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        電子競技產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展中 出現(xiàn)的問題及應(yīng)對策略

        2022-04-01 03:52:04顧笑
        今日財富 2022年7期
        關(guān)鍵詞:電子競技賽事韓國

        顧笑

        自1998年來,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及產(chǎn)生了中國第一代的電競?cè)后w,這個新興概念開始在中國傳播。近些年來,電子競技運動發(fā)展迅猛,逐漸成為經(jīng)濟社會發(fā)展的重要組成部分。本文首先總結(jié)了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史。其次分析電子競技產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟增長的帶動作用,并指出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中出現(xiàn)的缺點以及應(yīng)對規(guī)劃。

        至21世紀(jì),游戲已不僅僅是一種娛樂方式,更是發(fā)展成了一項體育賽事——電子競技。電競的迅猛發(fā)展掙脫了傳統(tǒng)經(jīng)濟的束縛,開始尋求全方位、寬領(lǐng)域、多層次的產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展經(jīng)濟新模式的道路,推動國民經(jīng)濟發(fā)展。因此,本文分析電競產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟發(fā)展中的作用,在接下來將依次介紹:電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史、對國民經(jīng)濟增長的帶動作用、發(fā)展過程中出現(xiàn)的一些問題和針對此類問題的相關(guān)建議等。

        一、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史

        參考韓國的電競發(fā)展,1997年,整個亞洲都遭到了金融風(fēng)暴的侵蝕,韓國由于一直持依賴型經(jīng)濟模式并且自身國土資源有限,導(dǎo)致經(jīng)濟備受打擊,失業(yè)率大幅度提升,各家大型工業(yè)企業(yè)接連宣布破產(chǎn)。在這種經(jīng)濟崩壞的情況下,韓國開始重新審視其自身的經(jīng)濟發(fā)展模式以及產(chǎn)業(yè)機構(gòu)。當(dāng)時剛剛興起的電腦游戲,也就是電子競技產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)帶來了轉(zhuǎn)機。電競作為新興事物,不受資源限制的影響并能提升年輕人的就業(yè)率。有了政府的扶持,電子競技開始在韓國茁壯成長,政策、稅收、設(shè)施等,政府均給予了最大的便利?,F(xiàn)今電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國國民經(jīng)濟的三巨頭之一。

        在1999年,韓國啟動高寬帶網(wǎng)速的計劃,同年暴雪發(fā)布了星際爭霸的資料片,這款高難度即時戰(zhàn)略型競技類游戲,就印入了韓國人的眼簾。從此《星際爭霸》便見證了韓國電競行業(yè)從萌芽到振興的歷史。為了促進(jìn)電競行業(yè)發(fā)展,政府專門成立了韓國電子競技協(xié)會,幫助市場管理電子競技活動。并且國內(nèi)大型媒體不斷傳播其正面形象,讓國民從思想根源上認(rèn)可電子競技存在的合理性。

        而中國電競發(fā)展史與韓國電競發(fā)展史連接點,就在于韓國舉辦了第一個世界性電子競技賽事World Cyber Game,該賽事創(chuàng)立于2000年,并在2013年宣布結(jié)束。WCG宗旨是要做“電子游戲世界的奧運會”,其當(dāng)時最著名的口號“Beyond the game”激勵了最早一批中國電子競技選手。與此同時星際爭霸、魔獸爭霸、反恐精英等大型經(jīng)典電子游戲相繼引入了中國,迅速吸引了大量的注意力,玩家們積極參與電子游戲,成為電子競技在我國蓬勃的發(fā)展基礎(chǔ)。

        但與韓國全力發(fā)展電子競技行業(yè)情況的不同,在中國,所謂的電子競技與游戲無二,只不過是老一輩眼中的“電子鴉片”。電子競技產(chǎn)業(yè)在我國艱難前行。雖然不受社會主流重視,但是其獨特的游戲模式,還是吸引了廣大青少年的眼球,還有少數(shù)的媒體開始對此進(jìn)行運營,使得電競在中國緩慢地發(fā)展著。在2004年,廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。禍不單行,在2008年,金融危機的出現(xiàn)使電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展愈加艱難,但是中國電競卻以百折不撓的精神,走向了蓬勃發(fā)展的時代。

        2010年,國內(nèi)首個電子競技中心在北京建成,標(biāo)志著電子競技運動在我國開始走向職業(yè)化。隨著網(wǎng)絡(luò)媒體廣泛傳播,電子競技運動得以更全面的姿態(tài)來被社會認(rèn)知,人們開始正視電競這個新興產(chǎn)業(yè)。在 2011年,央視《體育人間》頻道為電競運動播放了一個特別節(jié)目,Navi戰(zhàn)隊勇奪了DOTA2的第一屆國際邀請賽的冠軍。2012年,電子競技作為2020年奧運會比賽的項目被提名。2013年,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。媒體積極踴躍地宣傳這一運動,不少人因此步入了這一職業(yè)。甚至還有個人或資本出資支持并組建了相應(yīng)的職業(yè)化團隊。電子競技運動在這四年里得到了蓬勃的發(fā)展,也陸續(xù)帶動了電子競技相關(guān)的配套性產(chǎn)業(yè),逐漸形成一條全面系統(tǒng)化的產(chǎn)業(yè)鏈,成為經(jīng)濟發(fā)展的一股新動能,推動了電子競技運動在我國的可持續(xù)化發(fā)展。

        二、電子競技產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟增長的帶動作用

        2008年,金融危機使電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雪上加霜,這場經(jīng)濟危機造成的影響持續(xù)了兩三年,但中國電競?cè)匀灰灶B強的精神堅持了下來,并且走向了高速發(fā)展的時代。DOTA和《英雄聯(lián)盟》成為電競的典型賽事,凸顯出電競的迅猛勢頭。2016年我國電競游戲市場規(guī)模達(dá)到了504億元,增幅達(dá)34.7%。2017年,則更是達(dá)到730.5億元,同比增長44.8%。2018年雅加達(dá)亞運會上,中國更是在電子競技項目上取得了兩金一銀的優(yōu)異成績。2020年12月,宣布電子競技項目成為亞運會的正式比賽項目,并會參與2022年杭州亞運會。

        目前,隨著各地多項扶持政策的出臺、賽事影響力的提升、用戶規(guī)模的擴大,由上游內(nèi)容授權(quán)、中下游衍生內(nèi)容及傳播組成的電競產(chǎn)業(yè)鏈日漸完整,并且衍生出直播經(jīng)濟、硬件創(chuàng)新、IP開發(fā)、贊助、電競酒店等多種商業(yè)形態(tài),也吸引更多投資的布局進(jìn)入。目前國內(nèi)電子競技行業(yè)主要企業(yè)有:騰訊游戲、完美世界、網(wǎng)易游戲、虎牙直播、斗魚直播,電子競技俱樂部有:EDG俱樂部、IG俱樂部、RNG俱樂部、WE俱樂部等。有利于引進(jìn)多元資本,激發(fā)經(jīng)濟活力。

        2022-2026年中國電競行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預(yù)測報告中數(shù)據(jù)顯示,中國的電競市場是一片藍(lán)海,市場規(guī)模在2019年達(dá)到1175.3億元。統(tǒng)計顯示,電競行業(yè)的現(xiàn)有從業(yè)者僅有5萬人,人才的缺口高達(dá)50萬。

        隨著電子競技逐漸形成一條全面系統(tǒng)化的產(chǎn)業(yè)鏈,未來的電子競技產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)會借鑒傳統(tǒng)體育類似的收入模式,并在此模式下?lián)碛胁豢上蘖康臐摿?,我國電競市場已?jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。將來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣不僅能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,還會對當(dāng)?shù)氐碾姼傁嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)起到重要的推動作用。例如電競酒店的發(fā)展,電競酒店作為電競產(chǎn)業(yè)的一環(huán),在2020年呈明顯的上升之勢,從2019年底的不足1400家,到2021年初逾12000家,產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分可觀。gzslib202204011316

        據(jù)《2020年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報告》顯示,截止至2020年底中國電競游戲市場收入已經(jīng)達(dá)到1365.57億元,相較2019年增長了418.3億,同比增長了44.16%。電競用戶的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了4.88億,同比增長了9.56%。更為重要的是,除去電競游戲內(nèi)容的收入外,電競產(chǎn)業(yè)的收入占比接近14%,比例逐年提高,收入更加多元化。

        三、電子競技產(chǎn)業(yè)存在的問題

        (一)缺乏有效法律保護(hù)

        電競作為新興產(chǎn)業(yè),相比較韓國的法律我國尚未擁有完整的法律保護(hù),無法有效保護(hù)參賽者和電競行業(yè)從業(yè)者的利益。例如:2021年4月22日英雄聯(lián)盟公布了聯(lián)盟反假賽博彩調(diào)查及整頓,LDL查出37名假賽選手,LPL查出3名假賽選手,處罰結(jié)果從禁賽三個月到終身禁賽不等??此铺幜P范圍廣但實則力度低。多數(shù)終身禁賽選手不為人所知,而且多為離開比賽的前選手、前經(jīng)理,這樣的處罰對他們不痛不癢。讓觀眾們對英雄聯(lián)盟賽事方處罰標(biāo)準(zhǔn)極具懷疑性。如果不對賽事違規(guī)行為作出嚴(yán)格處罰,提高違規(guī)成本,那后續(xù)依舊很難杜絕假賽,令比賽公正性不能得到保障,流失大量觀眾,也難吸引投資方。利益當(dāng)先的情況下,電競行業(yè)急需立法而得到有效的保護(hù)。

        (二)電子競技的配套性產(chǎn)業(yè)不完善

        電子競技迅速發(fā)展,同時帶動了電競相關(guān)的配套性產(chǎn)業(yè)也在發(fā)展,但就現(xiàn)在而言,這些相關(guān)產(chǎn)業(yè)還不夠完善可靠。電子競技的資金投入巨大,且周期性長,需要擁有穩(wěn)定的運營資金來源,團隊的管理與宣傳也十分重要,電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不夠完善,極大程度上阻礙了電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展。而電競產(chǎn)品相較于其他產(chǎn)品而言,擁有更強的滲透性影響力,促進(jìn)了市場經(jīng)濟的發(fā)展。但不完善的配套性產(chǎn)業(yè)致使該項產(chǎn)業(yè)僅停留基層電競經(jīng)濟階段。

        (三)缺乏國家統(tǒng)一組織的正規(guī)賽事

        電子競技體育組織在國外的賽事這些年層出不窮,并且有許多全球大型游戲賽事,其中電競強國韓國已經(jīng)形成了系統(tǒng)化成熟的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,每年都有許多國家級賽事舉辦。但在我國正式統(tǒng)一的大型比賽卻寥寥無幾,更多的是商業(yè)性的小型比賽。電競運動員們平時大多只能在俱樂部內(nèi)部對練或匹配其他戰(zhàn)隊進(jìn)行對練。使得運動員們?nèi)狈Υ笮唾愂碌腻憻捊?jīng)驗。

        (四)社會的偏見

        在我國引進(jìn)電子競技的初期,這個新興的產(chǎn)業(yè)比較獨特,并且加入的人多數(shù)都青少年。許多人不能理解和接受,電子競技常常被認(rèn)為是反主流文化的運動或是現(xiàn)代體育的對立物,是新型電子毒品使人不思進(jìn)取、玩物喪志。當(dāng)時的社會誤解了電子競技,沒有察覺其潛在的市場和價值。

        四、促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

        (一)建立電競相應(yīng)完善的法律、法規(guī)及制度,使得電子競技正規(guī)職業(yè)化

        電子競技快速發(fā)展已逐步由業(yè)余轉(zhuǎn)為半職業(yè)化,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式更是從簡單的贊助商-職業(yè)選手-觀眾,轉(zhuǎn)變?yōu)殡姼?配套產(chǎn)業(yè)的全方位協(xié)同發(fā)展新模式,但是電子競技的快速發(fā)展過程中卻出現(xiàn)了許多問題,隨產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完成,電競行業(yè)的從業(yè)者薪資大幅上漲,利益至上的風(fēng)氣占了主導(dǎo)地位。因此,要使電子競技運動走向正路,使其系統(tǒng)化、正規(guī)化、職業(yè)化,建立電競相應(yīng)完善的法律法規(guī)及制度,約束違規(guī)行為,加大違規(guī)懲罰力度,維護(hù)電子競技的良性競爭。

        (二)橫向發(fā)展,使電子競技產(chǎn)業(yè)化

        電子競技的迅速發(fā)展,也帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,例如,2021年五月,國家頒布的《“十四五”文化和旅游市場發(fā)展規(guī)劃》中提到,培育發(fā)展型市場主體,要加強包括對電競酒店在內(nèi)的新業(yè)態(tài)的引導(dǎo)、管理和服務(wù)。電競酒店的創(chuàng)辦,是游戲+酒店品牌的新思路,為游戲的IP提供了宣傳途徑和商業(yè)變現(xiàn)渠道。因此,我們要加強電子競技產(chǎn)業(yè)的專項研究,推動我國電競產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)步入高品質(zhì)的發(fā)展道路。

        (三)積極創(chuàng)新改革,高端化電子競技

        任何一項體育運動都不會永久不變,世界紀(jì)錄時常被打破。電子競技本就作為新興產(chǎn)業(yè)的概念,要求不斷進(jìn)步,不斷發(fā)展,不斷創(chuàng)新。我國的電子競技世界級比賽的成績優(yōu)異,產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景樂觀,注重培養(yǎng)高素質(zhì)人才,參與世界性比賽,與世界各國相互切磋,學(xué)習(xí)和交流來提升自身水平,使電子競技高端化。

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