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        沉浸式文化體驗(yàn)中的互動(dòng)設(shè)計(jì):核心機(jī)制與實(shí)現(xiàn)路徑*

        2022-03-06 13:05:12王曉輝
        圖書與情報(bào) 2022年3期
        關(guān)鍵詞:參與者情感活動(dòng)

        楊 芳 王曉輝

        (1.山東財(cái)經(jīng)大學(xué) 山東濟(jì)南 250014)

        近年來(lái),沉浸式體驗(yàn)一直是實(shí)踐領(lǐng)域和理論領(lǐng)域研究的重點(diǎn)內(nèi)容。《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提出,“鼓勵(lì)沉浸式體驗(yàn)與城市綜合體、公共空間、旅游景區(qū)等相結(jié)合”。相比純娛樂(lè)性的體驗(yàn)感受,融入文化的沉浸式體驗(yàn),在發(fā)展消費(fèi)新業(yè)態(tài)、拉動(dòng)消費(fèi)升級(jí)、推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及滿足人們文化需求方面,有著十分重要的意義。文化體驗(yàn)是消費(fèi)者積極參與文化項(xiàng)目并相互作用后形成的心理和生理感受。隨著互聯(lián)網(wǎng)+AI技術(shù)、AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的出現(xiàn),沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目層出不窮。沉浸式文化體驗(yàn)區(qū)別于傳統(tǒng)形式的文化體驗(yàn)形式,是以借助VR/AR技術(shù)模擬真實(shí)場(chǎng)景、借助網(wǎng)絡(luò)IP主題策劃劇本殺或情景角色扮演為主要形式的新型文化體驗(yàn)形式,主要表現(xiàn)為沉浸式文化體驗(yàn)中心、沉浸式文旅項(xiàng)目、沉浸式藝術(shù)展覽、文化主題劇本殺、文化主題VR游戲體驗(yàn)等,使得文化與科技深度融合,參與者在置身于虛擬世界的過(guò)程中,獲得了完全沉浸的美好體驗(yàn),彌補(bǔ)了傳統(tǒng)項(xiàng)目表現(xiàn)形式單一、只能通過(guò)遐想感知信息的弊端,從而增強(qiáng)了項(xiàng)目的感染力,有效提高了項(xiàng)目的可玩性、參與度和復(fù)購(gòu)率。

        然而,現(xiàn)有文化體驗(yàn)項(xiàng)目和相關(guān)理論研究,更多的專注于“沉浸”,通過(guò)打造內(nèi)容的深度和新奇性,來(lái)追求極致的沉浸體驗(yàn)。其中,引人入勝的內(nèi)容加上現(xiàn)代科技的加持,能夠最大限度地調(diào)動(dòng)人們的視覺(jué)、聽覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)和觸覺(jué)等多種感官的共同參與,營(yíng)造出一種易于沉浸的氛圍。但是,在沉浸式體驗(yàn)中,互動(dòng)是必不可少的。20世紀(jì)80年代,Martin和Pranter首次提出,顧客間關(guān)系及互動(dòng)貫穿于服務(wù)場(chǎng)景全過(guò)程,是服務(wù)場(chǎng)景中非常重要的因素,并直接影響著其他顧客對(duì)于服務(wù)質(zhì)量的評(píng)價(jià)[1]??梢姡欠裼谐渥愕幕?dòng)交流,直接決定著活動(dòng)的效果。目前在實(shí)踐層面,在沉浸式文化體驗(yàn)活動(dòng)中,策劃者非常注重互動(dòng)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)和體驗(yàn),通過(guò)模擬真實(shí)場(chǎng)景的多重體感互動(dòng)、科技感超強(qiáng)的三維精準(zhǔn)投影等玩法,使參與者在身臨其境的同時(shí),得到了更深刻的體驗(yàn)感受。但是,目前實(shí)踐層面的“互動(dòng)”體驗(yàn),完全是依托于現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,缺乏參與者之間情感的聯(lián)結(jié)與互動(dòng),造成在迅速推廣和擴(kuò)散的同時(shí),非常易于模仿;同時(shí),高度依賴于科技發(fā)展的互動(dòng),表面上是一種創(chuàng)新,但在參與者的審美疲勞之后,缺乏能夠長(zhǎng)期“保鮮”的生命力,很容易造成“曇花一現(xiàn)”的結(jié)果。因此,要想讓“文化”與“沉浸式體驗(yàn)”真正融合發(fā)展,并且能夠長(zhǎng)久持續(xù)下去,“互動(dòng)”是其中最為關(guān)鍵的因素。

        為更好地研究“互動(dòng)”在沉浸式文化體驗(yàn)活動(dòng)中的作用,本文將沉浸式文化體驗(yàn)活動(dòng)看作是一個(gè)動(dòng)態(tài)的互動(dòng)場(chǎng)域,研究在沉浸式文化體驗(yàn)中,互動(dòng)儀式設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的形成過(guò)程和內(nèi)在機(jī)理,以及如何通過(guò)加強(qiáng)和優(yōu)化互動(dòng)設(shè)計(jì),以便在實(shí)踐中加強(qiáng)沉浸式文化體驗(yàn)活動(dòng)的“沉浸”效果。

        1 相關(guān)研究

        按照“沉浸”一詞的表面意思,是指事物完全進(jìn)入水中,常用來(lái)比喻人們?nèi)硇耐度肽撤N場(chǎng)景、思想或者情境中。體驗(yàn)是指顧客體驗(yàn)產(chǎn)品或服務(wù)過(guò)程中感知到的整體效果[2]。沉浸式體驗(yàn)是近幾年才出現(xiàn)的新概念,相關(guān)研究并不多。沉浸式體驗(yàn),是指人在全身心投入某一事物時(shí),精神高度集中,其他外在因素被無(wú)視或忽略,愉悅感得以產(chǎn)生[3]。從心理學(xué)的角度來(lái)講,沉浸式體驗(yàn)屬于“心流體驗(yàn)”的范疇,由匈牙利心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出。契克森米哈賴認(rèn)為,在心流體驗(yàn)下,高度的興奮感、積極的滿足感等正向情緒被調(diào)動(dòng)出來(lái),只有在這種身心被完全占據(jù)的情況下,人們才能從一項(xiàng)活動(dòng)中獲得強(qiáng)烈的滿足感,活動(dòng)也會(huì)取得較好的效果。與高峰體驗(yàn)不同,心流體驗(yàn)不追求瞬時(shí)體驗(yàn)的巔峰時(shí)刻[4-5],心流體驗(yàn)更注重過(guò)程性。因此,更需要研究沉浸式體驗(yàn)的過(guò)程和內(nèi)在作用機(jī)理,以使其更好地發(fā)揮作用。

        沉浸式體驗(yàn)分為感官體驗(yàn)和交互體驗(yàn)[6]。感官體驗(yàn)主要指在視覺(jué)、味覺(jué)、嗅覺(jué)、聽覺(jué)和觸覺(jué)等感覺(jué)器官方面的感知體驗(yàn),交互體驗(yàn)主要指參與者與作品之間、參與者個(gè)體之間的互動(dòng)體驗(yàn),又分為體驗(yàn)型互動(dòng)與視覺(jué)型互動(dòng)。體驗(yàn)型互動(dòng)是借助燈光、音響、氣味、震動(dòng)或動(dòng)畫等形式調(diào)動(dòng)參與者情緒,使之產(chǎn)生興奮的感覺(jué);視覺(jué)型互動(dòng)是目前較為常見的互動(dòng)形式,觀眾可以與作品進(jìn)行肢體上的互動(dòng),具體途徑是語(yǔ)言、觸摸、手勢(shì)或操控遙控器等動(dòng)作,并通過(guò)屏幕或“交互墻”產(chǎn)生反饋結(jié)果[7]。

        文化是需要深度體驗(yàn)的。因剛剛起步,關(guān)于沉浸式文化體驗(yàn)的相關(guān)研究不多,國(guó)外對(duì)于沉浸式體驗(yàn)的研究比較早,其主要研究包括了沉浸視頻、沉浸音頻、沉浸多媒體、沉浸互動(dòng)界面和傳感器等多個(gè)方面,國(guó)內(nèi)學(xué)者關(guān)于沉浸式文化體驗(yàn)的研究大體分為兩類。一方面,很多學(xué)者從“文旅產(chǎn)業(yè)”的角度對(duì)沉浸式文化體驗(yàn)進(jìn)行研究。王希云等基于沉浸式體驗(yàn)的視角,探索了沉浸式體驗(yàn)在紅色旅游景區(qū)中的應(yīng)用[7];孫卓楠以東北邊疆民族文旅發(fā)展為例,提供了沉浸式文旅產(chǎn)業(yè)的發(fā)展思路[8];吳窈窈以新昌棠村為例,就沉浸式體驗(yàn)在鄉(xiāng)村景觀設(shè)計(jì)中的應(yīng)用進(jìn)行了具體闡述[9]。以上研究主要從“體驗(yàn)型互動(dòng)”角度出發(fā),重點(diǎn)關(guān)注景區(qū)的沉浸式規(guī)劃和設(shè)計(jì),借助“文化”的魅力打造沉浸式體驗(yàn)空間,進(jìn)而提升文旅產(chǎn)業(yè)價(jià)值。相比于傳統(tǒng)的“感官體驗(yàn)”,互動(dòng)的成分大為增加,但往往缺乏與消費(fèi)者情感緊密聯(lián)系的情節(jié),情緒的渲染還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,導(dǎo)致參與者的情感不能完全被調(diào)動(dòng)。

        另一方面,關(guān)于沉浸式文化體驗(yàn)中的“視覺(jué)型互動(dòng)”研究,公共空間數(shù)字化展示類比較多,如張蒞坤、田甜以“揚(yáng)州中國(guó)大運(yùn)河博物館”為例,探討了適合于博物館的數(shù)字沉浸體驗(yàn)在展覽中的融合、呈現(xiàn)、交互,體驗(yàn)以及如何與觀眾共情等問(wèn)題[10];汪鑫以沉浸式體驗(yàn)為出發(fā)點(diǎn),探討博物館傳統(tǒng)文物的數(shù)字化展示設(shè)計(jì),為數(shù)字化時(shí)代下的博物館建設(shè)與文物展示提供了一些可行的思路和方法[11];周凱等從沉浸式傳播視角出發(fā),探討了在數(shù)字化博物館虛實(shí)交疊的時(shí)空環(huán)境中,受眾身體的“在場(chǎng)”與沉浸心理感知間的關(guān)系[12]。這些研究主要是集中于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)博物館展示空間的,VR本質(zhì)上是一種交互體驗(yàn)技術(shù),雖然能夠增強(qiáng)沉浸效果,也只是給人們提供了更刺激的體驗(yàn)形式,并沒(méi)有從根本上改變?nèi)伺c人之間的聯(lián)系。

        綜上所述,目前關(guān)于沉浸式文化體驗(yàn)的研究,多從設(shè)計(jì)規(guī)劃、多媒體的角度打造沉浸式空間,均存在參與性不強(qiáng)、容易被復(fù)制、持續(xù)時(shí)間短等問(wèn)題,而且互動(dòng)完全集中于活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),互動(dòng)結(jié)束之后幾乎沒(méi)有延續(xù)和發(fā)展的空間。鑒于此,本文采用扎根理論的研究方法,從“互動(dòng)設(shè)計(jì)”的角度,深入研究加強(qiáng)沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目效果的核心機(jī)制與實(shí)現(xiàn)路徑,以期從一定程度上解決上述問(wèn)題。

        2 研究設(shè)計(jì)

        2.1 研究方法

        沉浸式文化體驗(yàn)是伴隨著科技進(jìn)步和產(chǎn)業(yè)融合產(chǎn)生的新生事物,其中的互動(dòng)設(shè)計(jì)更是一個(gè)長(zhǎng)期、動(dòng)態(tài)的現(xiàn)象,其很多關(guān)鍵因素是很難量化的,因此,本研究采用了Strauss和Corbin的程序化扎根理論。扎根理論是質(zhì)性研究的代表,由社會(huì)學(xué)家Barney Glaser和Anselm Strauss等提出,已經(jīng)受到管理學(xué)及相關(guān)領(lǐng)域的廣泛認(rèn)可[13]。扎根理論選取典型案例或訪談對(duì)象,獲取一手資料,通過(guò)編碼和數(shù)據(jù)分析的方法抽象出中心思想和科學(xué)理論[14]。陳向明認(rèn)為,扎根理論是自下而上地進(jìn)行研究,分析核心概念內(nèi)在的邏輯關(guān)系,建立研究模型,包括開放式編碼、主軸式編碼和選擇式編碼等三個(gè)步驟[15]。本研究運(yùn)用扎根理論的方法,對(duì)沉浸式文化體驗(yàn)的全過(guò)程進(jìn)行深入剖析,明確其中“互動(dòng)設(shè)計(jì)”的重要性,并揭示其內(nèi)在作用機(jī)制,強(qiáng)化沉浸式文化體驗(yàn)的參與意愿,并提出相應(yīng)的實(shí)現(xiàn)路徑。

        2.2 樣本選取

        本研究從確定題目后,嚴(yán)格按照程序化扎根理論的規(guī)范程序,從2021年3月開始進(jìn)行相關(guān)文獻(xiàn)的整理和搜集,設(shè)計(jì)半結(jié)構(gòu)化問(wèn)卷,并確定了調(diào)查人群和范圍。因疫情原因,原定計(jì)劃的實(shí)地田野調(diào)查均改為線上進(jìn)行。對(duì)于多種沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目,選取其中有代表性的沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目,分別為兩個(gè)數(shù)字博物館、兩個(gè)紅色旅游景區(qū)、一個(gè)線上藝術(shù)展;因文化體驗(yàn)項(xiàng)目涉及的受眾范圍廣,年齡、性別、職業(yè)均無(wú)明顯限制,本研究將研究對(duì)象設(shè)定為18-55歲、且近一年內(nèi)參與過(guò)上述沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目之一的人群。本次研究采用理論抽樣(Theoretical sampling)的方法,抽取了68位受訪者接受了訪談,根據(jù)理論飽和原則,最終確定為36名受訪者,基本情況如下:男性21位(占比58%),女性15位(占比42%);年齡20歲及以下3人(8.3%),24-33歲14人(38.9%),34-44歲15人(41.7%),45歲及以上4人(11.1%);學(xué)歷大專及以下4人(11.1%),本科26人(72.2%),碩士及以上6人(16.7%);收入4500元以下5人(13.9%),4501-6500元14人(38.9%),6501-8000元12人(33.3%),8001元以上5人(13.9%)。從上述情況來(lái)看,此樣本各項(xiàng)指標(biāo)分布均勻,代表性強(qiáng),訪談內(nèi)容涉及受訪者在體驗(yàn)過(guò)程中的總體感受、互動(dòng)程度、互動(dòng)范圍、互動(dòng)內(nèi)容以及滿意度等。

        2.3 資料整理

        本次研究重點(diǎn)關(guān)注項(xiàng)目的內(nèi)容、形式以及參與者訪問(wèn)數(shù)量及評(píng)論等,觀察時(shí)間從2021年4月15日至9月21日,持續(xù)158天。為了獲得預(yù)期的訪談效果,本研究安排了預(yù)訪談環(huán)節(jié):提前將訪談提綱發(fā)送給訪談?wù)撸S后預(yù)定好正式訪談時(shí)間,正式訪談時(shí)采用半結(jié)構(gòu)化的個(gè)人深度訪談和焦點(diǎn)小組訪談相結(jié)合的方式,通過(guò)電話、視頻會(huì)議等形式,詳細(xì)記錄與受訪人員的訪談內(nèi)容并進(jìn)行了整理。在資料整理的過(guò)程中,如有概念不清或關(guān)鍵內(nèi)容模糊,再通過(guò)打電話、發(fā)微信等形式進(jìn)行二次確認(rèn)。

        3 數(shù)據(jù)編碼與分析

        3.1 開放式編碼

        研究方法的第一步是開放式編碼,在對(duì)所有理論保持開放的基礎(chǔ)上,對(duì)所有原始資料進(jìn)行抽象化和概念歸屬的整理,進(jìn)而形成能夠反映事物本質(zhì)屬性的“范疇”。本文在前期訪談過(guò)程中,得出了大約350條合格的原始語(yǔ)句(令其前綴為“a”),進(jìn)行抽象化處理后確定“概念歸屬”(令其前綴為“A”),隨后將其范疇化(令其前綴為“AA”),最終總結(jié)出20個(gè)具體范疇。這一過(guò)程對(duì)原始資料進(jìn)行了初步提煉,明確了概念之間的內(nèi)在聯(lián)系,對(duì)下一步的研究有重要作用(部分編碼過(guò)程見表1)。

        表1 訪談資料的開放編碼示例(部分)

        3.2 主軸式編碼

        開放式編碼過(guò)后,需要將得到的20個(gè)具體范疇按照聚類分析的方法形成“主范疇”(Creswell,2012),并找到各主范疇之間的邏輯關(guān)系。本研究結(jié)合沉浸式文化體驗(yàn)過(guò)程的具體特征,將全部范疇范圍分為“場(chǎng)景設(shè)定”“情境打造”“情感提煉”“集體興奮”和“意愿強(qiáng)化”五個(gè)關(guān)系歸屬,用以闡釋主范疇、副范疇之間的關(guān)系及內(nèi)涵。

        3.2.1 沉浸式文化體驗(yàn)中的場(chǎng)景設(shè)定

        根據(jù)主軸式編碼的邏輯分析結(jié)果,場(chǎng)景設(shè)定是保證沉浸式文化體驗(yàn)效果的必要前提之一。在場(chǎng)景設(shè)定環(huán)節(jié)中,通過(guò)該編碼環(huán)節(jié)形成兩個(gè)主范疇:“共同時(shí)空”與“環(huán)境刺激”。這兩個(gè)主范疇保證了沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目提供了一個(gè)專屬的共同時(shí)空條件,并從個(gè)人需求層次出發(fā),對(duì)參與者進(jìn)行情感需求刺激,同時(shí)通過(guò)與社會(huì)熱點(diǎn)的聯(lián)結(jié),從而達(dá)到引發(fā)參與者強(qiáng)烈興趣和情感共鳴的效果。

        3.2.2 沉浸式文化體驗(yàn)中的互動(dòng)情境打造

        無(wú)論是虛擬空間,還是實(shí)體空間,沉浸式文化體驗(yàn)需要同時(shí)多人在場(chǎng),才能進(jìn)行有效互動(dòng)。這就要求文化體驗(yàn)項(xiàng)目具備較強(qiáng)的線上和線下的引流能力,達(dá)到線上線下相結(jié)合、虛實(shí)結(jié)合的效果。文化體驗(yàn),對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),是嚴(yán)肅而枯燥的,而有了“沉浸式”的加持,使得網(wǎng)絡(luò)引流和線下的聚集活動(dòng)變得更加容易。在項(xiàng)目設(shè)計(jì)和節(jié)奏的把握上,能夠?qū)⑴c者聚集在同一時(shí)間、同一空間的項(xiàng)目更能發(fā)揮“互動(dòng)”的優(yōu)勢(shì)。聚集的效果可以從“個(gè)體參與度”和“個(gè)體活躍度”兩個(gè)方面來(lái)衡量,只有達(dá)到數(shù)量、頻次的持續(xù)上升,才是好的聚集。

        群體聚集只是前提,要想增強(qiáng)“互動(dòng)”的效果,“屏障”必不可少。“屏障”的作用是為參與者群體設(shè)置一個(gè)專屬象征性的符號(hào),從而使局外人無(wú)形之間被屏蔽出去,形式可以表現(xiàn)為封閉的空間、特調(diào)的香氣、固定的色系、定制的服裝、特定的游戲規(guī)則以及獨(dú)特的語(yǔ)言體系等。無(wú)論哪種形式,最本質(zhì)的是人與人之間“在一起”的連接感和歸屬感。這些“屏障”會(huì)帶來(lái)明顯的儀式感和歸屬感,使參與者更容易忘記本來(lái)的身份,消除彼此之間的距離,以達(dá)到更好地參與者與項(xiàng)目之間以及參與者之間的互動(dòng)效果。這個(gè)過(guò)程實(shí)際上就是身份認(rèn)同的開始[16]。李泰儒在《“人設(shè)”迷群的符號(hào)消費(fèi)與身份認(rèn)同研究》一文中也認(rèn)為,人們會(huì)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)匯等個(gè)性化的互動(dòng)儀式與特定的符號(hào)消費(fèi),找到自我的身份認(rèn)同感[16]。只有達(dá)到身份的高度認(rèn)同,才能更積極地投入互動(dòng)活動(dòng)。

        3.2.3 沉浸式文化體驗(yàn)中的互動(dòng)情感提煉

        情感是互動(dòng)的靈魂??铝炙拐J(rèn)為,情感能量促使參與者在共同的情感節(jié)奏下,產(chǎn)生一致的“互動(dòng)目標(biāo)”,并通過(guò)互動(dòng),一致的情感會(huì)得到強(qiáng)化,反過(guò)來(lái)會(huì)帶動(dòng)互動(dòng)情境和敘事邏輯的統(tǒng)一[17]。參與者只有真實(shí)地表達(dá)情感,才能在群體中實(shí)現(xiàn)情感的共享,才能實(shí)現(xiàn)積極又有效的互動(dòng)。沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目一般都具備高度的觀賞性和娛樂(lè)性,但是容易缺乏情感上的共鳴,很難組織起來(lái)有效互動(dòng)。這就需要策劃者將在特定的文化中挖掘出情感的載體,特別是在體驗(yàn)過(guò)程中,讓參與者擁有記憶深刻的共同經(jīng)歷,再將由此產(chǎn)生的各種情感貫穿于活動(dòng)的各個(gè)環(huán)節(jié),培養(yǎng)參與者對(duì)體驗(yàn)對(duì)象的興趣,互動(dòng)就會(huì)自然而然發(fā)生。

        目前很多情節(jié)性比較強(qiáng)的文化體驗(yàn)項(xiàng)目在營(yíng)造“沉浸感”的同時(shí),都會(huì)加入“情感”元素,但都是即時(shí)性的,持續(xù)時(shí)間僅限于活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)。正如4號(hào)受訪者在訪談中提到,“現(xiàn)場(chǎng)情節(jié)確實(shí)夠刺激,感動(dòng)的我稀里嘩啦的,可現(xiàn)在早就沒(méi)什么感覺(jué)了,我想我體驗(yàn)一次就夠了?!币虼?,情感的凝練與延續(xù),對(duì)于目前火熱的沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目至關(guān)重要。足夠的情感積累,是決定參與者是否繼續(xù)參與互動(dòng)活動(dòng)的關(guān)鍵因素[18]。在適當(dāng)?shù)姆椒ㄏ?,情感是可以累積和泛化的。為了使體驗(yàn)項(xiàng)目能夠持續(xù)保持生命力,體驗(yàn)過(guò)程產(chǎn)生的新情感應(yīng)是對(duì)參與者原有情感的改造和升華,這樣的情感聯(lián)結(jié)才是牢固地、可持續(xù)的,才能使參與者的“儀式感”延續(xù)到日常生活中,并且隨時(shí)會(huì)有重新體驗(yàn)相同情感經(jīng)歷的沖動(dòng)。

        3.2.4 沉浸式文化體驗(yàn)中的“集體興奮”

        群體聚集、屏障設(shè)計(jì)及互動(dòng)的情感提煉這些群體“認(rèn)同”的行為,有利于提升參與者的自我歸屬感和自我價(jià)值感,從而從群體身份認(rèn)同過(guò)渡到個(gè)人心理認(rèn)同。同時(shí),現(xiàn)場(chǎng)所有元素都會(huì)匯集成令人興奮的焦點(diǎn),通過(guò)情節(jié)的設(shè)定,共同的信仰和目標(biāo)會(huì)促使參與者很快產(chǎn)生精神上的“聚集效應(yīng)”,帶動(dòng)參與者形成“集體興奮”,情緒的波動(dòng)、肢體的擺動(dòng)、語(yǔ)言的夸張隨之而來(lái)。在這個(gè)氛圍中,參與者的“沉浸式體驗(yàn)”達(dá)到高峰??梢姡w興奮是互動(dòng)的必然結(jié)果,沒(méi)有達(dá)到集體興奮的互動(dòng)是不完美的,也是不成功的。集體興奮是一種情緒狀態(tài),是一種能夠持續(xù)一大群人的、能被感覺(jué)到的“能量”。

        愛(ài)米爾·杜爾凱姆在其1912年研究澳大利亞土著居民的作品《宗教生活的基本形式》一書中認(rèn)為,要想達(dá)到“集體興奮”,除了滿足“心理認(rèn)同”和“精神焦點(diǎn)”這兩個(gè)條件以外,定期聚會(huì)也是重要的條件之一,具體到文化體驗(yàn)項(xiàng)目,定期聚會(huì)可以演變成線上的形式,因此,“集體興奮”不僅會(huì)出現(xiàn)在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),活動(dòng)結(jié)束后,還會(huì)在各大社交平臺(tái)、個(gè)人自媒體上形成討論熱潮,使其熱度再次上升,參與者在共同的虛擬空間和共同的話題烘托下,再次達(dá)到“集體興奮”。

        3.2.5 沉浸式文化體驗(yàn)中的意愿強(qiáng)化

        通過(guò)上述一系列的前提條件和組成要素,儀式的必然結(jié)果就是參與者在體驗(yàn)結(jié)束后,得到了極致的感官享受和心靈的洗滌,從而找到了共同的利益相關(guān)點(diǎn),通過(guò)線上的微信群或者線下的定期聚會(huì),明確了群體邊界;接下來(lái),各種形式的組織在長(zhǎng)期的磨合和淘汰過(guò)程中,在類似的群體規(guī)范作用下,形成了共同的世界觀,從而達(dá)到“意愿強(qiáng)化”的目的(具體關(guān)系歸屬、副范疇和主范疇之間的關(guān)系及內(nèi)涵見表2)。

        表2 主軸編碼形成的關(guān)系歸屬及其關(guān)系內(nèi)涵

        3.3 選擇式編碼:核心機(jī)制

        各主范疇經(jīng)過(guò)主軸式編碼的抽象處理后,在選擇式編碼過(guò)程中,其中的邏輯關(guān)系更加穩(wěn)定。2009年,卡麥茲在其研究中表明,這種形式串聯(lián)起來(lái)的故事要具備理論性、概念化的特點(diǎn),并要有前后之間的關(guān)聯(lián)性。具體到本研究,通過(guò)選擇式編碼過(guò)程,在沉浸式文化體驗(yàn)中實(shí)施互動(dòng)的過(guò)程及結(jié)果得以進(jìn)一步顯現(xiàn),其中內(nèi)在的邏輯關(guān)系得以再次厘清,時(shí)間節(jié)點(diǎn)隨之出現(xiàn)。從必要前提、互動(dòng)過(guò)程和必然結(jié)果三個(gè)部分的邏輯關(guān)系看,在時(shí)間上可以分為活動(dòng)前準(zhǔn)備、活動(dòng)中升華、活動(dòng)后延續(xù)三個(gè)部分,并通過(guò)每一時(shí)間節(jié)點(diǎn)的整體思路和互動(dòng)內(nèi)容,梳理出各自的實(shí)現(xiàn)路徑。研究表明,在沉浸式文化體驗(yàn)中實(shí)施互動(dòng)的過(guò)程,就是眾多參與者個(gè)體形成“群體團(tuán)結(jié)”和“道德升華”、進(jìn)而達(dá)到“意愿強(qiáng)化”的過(guò)程。特定的情節(jié)和主題、非同一般的沉浸式感受,都會(huì)使參與者獲得區(qū)別于他人的“身份符號(hào)”,這種身份符號(hào)可以通過(guò)朋友圈等個(gè)人自媒體得到強(qiáng)化,同時(shí)通過(guò)活動(dòng)結(jié)束之后的評(píng)論和交流,促使互動(dòng)過(guò)程能夠不斷重復(fù)、循環(huán)進(jìn)行。這種情況在3號(hào)受訪者的訪談?dòng)涗浿械玫秸鎸?shí)驗(yàn)證:“參加了沂蒙老區(qū)紅色游,感覺(jué)回到了那個(gè)紅色的年代。后來(lái)我們同去的還建了微信群,哪里有類似的體驗(yàn)項(xiàng)目都約著一起去,算是志同道合吧!”所以,真正成功的沉浸式文化體驗(yàn),有了互動(dòng)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),活動(dòng)結(jié)束并不是體驗(yàn)的結(jié)束,而是新一輪體驗(yàn)的開始。

        綜上分析,要想真正地提升沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目的活動(dòng)效果,其中互動(dòng)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)必不可少,互動(dòng)情感提煉、集體興奮是其中最為關(guān)鍵的兩個(gè)環(huán)節(jié)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,線上及線下相結(jié)合的宣傳和引流、情節(jié)的策劃、情感的投入和共享、活動(dòng)后的強(qiáng)化等,是沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目中互動(dòng)設(shè)計(jì)的重要內(nèi)容(其核心機(jī)制見圖1)。

        圖1 沉浸式文化體驗(yàn)中互動(dòng)設(shè)計(jì)的核心機(jī)制

        3.4 理論飽和度檢驗(yàn)

        本文在收集原始數(shù)據(jù)時(shí),按照理論飽和度檢驗(yàn)的原則和方法,每確定一個(gè)樣本,必須保證與之前樣本沒(méi)有類似內(nèi)容的重合,當(dāng)?shù)?7位、38位受訪者出現(xiàn)時(shí),其所述內(nèi)容要點(diǎn)均在之前36位受訪者的陳述材料中有所體現(xiàn),未發(fā)現(xiàn)新的有價(jià)值的資料,也沒(méi)有形成新的重要范疇,完全符合質(zhì)性研究的“理論飽和”要求,因此確定這36名受訪者為本文的研究樣本。

        4 沉浸式文化體驗(yàn)中互動(dòng)設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)路徑

        綜上所述,為了凸顯互動(dòng)環(huán)節(jié)在沉浸式文化體驗(yàn)中的重要性,同時(shí)能夠使“互動(dòng)”變得更為自然和科學(xué),沉浸式文化體驗(yàn)中的互動(dòng)環(huán)節(jié)要經(jīng)過(guò)時(shí)間節(jié)點(diǎn)、整體思路、互動(dòng)內(nèi)容和實(shí)現(xiàn)路徑等四大模塊的完整設(shè)計(jì),同時(shí)分別就場(chǎng)景設(shè)定、情境打造、情感提煉、集體興奮和意愿強(qiáng)化等五個(gè)環(huán)節(jié)提出了相應(yīng)的互動(dòng)內(nèi)容參考,并在此基礎(chǔ)上,從活動(dòng)前、活動(dòng)中、活動(dòng)后三個(gè)階段總結(jié)出沉浸式文化體驗(yàn)中互動(dòng)環(huán)節(jié)的具體實(shí)現(xiàn)路徑,以供項(xiàng)目策劃者和理論研究者參考,具體步驟如下:

        4.1 活動(dòng)前準(zhǔn)備:宣傳引流、設(shè)計(jì)策劃

        這個(gè)階段的整體思路是場(chǎng)景設(shè)定和情境打造,這就要求無(wú)論是在實(shí)體空間還是虛擬空間,都需要特定的宣傳引流階段。引流可以分純線下、純線上和線上線下相結(jié)合三種方式進(jìn)行。有實(shí)體空間的文化體驗(yàn)項(xiàng)目(如博物館、紅色主題景區(qū)、文化藝術(shù)展覽等),可以采取線下引流和線上線下相結(jié)合的方式來(lái)進(jìn)行宣傳和預(yù)熱。如與節(jié)日主題相配合,采取現(xiàn)場(chǎng)舉辦相關(guān)知識(shí)競(jìng)賽、COSPLAY服裝展示、民間文化表演等形式,吸引人群聚集,這些活動(dòng)在開始前一周,可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)渠道進(jìn)行宣傳和預(yù)告,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)用短視頻等形式進(jìn)行直播,最大程度地吸引流量,對(duì)沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目進(jìn)行宣傳和預(yù)熱;線上引流適合只有虛擬空間的文化體驗(yàn)項(xiàng)目,如虛擬博物館、“云展覽”等形式,可以將線上體驗(yàn)場(chǎng)景鏈接復(fù)制到網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)用以引流。

        在設(shè)計(jì)策劃方面,要充分利用當(dāng)?shù)靥厣珰v史文化資源,打造具有明顯特征、彰顯傳統(tǒng)文化的精品IP,如一部分年輕人熱衷的“亞文化”,對(duì)其進(jìn)行重點(diǎn)開發(fā),如漢服文化、動(dòng)漫文化、國(guó)潮文化等,抓住參與者核心興趣點(diǎn),并挖掘其中可以充當(dāng)“屏障”的特色元素,讓游客更忘我地進(jìn)入到“沉浸式”文化體驗(yàn)中,這樣才能多角度全方位地了解當(dāng)?shù)靥厣幕?,在游覽過(guò)程中實(shí)現(xiàn)自身與當(dāng)?shù)匚幕慕涣骰?dòng)。需要注意的是,為了防止疲勞感,文化體驗(yàn)項(xiàng)目主題和各元素都需要時(shí)刻緊跟當(dāng)今社會(huì)文化動(dòng)向,定期進(jìn)行創(chuàng)新升級(jí)。

        4.2 活動(dòng)中升華:情感聯(lián)結(jié)、持續(xù)交往

        這個(gè)階段的整體思路是情感提煉和集體興奮,其核心是情感的聯(lián)結(jié)與共享。根據(jù)亨利·詹姆斯的情感經(jīng)濟(jì)概念,通過(guò)前期“宣傳引流、設(shè)計(jì)策劃”階段可以加強(qiáng)參與者與項(xiàng)目之間的信任感、認(rèn)同感和忠誠(chéng)度,在這種情況下,參與者的情緒處在容易被調(diào)動(dòng)的水平。此時(shí),為強(qiáng)化參與者之間的情感關(guān)系,通過(guò)特有的傳統(tǒng)文化魅力、驚險(xiǎn)刺激的故事情節(jié)、精妙絕倫的燈光色彩等,將既有的參與者轉(zhuǎn)化為情感投入者,一旦參與者進(jìn)行了情感投入,就會(huì)大大加強(qiáng)參與者對(duì)活動(dòng)的黏性。

        情感的喚醒需要內(nèi)外的共同合力作用才能真正實(shí)現(xiàn)。通過(guò)共有的“沉浸式”文化空間,可以進(jìn)一步在參與者中培養(yǎng)穩(wěn)定的粉絲群體,同時(shí)可以形成虛擬空間意義上的延續(xù)的情感性交往。后期可以繼續(xù)進(jìn)行短視頻直播、群內(nèi)活動(dòng)、周邊產(chǎn)品開發(fā)等活動(dòng),使參與者在持續(xù)互動(dòng)溝通中轉(zhuǎn)化為項(xiàng)目的忠實(shí)客戶,不僅可以支撐項(xiàng)目的持續(xù)運(yùn)營(yíng)和繼續(xù)擴(kuò)散,而且還會(huì)形成情感連接,將單向的感官營(yíng)銷轉(zhuǎn)化為雙向的情感共鳴,將參與感轉(zhuǎn)化為深度體驗(yàn)感。

        4.3 活動(dòng)后延續(xù):意愿強(qiáng)化、閉環(huán)往復(fù)

        活動(dòng)結(jié)束后,意味著新的活動(dòng)周期的開始。沉浸式文化體驗(yàn),一定是可持續(xù)性的、有生命力的。涂爾干認(rèn)為,群體成員身份認(rèn)同得到前期強(qiáng)化后,參與者有了強(qiáng)烈的歸屬感,伴隨著互動(dòng)的不斷進(jìn)行,參與者之間的情感能量也在不斷進(jìn)行傳遞,反過(guò)來(lái)又加強(qiáng)了互動(dòng)的效果,進(jìn)而形成循環(huán)往復(fù)的互動(dòng)儀式閉環(huán)[19]。具體做法是,可以通過(guò)公眾號(hào)、直播間、網(wǎng)絡(luò)社群等形式,在私域流量?jī)?nèi)定期針對(duì)相關(guān)文化主題進(jìn)行延展性的對(duì)話和討論,擴(kuò)大話題的深度和覆蓋面,最好能結(jié)合當(dāng)前社會(huì)熱點(diǎn),形成“文化+熱點(diǎn)”組合,進(jìn)而在網(wǎng)絡(luò)媒體上形成病毒式的傳播,最終達(dá)到社會(huì)面上的廣泛影響,新的活動(dòng)主題也會(huì)呼之欲出,群體身份符號(hào)在這個(gè)過(guò)程中也會(huì)得以不斷強(qiáng)化。需要強(qiáng)調(diào)的是,要特別注意把握話題拋出的時(shí)間節(jié)點(diǎn),既要借助上一個(gè)活動(dòng)主題的熱度,更要為下一個(gè)活動(dòng)做好鋪墊,這樣,才能真正地做到“以文化為核心、以身份為導(dǎo)向、以互動(dòng)為靈魂”,這樣的沉浸式文化體驗(yàn)活動(dòng)才會(huì)形成閉環(huán)往復(fù)、層層遞進(jìn)。

        5 結(jié)語(yǔ)

        本文針對(duì)當(dāng)前沉浸式文化體驗(yàn)項(xiàng)目過(guò)度依賴技術(shù)場(chǎng)景、內(nèi)容單一、易于復(fù)制、延續(xù)性不強(qiáng)等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,通過(guò)扎根理論的質(zhì)性研究方法,深入剖析了沉浸式文化體驗(yàn)中“互動(dòng)”的重要性,首次將其核心機(jī)制分為“四大模塊、五個(gè)環(huán)節(jié)、三個(gè)階段”,將其作為沉浸式文化體驗(yàn)中互動(dòng)設(shè)計(jì)的重要基礎(chǔ)和手段;并以此為基礎(chǔ),提出了沉浸式文化體驗(yàn)中互動(dòng)儀式鏈的實(shí)現(xiàn)路徑及具體的操作建議。本文有助于提升沉浸式體驗(yàn)文化項(xiàng)目迭代升級(jí)的空間,通過(guò)組織實(shí)施有效的“互動(dòng)”,真正地促進(jìn)文化與藝術(shù)、旅游等領(lǐng)域的深度融合,從而加深消費(fèi)多元化和消費(fèi)升級(jí),推動(dòng)經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)向縱深發(fā)展。

        當(dāng)然,本研究尚存在完善和改進(jìn)的空間:(1)由于本研究采用了線上田野工作和深度訪談的虛擬民族志方法,因疫情原因,訪談范圍有限,影響了數(shù)據(jù)的全面性和科學(xué)性,后期研究會(huì)盡可能擴(kuò)大研究范圍,提高樣本的解釋能力,以便于在不同地區(qū)、不同職業(yè)等維度上進(jìn)行對(duì)比分析;(2)本研究所采用的理論模型側(cè)重于個(gè)人心理層面的分析,主要變量多為現(xiàn)有學(xué)者的研究成果,因此,所得結(jié)果有待于進(jìn)一步深化和擴(kuò)充,期待增加新的變量后,得到更有價(jià)值的結(jié)論,從而能夠更好地推動(dòng)沉浸式文化體驗(yàn)的相關(guān)研究,促進(jìn)我國(guó)消費(fèi)新業(yè)態(tài)、消費(fèi)新結(jié)構(gòu)及數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的升級(jí)和發(fā)展。

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