魏 蔚 鄧淼磊 蔡成欣 劉宏月
(河南工業(yè)大學(xué)信息科學(xué)與工程學(xué)院 河南·鄭州 450001)
電子游戲在視聽消費中占很大比例,受到廣泛歡迎。游戲越來越受到教育研究者和實踐者的關(guān)注;然而,大多數(shù)理論和教育學(xué)關(guān)注普通教育或母語人士的語言和識字發(fā)展,而關(guān)于游戲或游戲文化與第二語言發(fā)展的研究很少。語言教師和機構(gòu)必須更多地了解游戲,才能有效地利用媒體。已有的行動研究項目旨在引導(dǎo)學(xué)生通過積極創(chuàng)造游戲和游戲相關(guān)媒體,更好地了解游戲的形式特征和技術(shù),并提高他們的英語口語和書面表達能力。一般來說,學(xué)生通過設(shè)計項目學(xué)習(xí)和實踐各種語言和技術(shù)技能。這些項目激發(fā)了學(xué)生的積極性,向?qū)W生提出了挑戰(zhàn),并提供了許多用外語進行真實討論的機會?;谶@些項目的教師和學(xué)生經(jīng)驗,對其他有興趣與學(xué)生進行創(chuàng)造性游戲項目的語言教師提出了各種建議。
另一方面用于教學(xué)的游戲通過讓用戶參與到上下文中,鼓勵通過授予徽章或獎?wù)鹿膭瞰@取學(xué)習(xí)獎品。這可以在許多領(lǐng)域使用,例如通過促進健康習(xí)慣來控制兒童肥胖。從教育的角度來看,它有助于激勵學(xué)生執(zhí)行乏味而復(fù)雜的任務(wù),把課堂變成游戲可以激發(fā)學(xué)生的參與。學(xué)生遇到困難時往往會躲避訓(xùn)練中的障礙,會產(chǎn)生焦慮并導(dǎo)致挫敗。解決這個問題的一個方法是使用課程游戲。因為教育重點是教授如何思考,發(fā)展思維、技能、能力等,而且不僅僅是記憶。本文介紹通過游戲化學(xué)習(xí)編程技能,從定量分析中得出了有用的結(jié)論。高校教育趨勢是實施主動學(xué)習(xí)并以學(xué)生為教育重點,這里我們介紹一個用于學(xué)習(xí)編程技能的智能手機應(yīng)用程序,通過虛擬教師呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)化內(nèi)容,包括語言編程課程簡介并進行個人測試。在測試期間進行了評估多名學(xué)生,結(jié)果表明使用該程序有最積極的影響,學(xué)生們表示喜歡和其他同學(xué)一起上課,并增加了課程參與度。
課程游戲是一場智力競賽,根據(jù)特定的規(guī)則使用計算機教育或培訓(xùn)公司、教育、衛(wèi)生、公共政策和戰(zhàn)略傳播目標(biāo)。因為游戲是人類享受和享受的普遍模式最愉快的獲取知識的方式,甚至是通過它來獲得實現(xiàn)自己目標(biāo)的習(xí)慣可能性。而游戲?qū)嶋H上是一種教育,只是沒有特定的目標(biāo),因為它的吸引力恰恰存在于這種對立之中,游戲離現(xiàn)實越遠,它的教育價值越大。兒童、青少年或年輕人,其游戲興趣或參與方式多種多樣,因為他們參與學(xué)習(xí)的游戲,學(xué)習(xí)的環(huán)境,很大程度上取決于教學(xué)游戲部署形式?;谥悄苡螒虻膶W(xué)習(xí)環(huán)境巧妙整合商業(yè)游戲智能教學(xué)中的技術(shù)和人工智能框架系統(tǒng),結(jié)合智能敘事技術(shù)創(chuàng)造個性化學(xué)習(xí)體驗,既有效又有效引人入勝。因為他們能夠動態(tài)調(diào)整以敘事為中心的問題解決方案,可定制向?qū)W生提供建議,并提供實時評估。編程課程中存在著高度的面向?qū)ο缶幊毯蛻?yīng)用程序設(shè)計中的專門術(shù)語軟件工程,游戲有利于學(xué)生和熟悉這些概念的人進行復(fù)習(xí),可以實現(xiàn)更大的用戶交互,而目標(biāo)是為了使學(xué)習(xí)變得有趣,每個用戶都可以理解數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和面向?qū)ο蟾拍罹幊蹋目捎眯缘慕嵌仍谟螒蛑械玫綄嵺`?,F(xiàn)有教育資源的快速增長也引發(fā)了教師占用這些資源的問題,但沒有明確的概念使研究人員能夠理解所涉及的過程。用于教與學(xué)枚舉的數(shù)字游戲,以便使用該游戲構(gòu)建和實施教學(xué)序列。這樣的基于游戲的分析能夠使教師對資源的轉(zhuǎn)換有更高的認(rèn)識,旨在使其適應(yīng)自己的需要和課堂環(huán)境(工具化)、他對樂器編排的選擇,以及他的專業(yè)知識和實踐的演變(工具化)。
具體實驗時,來自兩個課程的學(xué)生被分為兩組,具有相同的教師、材料和資源。測試組使用教學(xué)游戲程序,包括是語言的基本要素、結(jié)構(gòu)化指令以及游戲中競賽模式和評估,對照組遵循傳統(tǒng)的課堂教學(xué)法:構(gòu)建流程圖和對提出的問題進行編碼,并回顧理論文檔在這兩周內(nèi)測試組包括大一和大二的學(xué)生使用該應(yīng)用程序的情況;他們在兩個周期中的第一周回顧了第一課(編程語言的基本元素),在第一節(jié)課的第二周,他們復(fù)習(xí)了主題2(結(jié)構(gòu)化說明),在第二節(jié)課中,他們使用競賽模式選項,由一個游戲組成,其中2玩家競爭并衡量他們的知識。測試組和對照組都在測試課程開始前進行了相同的編程知識試驗(前測)和結(jié)束試驗(后測)。對照組按照熟悉的方法上課,他們沒有表現(xiàn)出特別的興趣;他們只是聽老師講課,做作業(yè)。變成很明顯,這一組的學(xué)生一般不愿意學(xué)習(xí)自愿任務(wù),但僅限于教師要求的任務(wù)。而使用該應(yīng)用程序的測試組似乎因為他們不需要更多的參與寫任何東西,更加愿意進入競賽模式。
因為本研究的目的是評估應(yīng)用程序的使用是否會提高學(xué)習(xí)效率,結(jié)果分析旨在進行描述性分析對提供的數(shù)據(jù)進行分析,然后推斷兩組之間沒有明顯的改善。結(jié)果中可以觀察到在測試前和測試后階段,對照組維持中心趨勢不變。然而,數(shù)據(jù)分散性很強較大,即使與試驗前相比,試驗后的數(shù)值有所降低前一階段。在這兩種情況下都有輕微的不對稱預(yù)測試情況下的一些異常值。然而,對于實驗組的核心價值觀顯著提高數(shù)據(jù)集是顯而易見的。具體數(shù)值將在后面討論。數(shù)據(jù)可變性也有所增加,但低于對照組,有輕微不對稱在這兩種情況下。由于對照組的平均值為輕微改善,幾乎是在一般情況下是難以察覺的。標(biāo)準(zhǔn)差,略低,就其不對稱性而言,可以說大多數(shù)評分低于平均水平。相反,實驗組表現(xiàn)出明顯的改善,數(shù)據(jù)略微分散,根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)偏差的輕微下降推斷;關(guān)于它的不對稱性,可以說有一個低于平均值的平均百分比。我們也更詳細的研究比較兩個測試中測試前和測試后階段的結(jié)果分組的差別,以推斷是否存在任何顯著差異改善。首先,研究預(yù)測試階段以確定實驗組和對照組之間是否存在差異。由于樣本量相對較大,t-Student對獨立樣本進行試驗,得出結(jié)論他們之間存在著顯著差異的顯著性,這表明有了顯著的改善。
然而另一組實驗中,對照組數(shù)值相對于平均值的中心趨勢價值數(shù)據(jù)的離散度較低,有輕微的不對稱案例,數(shù)據(jù)變異性也增加了。這些值也證實了先前的斷言,因為在對照組中顯示出顯著的改善。這個不對稱性的標(biāo)準(zhǔn)偏差可以說接近平均水平。另一方面,實驗性的該組的平均值略有下降且數(shù)據(jù)略微分散,從標(biāo)準(zhǔn)偏差相對于其不對稱,可以說有一個平均百分比分?jǐn)?shù)超過平均值的情況。由于樣本量大,t-Student測試未被用于獨立樣本,得出如下結(jié)論:他們之間存在顯著差異,有顯著性。因此,可以假設(shè)在試驗前階段,各組在以下方面是同質(zhì)的:研究中的變量。然而,兩組在后測階段存在顯著差異,具有顯著性,表明存在顯著的改進。
因為預(yù)計試驗組會有很大的改善,在這項工作獲得了預(yù)期的結(jié)果,所以我們分析了可能的原因。盡管APP涵蓋了基本的課題學(xué)習(xí)包括如何編程,有必要進行開發(fā)評估和練習(xí),以驗證是否學(xué)習(xí)他們復(fù)習(xí)的主題。雖然測試組的學(xué)生比其他組的學(xué)生都要多有興趣,他們進入網(wǎng)站時查看內(nèi)容并進行競賽部分,但很明顯他們復(fù)習(xí)只是為了贏得比賽,而不是死記硬背。相反,對照組被要求記住單詞以及他們在日?;顒又锌吹降脑掝}?;谶@一評估,可以說使用了APP的確可以幫助學(xué)生增加他們在英語方面的知識編程基礎(chǔ)。據(jù)觀察實驗上,使用該應(yīng)用程序確實可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)成績知識,對于年輕學(xué)生來說尤其如此,因此,使用這種教育方法是有用的。APP可以作為教學(xué)支持工具。