文 楊 直
2020 年4 月底,Epic Games 邀請(qǐng)Travis Scott 在游戲《堡壘之夜》里舉辦了一場(chǎng)十分鐘的虛擬演唱會(huì)。結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上的反饋,雜志用一篇名為《從安恩木場(chǎng)到Travis Scott》的專欄試著討論,如果游戲里一場(chǎng)虛擬的演唱會(huì)能夠帶給觀眾現(xiàn)場(chǎng)感,那么電競(jìng)賽事是否也有可能補(bǔ)全線上觀賽現(xiàn)場(chǎng)感的缺失。
電競(jìng)發(fā)展到今天,線上觀眾仍然是賽事主要的受眾群體,賽事的制作者們也在尋找各種方法強(qiáng)化線上觀賽的現(xiàn)場(chǎng)感。兩年后,一些電競(jìng)項(xiàng)目在元宇宙的世界里開(kāi)始了這方面的嘗試。
在8 月6 日舉行的2022 穿越火線雙端職業(yè)聯(lián)賽總決賽里就出現(xiàn)了所謂的“元宇宙觀賽”。觀眾通過(guò)客戶端,為虛擬角色穿上支持隊(duì)伍的隊(duì)服,然后進(jìn)入建立在游戲地圖黑色城鎮(zhèn)基礎(chǔ)上的虛擬觀賽場(chǎng)地,通過(guò)地圖中間的虛擬大屏幕觀看比賽。而且,虛擬角色還可以做出一些慶祝性的動(dòng)作。
無(wú)獨(dú)有偶,8 月中旬,在《堡壘之夜》里,我們也看到了類似的嘗試。通過(guò)輸入代碼進(jìn)入特定的島嶼,玩家將被帶到《火箭聯(lián)盟》世界錦標(biāo)賽的現(xiàn)場(chǎng)。入場(chǎng)處的兩道門上方分別標(biāo)志著藍(lán)隊(duì)與紅隊(duì),玩家們根據(jù)自己的支持意愿選擇進(jìn)入哪扇門。
盡管元宇宙時(shí)至今日在一些人眼里仍處在概念大于實(shí)際的階段,但從《穿越火線》和《堡壘之夜》的嘗試來(lái)看,元宇宙和電競(jìng)的結(jié)合是值得嘗試的方向。
站在觀察者的角度,二者嘗試的首個(gè)共同點(diǎn)在于,避免虛擬的觀賽場(chǎng)地和游戲或者說(shuō)賽事有明顯的割裂感。
不管是建立在游戲地圖黑色城鎮(zhèn)上的虛擬觀賽場(chǎng)地,還是專門搭建的觀賽島嶼,首次出現(xiàn)的虛擬觀賽場(chǎng)地的構(gòu)建仍然使用了玩家或賽事受眾熟悉的元素。而借助熟悉的視覺(jué)元素以喚起過(guò)往觀看時(shí)積累起來(lái)的記憶、情感與經(jīng)驗(yàn)其實(shí)是一種成熟的表現(xiàn)手法。
不少文化學(xué)者認(rèn)為,在廣告里,光鮮的人物形象實(shí)際上對(duì)應(yīng)著典型的神話人物;精致的物品象征著奢華的生活……這個(gè)過(guò)程有著清晰且復(fù)雜的機(jī)制,但籠統(tǒng)地看,都是借助著視覺(jué)元素喚起生活里的經(jīng)驗(yàn)。
不僅如此,在之前一篇關(guān)于隊(duì)服廣告的討論里,我們就曾提到過(guò),僅以NBA 為例,幾乎每支球隊(duì)的LOGO 都經(jīng)歷過(guò)風(fēng)格上的巨變,但在相應(yīng)的時(shí)期,被選擇風(fēng)格無(wú)一例外都是當(dāng)時(shí)最流行的視覺(jué)風(fēng)格。一些研究認(rèn)為,這恰恰是這些LOGO 能夠承載一代人公共情感的原因。
和一個(gè)完全陌生的場(chǎng)景相比,黑色城鎮(zhèn)地圖起碼有兩個(gè)屬性,首先是經(jīng)典的游戲地圖,承載了諸多電競(jìng)愛(ài)好者的游戲經(jīng)驗(yàn);其次是經(jīng)典的賽事地圖,承載了諸多電競(jìng)愛(ài)好者對(duì)于賽事的記憶。也許借由這些元素喚起的關(guān)于賽事和電競(jìng)的記憶或者情感,可以很快沖銷掉虛擬場(chǎng)景的陌生感。
其次,二者都試圖借助著一些賽事元素迅速喚起整個(gè)觀賽群體的內(nèi)部認(rèn)同。典型例子即是,在進(jìn)入虛擬觀賽之前,穿越火線的賽事觀眾可以選擇穿上AG 或EP 的隊(duì)服,也可以選擇表示中立的衣服。而在《堡壘之夜》里,則變成了玩家對(duì)特定入口的選擇。
如今的線上觀賽基本依賴直播平臺(tái),對(duì)比之下,隊(duì)服和對(duì)入口的選擇確實(shí)是更容易識(shí)別的身份顯露方式。當(dāng)穿著同隊(duì)隊(duì)服的虛擬人擁擠在一起時(shí),無(wú)疑喚起了隊(duì)伍粉絲群體內(nèi)部的認(rèn)同。類似的行為早已在《魔獸世界》等游戲里無(wú)數(shù)次上演。在電競(jìng)觀賽里,這更像是借助一些技術(shù)手段將情感遷移到虛擬的空間里。
而且,早在幾年前,我們就表達(dá)過(guò)類似的觀點(diǎn)。即在一些維度里,游戲正在扮演現(xiàn)實(shí)本該承擔(dān)的角色。最典型的例子就是穿著球衣打一場(chǎng)球和使用冠軍皮膚打一場(chǎng)游戲也許有異曲同工之妙。因?yàn)楸举|(zhì)上,這都是對(duì)球隊(duì)粉絲身份的自豪與彰顯。
當(dāng)然,和《穿越火線》相比,《堡壘之夜》的嘗試也許更大膽,畢竟它是在一款游戲里為另一款游戲內(nèi)建了一個(gè)虛擬觀賽場(chǎng)地。
但讓我們?cè)O(shè)想另一種場(chǎng)景。如果在《魔獸世界》里,兩條巨龍吊著一個(gè)屏幕在暴風(fēng)城里播放《守望先鋒》或者《爐石傳說(shuō)》的比賽,那么玩家們會(huì)覺(jué)得違和么?也許并不會(huì),原因即是暴雪的影響力早已具象化為暴雪粉絲這一身份。對(duì)于《堡壘之夜》和《火箭聯(lián)盟》也是同樣的道理。
當(dāng)然,最終的觀看方式都會(huì)是將直播界面最大化。但可能區(qū)別恰恰在于進(jìn)入的方式。如果我們將線下觀賽視為一次完整的體驗(yàn),那么在比賽的間隔期里,傳統(tǒng)的線上觀賽必須被迫退出這個(gè)體驗(yàn),等到比賽開(kāi)始時(shí)再次進(jìn)入。這也許是現(xiàn)場(chǎng)感缺失的一個(gè)重要原因。直播平臺(tái)也在通過(guò)線上MVP 投票等手段來(lái)盡可能構(gòu)建一個(gè)完整的觀賽體驗(yàn)。
而《穿越火線》和《堡壘之夜》的嘗試在一定程度上將線下完整的體驗(yàn)搬到了元宇宙的空間里,盡管仍不具備線下的“強(qiáng)制性”,也提供了一種新的解題思路??鋸埖耐茢嘞拢茈y講會(huì)不會(huì)構(gòu)建出獨(dú)屬于線上的“現(xiàn)場(chǎng)感”,畢竟技術(shù)重塑某種習(xí)慣這種事早已發(fā)生過(guò)很多次了。
當(dāng)然,也許二者的嘗試都處在初級(jí)的階段。對(duì)于想要效仿的賽事而言,如何找到更多有象征意義的元素,如何使用這種元素,也許只有經(jīng)過(guò)反復(fù)嘗試,才能找到答案。
但有一點(diǎn)是確定的。對(duì)于某個(gè)玩家而言,可能電腦旁邊某個(gè)手辦就是觀賽儀式的一部分,可能場(chǎng)館顯眼處某個(gè)巨型的雕塑就能點(diǎn)燃他的情緒。一些成功的線下游戲展會(huì),比如暴雪嘉年華,其實(shí)就是通過(guò)找尋有意義的元素,移至線下將“歡迎來(lái)到暴雪的世界”變成現(xiàn)實(shí)。
將虛擬的元素放進(jìn)現(xiàn)實(shí)里和將現(xiàn)實(shí)的元素移至元宇宙的觀賽場(chǎng)景里,雖然看上去手法不同,但遵循著類似的邏輯。
不管是賽事觀眾,還是電競(jìng)愛(ài)好者,每一種身份必然對(duì)應(yīng)著特定的經(jīng)驗(yàn)、情感,有公共的部分,也有私人的部分。如果能夠喚醒對(duì)于公共部分的意識(shí),賽事的影響力也許就能貫穿線上和線下,對(duì)立的背后實(shí)際上是互補(bǔ)和統(tǒng)一。