的體驗(yàn)和互動(dòng)。因此,基于此開發(fā)框架進(jìn)行教育游戲設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該至少有以下幾個(gè)原則:
2.1 平衡課堂的教育性與游戲性,以系統(tǒng)論思想設(shè)計(jì)游戲規(guī)則。Malone和Garneau,筆者認(rèn)為幻想、好奇心、玩家互動(dòng)(社交)、良性的競(jìng)爭(zhēng)與沖突、靈活的游戲規(guī)則和沉浸感是一個(gè)好游戲的基本要素,大多數(shù)學(xué)生認(rèn)為完成游戲目標(biāo)能增強(qiáng)自我認(rèn)同感和信心,因此在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí)應(yīng)予以考慮。很顯然,這些要素都能夠體現(xiàn)教育是“有意識(shí)傳遞經(jīng)驗(yàn)的活動(dòng)”概念,并且與社會(huì)主義教育方針中“五育并舉”也有有所關(guān)聯(lián)(如表1所示)。在游戲過程中,學(xué)生既可以獲得與日常生活中的不同的緊張、愉悅等感受,又能夠提高自身的知識(shí)與技能的某些方面。
表1 教育性與游戲性的關(guān)聯(lián)性
在這些要素中,沉浸感是學(xué)者和社會(huì)各界人士關(guān)心的一個(gè)要素。對(duì)于處于成長(zhǎng)期的兒童來(lái)說,沉浸感是把雙刃劍,它會(huì)讓兒童對(duì)游戲上癮,甚至影響其對(duì)真實(shí)世界的感知以及日常生活,即使高沉浸感能使學(xué)生更加深入探究游戲背后的理論,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī)。因此,平衡好教育游戲的教育性和游戲性的關(guān)鍵是如何利用好沉浸程度。除此之外,游戲規(guī)則是游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵所在,只有與教育目標(biāo)相適應(yīng)的游戲規(guī)則才是恰當(dāng)?shù)挠螒蛞?guī)則。教育游戲是以游戲?yàn)榻逃ぞ?,?shí)現(xiàn)一定教育目的的場(chǎng)所,恰當(dāng)?shù)挠螒蛞?guī)則設(shè)定不僅滿足學(xué)生心理需求、實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同感,極大地發(fā)揮主體能動(dòng)性,還能將這些感受轉(zhuǎn)化為對(duì)知識(shí)獲得的動(dòng)力,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)。馬斯洛需求五層次揭示了人類基本的需求發(fā)展過程,為教育游戲設(shè)計(jì)提供強(qiáng)有力的理論支持。
2.2 遵循學(xué)生身心發(fā)展規(guī)律,強(qiáng)調(diào)自適應(yīng)個(gè)性化學(xué)習(xí)。雖然教育游戲?qū)W(xué)生在學(xué)習(xí)方面有很大幫助,但是多數(shù)青少年使用游戲存在著“不能將游戲中領(lǐng)悟的知識(shí)遷移到現(xiàn)實(shí)生活中”的問題,大部分教師和家長(zhǎng)也存在“不能正確選擇和利用適合的電子游戲引導(dǎo)教育教學(xué)活動(dòng)”的問題(張玲慧、王蔚,2008)。前者通過融合好教育性和游戲性來(lái)解決,較高水平的沉浸感能為青少年?duì)I造良好的學(xué)習(xí)環(huán)境,從而達(dá)到知識(shí)遷移的目的。對(duì)于如何使用教育游戲這一新工具,如何正確引導(dǎo)中職學(xué)生方面,我認(rèn)為可以從以下幾方面入手:
2.2.1 教師與家長(zhǎng)要樹立正確教育理念,遵循學(xué)生身心發(fā)展規(guī)律。也是屬于青少年年齡段的中職生是被人忽視的群體,這個(gè)階段的學(xué)生本就心思敏感,特別對(duì)于備受“歧視”的中職生來(lái)說,他們多為十幾歲的青少年,這個(gè)時(shí)期學(xué)生處于生理機(jī)能快速發(fā)展,但心理狀態(tài)尚未成熟的矛盾階段,也就是大家熟知的青少年“叛逆期”。這個(gè)時(shí)期的學(xué)生非??释凰苏J(rèn)同,所以使用游戲提升其自我認(rèn)同感算得上恰如其分。相對(duì)來(lái)說,大部分中職生知識(shí)基礎(chǔ)都較為薄弱,要將他們引向高素質(zhì)創(chuàng)新技工水平,無(wú)疑難上加難。教師與家長(zhǎng)要正確對(duì)待教育游戲,教育游戲是一種便捷的教學(xué)媒體工具,與普通游戲有著本質(zhì)的區(qū)別—教育游戲以提高學(xué)生能力、達(dá)到教學(xué)目標(biāo)為目的,普通游戲則以盈利為目的。所以,教師與家長(zhǎng)基于正確態(tài)度理念之下,針對(duì)學(xué)生不同的興趣愛好和能力水平,選擇適合的電子游戲引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)、激發(fā)學(xué)生內(nèi)部動(dòng)力。
2.2.2 游戲開發(fā)商要開發(fā)出優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,注重個(gè)性化學(xué)習(xí)系統(tǒng)開發(fā)。一方面,教育游戲要構(gòu)建真實(shí)情境。一個(gè)優(yōu)秀的游戲所設(shè)置的世界觀和人物原型應(yīng)該是基于現(xiàn)實(shí)世界要素,玩家在這樣的游戲里可以做到杜威所提倡的“做中學(xué)”,從而逐漸把握事物形態(tài)和現(xiàn)象背后的本質(zhì),這樣才能更好地將游戲中所學(xué)到的知識(shí)技能遷移到現(xiàn)實(shí)生活中。另一方面,教育游戲應(yīng)該以課程標(biāo)準(zhǔn)為核心,促進(jìn)教育目標(biāo)的達(dá)成。由于缺乏與教學(xué)相關(guān)的專業(yè)知識(shí),大多數(shù)游戲商開發(fā)的資源與教師的教學(xué)思路并不相符,因此造成了資源利用率低下的尷尬處境。所以,軟件公司在設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié)應(yīng)該積極采納教師的意見,力求使資源設(shè)計(jì)符合教師心意,從而提高資源的利用率和價(jià)值。以中職學(xué)校信息技術(shù)課程為例,教育游戲應(yīng)該要培養(yǎng)學(xué)生的信息意識(shí)、計(jì)算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新等能力和信息社會(huì)責(zé)任感。除此之外,靈活的游戲機(jī)制也是重中之重,應(yīng)該結(jié)合人工智能和深度學(xué)習(xí)算法,在系統(tǒng)中嵌入自適應(yīng)的個(gè)性化學(xué)習(xí)系統(tǒng),這樣才符合學(xué)生不同的個(gè)性需求。
現(xiàn)在的信息技術(shù)教學(xué)課堂中,多是抽象且枯燥的概念和算法講解的方式,導(dǎo)致大多數(shù)職業(yè)學(xué)院中的學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)只停留在基本概念上。富有吸引力和緊張刺激的教育游戲在課堂上使用能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),獲得較好的學(xué)習(xí)成效。但是,從古自今就流傳“因材施教”的道理,教育游戲應(yīng)用于不同基礎(chǔ)的學(xué)生、不同類型的知識(shí)、不同教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo)等都需要不同的策略。
3.1 在教學(xué)環(huán)節(jié)中使用游戲元素。主要是指在教學(xué)過程中,尤其是針對(duì)那些概念抽象、難以理解的理論知識(shí),進(jìn)行一些非電子類的游戲活動(dòng)。教師在課堂中利用游戲活動(dòng)有針對(duì)性地展開教學(xué),制定游戲規(guī)則和分配游戲任務(wù),包括知識(shí)競(jìng)賽、闖關(guān)游戲、角色扮演等。比如,在理解“雙重循環(huán)結(jié)構(gòu)”這個(gè)知識(shí)點(diǎn)時(shí),教師可以制定一個(gè)“密室尋寶”的角色扮演游戲,讓學(xué)生扮演循環(huán)層次和計(jì)數(shù)器,按照劇情模擬程序運(yùn)行情況,幫助學(xué)生理解這個(gè)知識(shí)點(diǎn)。通過這種方式能夠吸引學(xué)生主動(dòng)參與學(xué)習(xí),為信息技術(shù)教學(xué)中重難點(diǎn)內(nèi)容提供有效支持,并且變枯燥講解為生動(dòng)有趣,強(qiáng)化學(xué)生對(duì)相應(yīng)知識(shí)的掌握。
3.2 在教學(xué)實(shí)踐中運(yùn)用“輕游戲”。輕游戲是指應(yīng)用時(shí)間、應(yīng)用模式和游戲色彩都“輕”的游戲(譚璐,2015)。由于這類游戲設(shè)計(jì)成本低、應(yīng)用簡(jiǎn)單,很適合引入中職生的課堂教學(xué)中。比如在中職生學(xué)習(xí)“信息技術(shù)應(yīng)用基礎(chǔ)”這一模塊時(shí),在對(duì)操作系統(tǒng)進(jìn)行講解前后都可以開發(fā)的一款冒險(xiǎn)類游戲用于學(xué)習(xí)硬件術(shù)語(yǔ)和理解主板功能,游戲世界中的小鎮(zhèn)代表著主板,小鎮(zhèn)有不同區(qū)域(如CPU)和相應(yīng)的電子電路,主角代表操作系統(tǒng)。玩家操縱主角與小鎮(zhèn)生物互動(dòng),完成任務(wù)以幫助巴士傳送物品到達(dá)目的地(如將數(shù)據(jù)從掃描儀端口正確傳輸?shù)狡聊?。在“網(wǎng)絡(luò)安全”這一模塊,可與開發(fā)的一款游戲,將主角設(shè)置成一條魚,讓魚去咬誘餌,誘餌代表URL。學(xué)生要操縱魚去咬有效的魚餌,以達(dá)到防范網(wǎng)絡(luò)攻擊的目的。
除此之外,教師還能讓學(xué)有余力的學(xué)生帶著學(xué)習(xí)比較吃力的學(xué)生開發(fā)設(shè)計(jì)“掃雷”、“二維碼”之類的“輕游戲”來(lái)評(píng)估學(xué)生編程知識(shí)的掌握程度。這能滿足不同層次的學(xué)生對(duì)課堂教學(xué)的多元需求,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī),形成以優(yōu)帶劣的良性循環(huán),培養(yǎng)學(xué)生自主分析解決問題的能力。
如今,全民學(xué)習(xí)、終身學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)型社會(huì)正在逐步形成,這就要求學(xué)校、家庭和社會(huì)教育要致力于促進(jìn)人的全面發(fā)展和培養(yǎng)人的可持續(xù)發(fā)展能力。在“雙減”和“新工科”的背景下,信息技術(shù)相關(guān)專業(yè)的中職生既需要一個(gè)快樂的學(xué)習(xí)環(huán)境減輕負(fù)擔(dān),又需要為高等教育夯實(shí)基礎(chǔ),從而成為能“主動(dòng)應(yīng)對(duì)新一輪科技革命與產(chǎn)業(yè)變革,支撐服務(wù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展、‘中國(guó)制造2025’等一系列國(guó)家戰(zhàn)略”的高素質(zhì)創(chuàng)新型復(fù)合人才。在這樣復(fù)雜的背景下,教育游戲確實(shí)能為中職生營(yíng)造良好的學(xué)習(xí)環(huán)境。