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        元宇宙與數(shù)字虛擬空間的未來(lái):回到游戲文本的考察

        2022-04-07 17:26:02
        關(guān)鍵詞:游戲用戶

        周 靈

        (南京郵電大學(xué) 傳媒與藝術(shù)學(xué)院,江蘇 南京 210023)

        一、問(wèn)題的提出:虛擬媒介考古學(xué)方法的引入

        媒介考古學(xué)建立在福柯的方法論基礎(chǔ)之上,并從精神分析和20世紀(jì)早期的文化理論中獲得啟發(fā),其中包括文學(xué)的主題理論。媒介考古學(xué)在審視歷史對(duì)象時(shí),與當(dāng)下對(duì)話,且批判當(dāng)下。麥克盧漢的觀點(diǎn)為媒介考古學(xué)家?guī)?lái)諸多方面的影響,其中最重要的是強(qiáng)調(diào)各種媒介在時(shí)間上的連接、轉(zhuǎn)化和融合。埃爾基·胡塔莫對(duì)“主題”進(jìn)行了理論和歷史層面的語(yǔ)境化研究并將其應(yīng)用于各種媒介形式之中,從“窺視媒體”(peep media)、移動(dòng)全景到移動(dòng)媒介,分析其軌跡與轉(zhuǎn)換形式,進(jìn)一步解釋制約它們?cè)跁r(shí)空中“變幻”的文化邏輯。確定媒介文化依賴于已知事物的方式,如同確定其如何體現(xiàn)和促進(jìn)前所未有的事物一樣重要。事實(shí)上,這兩個(gè)方面是相互聯(lián)系的,新事物可能被那些存在數(shù)百年之久的規(guī)則“修飾”,而舊事物也可能為文化的創(chuàng)新和重新定位提供“模板”[1]1。

        各種媒介技術(shù)和藝術(shù)最終都服務(wù)于在虛擬空間中建構(gòu)夢(mèng)想和再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),并通過(guò)模擬和復(fù)制感官體驗(yàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)物理性肉身的自我超越[2]?!疤摂M媒介”(imaginary media)這一術(shù)語(yǔ)不僅意味著將人類的想象力視作一種奇異交流方式,也意味著媒介這一觀念在心靈和大腦中的延伸。在這個(gè)意義上,媒介操控著人類及其文化的策略和技術(shù)。埃里克·克塔滕貝格討論了虛擬媒介的概念化方法,認(rèn)為挖掘過(guò)去的媒介文化不僅對(duì)自身十分重要,對(duì)于開(kāi)創(chuàng)一個(gè)創(chuàng)新型的關(guān)鍵性未來(lái)也同樣重要??梢?jiàn),眾多媒介考古學(xué)學(xué)者都注重檔案資料的發(fā)現(xiàn)和歷史敘述的重建,都與新興媒介的實(shí)踐聯(lián)系密切。人們對(duì)虛擬媒介的期望通常超出現(xiàn)實(shí)媒介真正可以達(dá)到的程度。虛擬媒介的想象往往交織在純粹想象和現(xiàn)實(shí)存在的媒介機(jī)器之間,描述了意義和測(cè)定方法都高度復(fù)雜的領(lǐng)域,由此技術(shù)想象和現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展之間的界限變得日益模糊,虛擬媒介與現(xiàn)實(shí)媒介機(jī)器之間幾乎可以無(wú)縫轉(zhuǎn)換[1]47。當(dāng)下人們熱議的“虛實(shí)融生”的“元宇宙”恰恰符合虛擬媒介的種種特征。作為一個(gè)尚未到來(lái)的世界,元宇宙已經(jīng)引發(fā)許多熱議,從概念到樣態(tài),人們對(duì)元宇宙甚至給出了不少頗為具體的描繪,這正貼合了羅伊·阿斯科特所言的“未來(lái)即當(dāng)下”[3]。

        如果要從對(duì)元宇宙這一虛擬媒介的批判性審視中獲得啟示,以改善媒介和技術(shù)發(fā)展的未來(lái)前景,或者說(shuō)避免出現(xiàn)負(fù)面影響,就必然要保留媒介的烏托邦式潛力,即探尋媒介在未來(lái)發(fā)展中的優(yōu)勢(shì)所在,這一問(wèn)題對(duì)于虛擬媒介考古學(xué)而言至關(guān)重要。因此,與其努力為元宇宙建構(gòu)一種“理論”,進(jìn)一步辨析概念本身或?qū)⒂兴妗T趯?duì)元宇宙的初步考古中,發(fā)掘元宇宙這一概念或觀念的多重含義,并從媒介史角度,借助媒介考古學(xué)方法審視元宇宙,揭示元宇宙與實(shí)際的媒介文本之間、已實(shí)現(xiàn)的游戲文本與人們渴望的元宇宙之間持續(xù)進(jìn)行的相互作用過(guò)程。

        二、檢視游戲文本:元宇宙理念下的虛擬空間及其社會(huì)價(jià)值

        借助虛擬媒介考古學(xué)研究元宇宙的話語(yǔ)方法,旨在說(shuō)明特定的話語(yǔ)類型是如何發(fā)揮作用并塑造媒介的未來(lái)。雖然現(xiàn)有的游戲文本并未達(dá)到人們想象中的水準(zhǔn),但其構(gòu)成及變革能力卻值得關(guān)注。在對(duì)元宇宙及其數(shù)字虛擬空間未來(lái)發(fā)展的探討中,虛擬媒介考古學(xué)的研究可以幫助人們提升對(duì)元宇宙和現(xiàn)實(shí)游戲文本相互作用的敏感性。尼爾· 斯蒂芬森在1992年出版的科幻小說(shuō)《雪崩》中首次提到“元宇宙”一詞。這是一個(gè)沉浸式的三維虛擬世界,它以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ),但沒(méi)有物理限制,允許人們使用化身進(jìn)行互動(dòng)[4]14-15。元宇宙作為一個(gè)數(shù)字虛擬空間使得用戶能夠通過(guò)化身參與社會(huì)、經(jīng)濟(jì)和文化活動(dòng)。技術(shù)的發(fā)展使得虛擬世界在現(xiàn)實(shí)生活中得以實(shí)現(xiàn),更復(fù)雜、更廣泛的元宇宙概念應(yīng)運(yùn)而生。隨著人們社交行為的日益線上化,內(nèi)容創(chuàng)作呈現(xiàn)出數(shù)字化的趨勢(shì),而基于元宇宙理念、元宇宙平臺(tái)的公共設(shè)施、公共場(chǎng)景、虛擬演唱會(huì)等成為數(shù)字空間實(shí)踐的新形式。早期元宇宙平臺(tái)“第二人生”于2003年啟動(dòng),并建立了各種設(shè)施,如教室、圖書館和醫(yī)院。人們?cè)谄渲羞M(jìn)行教學(xué)互動(dòng),參與競(jìng)選活動(dòng)。古馳(Gucci)品牌在元宇宙平臺(tái)上銷售手袋。個(gè)人和企業(yè)都對(duì)元宇宙打造的新數(shù)字場(chǎng)景以及由此生發(fā)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)充滿期待。

        重新回到游戲文本,其最突出的一點(diǎn)是使人們認(rèn)識(shí)到游戲潛在的社會(huì)價(jià)值與社會(huì)功用。好的游戲直接影響并塑造了當(dāng)代社會(huì)的情感結(jié)構(gòu),定義了全新的認(rèn)識(shí)世界的渠道和方式[5]。社會(huì)心理學(xué)家喬治·赫伯特·米德認(rèn)為,游戲是人類建立自我的重要機(jī)制,社會(huì)行為本身就是人類通過(guò)共享符號(hào)系統(tǒng)進(jìn)行傳播的互動(dòng)過(guò)程,而游戲也同樣是通過(guò)符號(hào)進(jìn)行的意義交換[6]58-72。元宇宙與游戲關(guān)系密切,元宇宙實(shí)現(xiàn)的核心就是要打造基于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界。元宇宙的展現(xiàn)方式與游戲產(chǎn)品形態(tài)非常相似,因?yàn)樘摂M數(shù)字世界的搭建需要游戲技術(shù)的支撐。游戲不僅為元宇宙提供了展現(xiàn)的方式,也提升了用戶體驗(yàn),主要體現(xiàn)在沉浸感、多元化和交互性等方面。目前,Roblox、《堡壘之夜》等代表性游戲平臺(tái)和游戲已經(jīng)在市場(chǎng)上得到認(rèn)可,并致力于提升用戶更多元的泛娛樂(lè)體驗(yàn)。游戲是元宇宙搭建的底層邏輯,在技術(shù)層面上,元宇宙概念游戲大致可分為兩類:一類是結(jié)合交互技術(shù)或顯示技術(shù)的,呈現(xiàn)方式以虛擬現(xiàn)實(shí)為主,意在提高玩家虛擬身份認(rèn)同感和游戲沉浸感的VR游戲;另一類是結(jié)合區(qū)塊鏈技術(shù),融入Di-Fi(去中心化金融)、NFT(非同質(zhì)化貨幣或數(shù)字藝術(shù)品)為游戲提供價(jià)值傳導(dǎo)的區(qū)塊鏈游戲。

        隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,游戲已然成為數(shù)字文娛產(chǎn)業(yè)的重要內(nèi)容之一。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度與附加價(jià)值不斷提升,有力帶動(dòng)了數(shù)字文娛產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。隨著元宇宙這一概念受到廣泛關(guān)注,更加劇了世界各國(guó)對(duì)電子游戲的研發(fā)投入力度。他們致力于研發(fā)更豐富的游戲內(nèi)容、提供更完善的游戲平臺(tái)和性能,以滿足游戲玩家日益多樣化和個(gè)性化的數(shù)字娛樂(lè)需求。

        元宇宙是整合多種新技術(shù)產(chǎn)生的虛實(shí)相融的新型互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài)[7],從多主體、廣視角、寬領(lǐng)域加強(qiáng)元宇宙與數(shù)字經(jīng)濟(jì)的深度融合,對(duì)建設(shè)數(shù)字中國(guó)具有重要意義[8]。許多學(xué)者認(rèn)為,游戲是元宇宙的雛形,集藝術(shù)、科技、文化等多重要素于一身的游戲也將在未來(lái)元宇宙的發(fā)展中發(fā)揮至關(guān)重要的作用,拉動(dòng)上游產(chǎn)業(yè)、帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)相繼進(jìn)入元宇宙時(shí)代。近年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)游用戶的數(shù)量持續(xù)攀升,市場(chǎng)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),在開(kāi)啟未來(lái)元宇宙的過(guò)程中,游戲元素的融入將為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型帶來(lái)新的契機(jī)。

        麥克盧漢在闡述電子媒介的革命性意義時(shí)指出,電子媒體延伸了人的身體,改變著人的時(shí)空概念,“時(shí)間差異和空間差異已不復(fù)存在”[9]21。大眾傳媒最直觀地制造出了超現(xiàn)實(shí)空間,過(guò)度關(guān)注媒介信息與現(xiàn)實(shí)之間的區(qū)別已無(wú)意義。藝術(shù)的起源、表現(xiàn)形式與技術(shù)水平關(guān)系密切。游戲融合了許多其他藝術(shù)的功能,包括音樂(lè)、戲劇、影視等,但互動(dòng)和沉浸是其區(qū)別于其他藝術(shù)形式的重要特征。元宇宙理念下的數(shù)字虛擬空間發(fā)展不等同于簡(jiǎn)單機(jī)械的“游戲化”過(guò)程。游戲化是指在非游戲情境下,通過(guò)游戲設(shè)計(jì)將游戲元素與原本的功能整合為一體的思維方式,其本質(zhì)是一種面向問(wèn)題的思維模式,而數(shù)字虛擬空間所體現(xiàn)的是游戲化理念在具體行業(yè)跨界融合并最終實(shí)體化為可供體驗(yàn)的內(nèi)容、產(chǎn)品或服務(wù)。

        三、元宇宙虛擬空間的未來(lái)樣態(tài):底層邏輯、內(nèi)容生成與經(jīng)濟(jì)體系

        在元宇宙發(fā)展背景下,數(shù)字虛擬空間將呈現(xiàn)出跨界、多元化、場(chǎng)景化的趨勢(shì),這也是其區(qū)別于普通游戲的主要特征。首先,元宇宙虛擬空間的建立并非純粹為了滿足玩家的娛樂(lè)需求,而是旨在為人們的教育、工作、醫(yī)療、生產(chǎn)等提供便利。其次,元宇宙虛擬空間涉及社會(huì)的各行業(yè),取材廣泛,用戶生產(chǎn)力的激發(fā)也使得其內(nèi)容更加豐富多元。最后,元宇宙虛擬空間的開(kāi)發(fā)必須與具體的應(yīng)用場(chǎng)景深度結(jié)合。

        (一)數(shù)字虛擬空間:基于元宇宙底層邏輯的活動(dòng)場(chǎng)域

        游戲是元宇宙搭建的底層邏輯,但元宇宙在游戲的基礎(chǔ)上會(huì)有更多拓展。首先,元宇宙和游戲一樣,都打造了一個(gè)虛擬世界。游戲通常會(huì)通過(guò)打造地圖和場(chǎng)景,搭建一個(gè)虛擬世界,這個(gè)虛擬世界通常是有邊界的,而元宇宙會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上持續(xù)拓展,其能夠承載的內(nèi)容體量將不斷增大,更接近無(wú)限游戲。其次,元宇宙和游戲一樣,會(huì)分配給用戶虛擬身份,支持虛擬形象的個(gè)性化打造,這種虛擬身份在元宇宙中稱為“化身”,用戶可以借助化身進(jìn)行娛樂(lè)、社交和交易等。用戶一旦擁有更好的游戲體驗(yàn)和社交體驗(yàn),就能提升自身的黏性。第三,游戲引擎是元宇宙打造沉浸式虛擬世界和數(shù)字場(chǎng)景的重要基礎(chǔ)。目前游戲行業(yè)的虛幻引擎5、Unity 3D都已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量虛擬人物和數(shù)字場(chǎng)景的制作,未來(lái)游戲引擎將繼續(xù)推動(dòng)元宇宙數(shù)字空間向前發(fā)展。如今,虛擬空間變得比真實(shí)空間更加“真實(shí)”,變成了“超空間”,“在鮑德里亞看來(lái),迪斯尼樂(lè)園中的美國(guó)模型要比社會(huì)世界中的真實(shí)美國(guó)更為真實(shí),就好像美國(guó)正在變得越來(lái)越像迪斯尼樂(lè)園一樣”[10]154-155。

        (二)提升內(nèi)容體驗(yàn):激發(fā)元宇宙用戶創(chuàng)造力,豐富內(nèi)容供給

        當(dāng)下,對(duì)于真實(shí)場(chǎng)景的數(shù)字化復(fù)刻是元宇宙數(shù)字空間的主要目標(biāo)之一,而沙盒游戲?qū)τ谟脩魟?chuàng)造力的激發(fā)無(wú)疑最大程度豐富了數(shù)字空間的內(nèi)容供給。藝術(shù)是表達(dá)情感和精神的自由的創(chuàng)造[11]。參與一直是公共空間的核心要素,設(shè)計(jì)師始終明白,如果公眾能改變環(huán)境,環(huán)境會(huì)變得更有吸引力和親和力[12]81。作為代表性的元宇宙平臺(tái),Roblox于2006年推出服務(wù),根據(jù)ComScore數(shù)據(jù)顯示,從平均月訪問(wèn)量和使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,Roblox被視為18歲以下用戶的最佳在線娛樂(lè)平臺(tái)之一。Roblox支持塊狀的虛擬形象,用戶可以使用加密貨幣Robux裝飾和操作虛擬形象和地圖,可以在地圖上玩超過(guò)5 000萬(wàn)款游戲。任何人都可以通過(guò)“Roblox Studio”設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)和分享游戲。 Roblox為個(gè)人開(kāi)發(fā)游戲提供各種資源,幫助用戶建立自己的空間。2011年正式發(fā)售的《我的世界》是一款沙盒游戲,與射擊或動(dòng)作類游戲的玩法完全不同,玩家隨心所欲以堆疊方塊的形式創(chuàng)造自己的世界,有點(diǎn)類似于拼搭樂(lè)高積木,游戲中沒(méi)有制作精良的高逼真度畫面,角色和場(chǎng)景都以積木形式呈現(xiàn),音效也比較初級(jí),與當(dāng)下流行的游戲相比,人物和背景顯得非常原生態(tài),沒(méi)有玩過(guò)這款游戲的人很難理解它的魅力所在,但這款游戲深受兒童歡迎,因?yàn)橥婕以谄渲锌梢源蚱七吔?,滿足了兒童的探索欲和創(chuàng)造欲。游戲模式是開(kāi)放的,甚至允許玩家在其中創(chuàng)造建筑物與藝術(shù)作品。游戲內(nèi)容包括采集礦石、與敵對(duì)生物戰(zhàn)斗,以及收集游戲中的各種資源來(lái)合成新的方塊與工具。這款游戲的玩家群體不限于兒童,許多成人玩家在其中建造了自己設(shè)計(jì)的一些奇思妙想的建筑,并對(duì)真實(shí)世界中的著名建筑進(jìn)行了二次創(chuàng)作,如泰姬陵、埃菲爾鐵塔等。

        人們對(duì)于創(chuàng)造虛擬建筑或復(fù)刻真實(shí)世界場(chǎng)景的需求在不斷攀升,例如,賓夕法尼亞大學(xué)、伯克利音樂(lè)學(xué)院、奧伯林學(xué)院等學(xué)校的學(xué)生在《我的世界》元宇宙中,重新搭建出了自己的學(xué)校,玩家的創(chuàng)造力被充分地發(fā)揮,他們修建了大學(xué)校園的操場(chǎng)、圖書館、授課廳等,甚至還包括學(xué)生宿舍與流動(dòng)餐車。新冠肺炎疫情影響下,學(xué)生無(wú)法在真實(shí)世界中社交,于是他們?cè)凇段业氖澜纭分袆?chuàng)造了一個(gè)復(fù)刻真實(shí)世界校園的鏡像世界,在其中社交、游戲甚至是舉行畢業(yè)典禮。日本的一些小學(xué)生也在其中修建了教室、舉行虛擬畢業(yè)典禮并分享到推特。

        為什么人們熱衷于在《我的世界》中創(chuàng)造鏡像世界元宇宙?這款游戲不僅借助鏡像的世界滿足人們的社交需求,還允許用戶利用鏡像世界的高效性和延展性完成某個(gè)自行設(shè)定的目標(biāo),例如學(xué)習(xí)一種新的語(yǔ)言。盡管《我的世界》在視覺(jué)效果方面帶給玩家的第一印象并不驚艷,但其在全球擁有大量用戶,并深受廣大兒童的喜愛(ài),甚至廣泛地被運(yùn)用到教育領(lǐng)域的現(xiàn)象,給元宇宙研究者們帶來(lái)許多啟示。從兒童角度分析,比起已經(jīng)存在或者別人創(chuàng)造的事物,人對(duì)DIY的東西往往表現(xiàn)出更高的喜愛(ài)程度。對(duì)于《我的世界》這款游戲中的鏡像世界,孩子們表現(xiàn)出比成人更高的理解和掌握能力,而這款游戲之所以能給孩子們帶來(lái)快樂(lè),也許恰恰是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界中的兒童未能獲得充分的實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的機(jī)會(huì)。

        Roblox和《我的世界》最大的共同點(diǎn)是,玩家通過(guò)創(chuàng)造游戲(如在創(chuàng)造者所創(chuàng)造的不同世界中“創(chuàng)造并執(zhí)行任務(wù)”和“角色扮演”)來(lái)創(chuàng)建自己的各種“故事”。 作為一個(gè)創(chuàng)意群體,他們?cè)噲D通過(guò)其他平臺(tái)將自己的游戲作為一種創(chuàng)造呈現(xiàn)給他人。在元宇宙中,用戶將自己投射到他們的化身中,以各種方式表達(dá)自己,并通過(guò)這種方式進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。這種行為讓元宇宙作為一個(gè)新的游戲空間而存在,同時(shí)確立了自己的文化。

        (三)融入消費(fèi)體驗(yàn):結(jié)合線上沉浸式消費(fèi)體驗(yàn)生成經(jīng)濟(jì)價(jià)值

        從符號(hào)學(xué)角度來(lái)看,索緒爾在符號(hào)層面上取消了物質(zhì)與精神的對(duì)立,羅蘭·巴特運(yùn)用符號(hào)學(xué)原理對(duì)大眾文化中的流行消費(fèi)進(jìn)行解碼時(shí)不再把流行消費(fèi)當(dāng)作針對(duì)實(shí)物的行為,而是解碼為符號(hào)書寫行為。這樣,作為實(shí)體的商品就不再重要,而廣泛傳播的商品的符號(hào)才具有真實(shí)的意義。在新的消費(fèi)文化當(dāng)中,實(shí)物的價(jià)值被虛構(gòu)之物所取代。如此,元宇宙數(shù)字空間的充分利用對(duì)于數(shù)字藝術(shù)的經(jīng)濟(jì)價(jià)值已經(jīng)經(jīng)受住了時(shí)間的檢驗(yàn)。例如,《堡壘之夜》是游戲開(kāi)發(fā)商“英佩游戲”制作的一款第三人稱射擊游戲,擁有3.5億的龐大用戶群體。作為一款成功的游戲,《堡壘之夜》內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)每月產(chǎn)生數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的利潤(rùn),玩家在游戲內(nèi)購(gòu)買衣服、武器和裝備。從游戲模式來(lái)看,《堡壘之夜》采取免費(fèi)的游戲模式,只出售裝飾性的道具。其優(yōu)勢(shì)在于免費(fèi)游戲有利于在更大規(guī)模上擴(kuò)展玩家數(shù)量,快速超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但也意味著較高的風(fēng)險(xiǎn):只有游戲本身足夠吸引玩家,玩家才愿意對(duì)裝置性道具付費(fèi),從而實(shí)現(xiàn)平臺(tái)的盈利。建造系統(tǒng)是《堡壘之夜》這款游戲的亮點(diǎn),一方面,其存在提升了游戲的復(fù)雜程度,另一方面,也為游戲增加了更多的玩法和可能性。對(duì)于玩家而言,雖然建造系統(tǒng)的學(xué)習(xí)并不困難,但是要掌握和精通也需要相當(dāng)程度的練習(xí)。

        最近《堡壘之夜》更被視為“元宇宙演出平臺(tái)”。2021年4月,美國(guó)流行歌手特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》上舉辦了虛擬音樂(lè)會(huì),吸引了1 230萬(wàn)觀眾在線觀看。這個(gè)聯(lián)動(dòng)演唱會(huì)對(duì)于元宇宙未來(lái)的價(jià)值在于,它讓人們看到元宇宙創(chuàng)新了虛擬空間的形式及提供了元宇宙經(jīng)濟(jì)的未來(lái)可能性。所有參與者可以自由移動(dòng),調(diào)整視角,感受整個(gè)世界和音樂(lè)一起的律動(dòng)。沉浸式體驗(yàn)和觀眾參與程度的提升將是未來(lái)元宇宙演出平臺(tái)的發(fā)展方向。新冠肺炎疫情的大背景、《堡壘之夜》和Travis的聯(lián)動(dòng)都向人們展現(xiàn)了可能的元宇宙未來(lái)應(yīng)用場(chǎng)景。而這一切對(duì)于人的影響,對(duì)于文化的影響,都亟待探討和研究。

        小說(shuō)《雪崩》的問(wèn)世激發(fā)了人們對(duì)于未來(lái)新世界的更多想象。結(jié)合目前人們對(duì)于元宇宙概念的討論,游戲《第二人生》被視為具備潛力的元宇宙平臺(tái)。1999年,菲利普·羅斯戴爾為了讓《雪崩》所描述的世界變成現(xiàn)實(shí),創(chuàng)辦了名為“林登實(shí)驗(yàn)室”的公司,用計(jì)算機(jī)創(chuàng)造了游戲《第二人生》,并用自己的虛擬形象登錄了這款游戲。游戲中的世界被稱為“網(wǎng)格”,就如同人們生活的真實(shí)世界,大致由主大陸、海域、外域、島嶼等構(gòu)成?!兜诙松诽岢觥疤摂M世界房地產(chǎn)”的概念及其基本構(gòu)成要素,這一做法被之后的許多平臺(tái)效仿。游戲具備虛擬化身和繁榮的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),很多意義上接近今天人們對(duì)于元宇宙特征的基本描述。在這個(gè)《第二人生》元宇宙中,人們進(jìn)行社交、表演、旅行、購(gòu)物、開(kāi)會(huì)、上課等多種活動(dòng),也包括房地產(chǎn)交易等經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。用戶還可以創(chuàng)造和出售自己的數(shù)字資產(chǎn),具體包括虛擬化身的皮膚、蓋房子、制作各種產(chǎn)品等。此外,游戲還給予用戶創(chuàng)作權(quán)和所有權(quán)并設(shè)置強(qiáng)大的激勵(lì)機(jī)制,激發(fā)了用戶的想象力和創(chuàng)造力,但同時(shí)也引發(fā)了不少問(wèn)題,如虛擬世界中的暴力事件、數(shù)字作品的版權(quán)爭(zhēng)端、色情內(nèi)容傳播、集體霸凌等。對(duì)此,林登實(shí)驗(yàn)室采取過(guò)相應(yīng)的措施以凈化游戲環(huán)境,但是由匿名性和虛擬性導(dǎo)致的上述問(wèn)題難以避免。數(shù)字虛擬世界、未來(lái)的元宇宙世界都面臨著同樣的問(wèn)題?!兜诙松吩谟螒蛴脩繇氈屑尤肓松缛盒袆?dòng)準(zhǔn)則,涉及禁止不當(dāng)言論、禁止霸凌、禁止暴力和侵犯他人空間或領(lǐng)域、禁止公開(kāi)或分享他人個(gè)人信息、未經(jīng)允許不得盜用他人的身份和內(nèi)容、不得妨礙他人游戲體驗(yàn)或威脅社區(qū)安全等。未來(lái)元宇宙將面臨更廣闊的成長(zhǎng)空間,擁有更大規(guī)模的用戶群體,《第二人生》建立的上述原則或能為元宇宙準(zhǔn)則的制定提供一定的參考。

        德國(guó)文化人類學(xué)家恩斯特·卡西爾指出,人的本質(zhì)就是無(wú)限的創(chuàng)造活動(dòng),而創(chuàng)造的目的就是逼近和造就理想世界[13]57。人類通過(guò)交通工具的使用不斷地探索地理空間,通過(guò)太空航行拓展著對(duì)于宇宙空間的認(rèn)知,而顯微鏡的發(fā)明又帶領(lǐng)人們進(jìn)入了更細(xì)微的原子空間。在人與人的交往中,我們創(chuàng)造了社會(huì)空間。賽博空間同樣如此,電腦網(wǎng)絡(luò)遍及世界,其硬件和軟件揭示了一種虛擬維度,既超越又交織于我們的日常生活世界[14]9。盡管人們期待的元宇宙尚未真正到來(lái),人們對(duì)元宇宙的描述更接近一個(gè)技術(shù)的烏托邦,但這不意味著我們要因此終止對(duì)它的探討。對(duì)于元宇宙與現(xiàn)實(shí)媒介之間的相互作用,與其提出統(tǒng)一的觀點(diǎn),不如闡明某些啟發(fā)性事例出現(xiàn)的歷史背景與實(shí)踐形式,這樣的檢視將表明元宇宙所具備的最為一般的共性。元宇宙由在線游戲演化而來(lái),從虛擬和現(xiàn)實(shí)連接方面來(lái)看,元宇宙的虛實(shí)連接與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相比更強(qiáng)[15]。元宇宙中的活躍度持續(xù)上升,用戶通過(guò)將自身投射到化身上并分享游戲行為從而創(chuàng)造了一種新的游戲文化。元宇宙用戶的參與形式、內(nèi)容生產(chǎn)和消費(fèi)方式也與以往有很大不同。元宇宙為數(shù)字空間的表征形式和經(jīng)濟(jì)價(jià)值實(shí)現(xiàn)都提供了新的可能,用戶可以更自由地參與其中,與環(huán)境互動(dòng),創(chuàng)造自己的故事。拋開(kāi)對(duì)元宇宙概念本身的空洞演繹,回到媒介考古學(xué)的視角,重新挖掘游戲本身的豐富內(nèi)涵,或是窺視元宇宙未來(lái)的一種重要途徑。

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