范哲 孫霄凌 李曉慧
摘?要:[目的/意義]從游戲化角度對外文學術社交平臺進行功能分析,對于豐富游戲化相關理論、指導學術社交平臺優(yōu)化提供參考和借鑒。[方法/過程]梳理游戲化相關研究并歸納社交網(wǎng)絡平臺游戲元素,運用八角行為分析法從8個核心驅動力角度對ResearchGate、Mendeley和Academia.edu 3個典型外文學術社交網(wǎng)絡的游戲化功能狀況進行分析,并調(diào)研用戶對平臺游戲化功能的體驗感。[結果/結論]研究發(fā)現(xiàn),學術社交平臺現(xiàn)有游戲化功能側重于成就、授權、擁有以及社交這4個核心驅動力,樣本平臺的游戲化功能基本得到用戶滿意。ResearchGate注重滿足用戶成就與社交的需求,Mendeley和Academia.edu注重滿足擁有與社交的需求。平臺在使命感、稀缺性這兩個核心驅動力的游戲化功能設計上需加強。
關鍵詞:社交網(wǎng)絡;學術社交網(wǎng)絡;游戲化;八角行為分析法
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2022.01.012
〔中圖分類號〕G250.7?〔文獻標識碼〕A?〔文章編號〕1008-0821(2022)01-0119-11
Abstract:[Purpose/Significance]The paper provided a functional analysis of foreign language Academic Social Networking Site(ASNS)from the perspective of gamification,it enriches the theory of gamification and provide reference for the optimization of academic social platforms.[Method/Process]On the basis of combing the related research of gamification,the study summarized the game elements of social network platform,the gamification function of three typical foreign language ASNS platforms was analysed from the perspective of eight core driving forces by using the catalysis framework,and the users experience with gamification function of the three platforms was investigated.[Results/Conclusions]According to the findings of the research,the existing gamification features of academic social platforms focus on the four core drivers of accomplishment,empowerment,ownership and social,users are basically satisfied with the existing gamification functions of the three websites.ResearchGate focuses on meeting users accomplishment and social needs,while Mendeley and Academia.edu focus on meeting users ownership and social needs.In order to achieve better user experience,the websites needs to strengthen the design of gamification features that are the core drivers of epic meaning and scarcity.
Key words:social network;academic social networking site;gamification;the octalysis framework
隨著網(wǎng)絡信息技術的快速發(fā)展,越來越多的研究者利用學術社交網(wǎng)站(Academic Social Networking Site,ASNS)進行查閱資料、收集數(shù)據(jù)、學術交流等工作,各學術社交網(wǎng)站逐漸增加的注冊用戶數(shù)也印證了這一觀點,如知名學術社交網(wǎng)站ResearchGate目前的用戶數(shù)量已達到1 700萬[1]。然而隨著社交網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,網(wǎng)站之間同質化嚴重,很難讓用戶長駐此網(wǎng)站[2],并且在一項研究中發(fā)現(xiàn),雖然學術社交網(wǎng)絡在科研圈中擁有較高的知名度,但注冊并經(jīng)常瀏覽網(wǎng)站的人并不多[3],如何增強用戶黏性已成為網(wǎng)站設計師不可忽視的問題。這就要求網(wǎng)站設計者要優(yōu)先從用戶體驗的角度關注產(chǎn)品功能,堅持以用戶為中心,而這恰巧與游戲化的設計思想不謀而合。游戲化設計是為了提高用戶的積極性和參與度,而非產(chǎn)品的最終形式。當前,游戲化在諸多領域尤其是社交平臺得到了廣泛應用,并取得成效,如三星通過游戲化社交網(wǎng)絡平臺的建立提升了網(wǎng)站訪問量、產(chǎn)品評論數(shù)及線上購買率[4],微博通過應用明星排行榜以及粉絲勛章吸引明星粉絲參與討論,為自身帶來巨大流量。有研究發(fā)現(xiàn),通過運用游戲化思維,可以讓傳統(tǒng)的交互方式變得更具吸引力,從而增加網(wǎng)站用戶的黏性[5],可見通過游戲化設計將游戲化元素應用于學術交流情境中,是提高學術社交網(wǎng)站用戶參與度、忠誠度的重要舉措。
就目前用戶常用的學術社交網(wǎng)絡的交互模式而言,諸如小木蟲、科學網(wǎng)和學術圈等中文平臺更類似于論壇功能的集合,對科研工作者的特殊需求兼顧不足[6];科研之友、CNKI學者圈等網(wǎng)站側重于資源分享、訂閱、推薦管理等工作,雖然也具有基本的在線交流模式,但較為局限[7];外文學術社交網(wǎng)絡作為全球研究者進行跨地區(qū)學術交流的重點平臺,ResearchGate、Mendeley等外文ASNS將開放獲取與社交網(wǎng)絡的理念進行融合,許志敏發(fā)現(xiàn),以ResearchGate為代表的國際化學術社交網(wǎng)絡平臺具有更有效的內(nèi)容生產(chǎn)激勵機制及社交功能[8],體現(xiàn)出學術社交網(wǎng)絡實現(xiàn)用戶關系的建立和科研成果的共享交流與管理的核心[9]??梢?,當前外文學術社交網(wǎng)絡在知識擴散、學術交流與合作方面更具有代表性。就當前相關學術社交網(wǎng)絡的研究來看,大多集中在用戶行為分析、網(wǎng)站基本功能、學術合作等方面,對于游戲化元素如何有效、合理融入學術社交網(wǎng)絡的交互系統(tǒng)與應用設計中的關注不多。因此,本文以游戲化相關研究為理論基礎,以外文學術型社交網(wǎng)絡為研究平臺,通過對游戲元素進行梳理,開展學術型社交網(wǎng)絡的游戲化功能調(diào)研,并在此基礎上分析網(wǎng)站用戶的體驗與滿意度,本研究對于豐富游戲化相關理論,指導學術社交平臺優(yōu)化具有參考和借鑒意義。
1?文獻回顧
1.1?學術社交網(wǎng)絡
學術社交網(wǎng)絡是指能夠幫助研究者們在研究過程中建立社交網(wǎng)絡并促進其各種活動的在線服務、工具或平臺[10]。當前在線學術社交網(wǎng)絡的研究主要集中于3類主題:學術社交網(wǎng)絡平臺的功能探討、學術合作影響力、用戶行為研究。功能探討方面[6,8-9,11]側重對學術網(wǎng)絡平臺的市場定位、服務特色與模式、功能特性、內(nèi)容質量、推薦技術研究等開展,研究多以Academia、ResearchGate、Mendeley等外文學術網(wǎng)站為對象,或將中外文學術社交網(wǎng)站進行比較。學術合作影響力方面,除對合作模式與作用[12]進行探討外,還借助計量學相關方法對學術社交網(wǎng)絡上各類學術成果在引用、下載、轉發(fā)、評論等信息數(shù)據(jù)進行分析[13],以反映學術影響力與學科合作。用戶行為方面多圍繞用戶參與或采納動機[10]、用戶交流與合作等使用行為的特征與規(guī)律[14]等,研究借助質性、定量等方法對獲取的用戶主客觀行為數(shù)據(jù)進行探索,但研究中側重于根據(jù)用戶行為數(shù)據(jù)揭示行為規(guī)律與特征等,相關用戶感知的分析主要基于用戶需求、科研作用等方面開展。有學者指出,需要重視學術社交網(wǎng)絡實踐發(fā)展中的關鍵核心——平臺功能與用戶交互的融合[15],然而,學術社交網(wǎng)絡研究中將用戶體驗、感知與網(wǎng)站功能、服務之間關聯(lián)起來進行考察的研究相對較少,需要關注到功能架構與用戶使用、效用之間的關系。
1.2?游戲化
Deterding S等將游戲化(Gamification)界定為“在非游戲情境下使用游戲設計元素”[16],這一觀點受到了普遍認可。游戲化相關研究最早始于教育領域[17],目前在健康[4]、電子商務[14]、社交平臺[18]、交互設計[19]、圖書館服務[20]以及企業(yè)管理[21]等領域也受到了關注。苑木辛等[21]探討了如何從游戲化角度激發(fā)員工的工作積極性;劉世豪[22]從動機性刺激、沉浸式體驗、迎合本能性3個方面對教育游戲化的用戶黏性進行了分析;Bista S K等[23]證明了游戲化可以用來跟蹤用戶與系統(tǒng)的交互;Thom J等[24]發(fā)現(xiàn)消除網(wǎng)站游戲化特征對用戶參與有負面影響;Hamari J[25]研究發(fā)現(xiàn),在平臺為用戶提供諸如徽章之類的獎勵后,用戶的平均頁面瀏覽量﹑評論量﹑交易量以及發(fā)帖量較之前都明顯提高了。可見,將游戲化運用到諸如在線社區(qū)和社交網(wǎng)絡等各種領域與情境具有積極效果,能夠提高用戶參與度,現(xiàn)有研究僅見廣泛性社交平臺的游戲化研究,對于學術型等特定垂直領域的研究較少。
有學者指出,游戲化設計本身是游戲化元素的具體應用過程,通過不同游戲化元素的應用,可以引發(fā)用戶不同的心理反應[26];如García-Jurado A等[14]發(fā)現(xiàn),用戶認為游戲化既有用又有趣,能夠激發(fā)用戶使用興趣進而吸引用戶長期使用,李月琳等[27]發(fā)現(xiàn),用戶對游戲化功能持積極態(tài)度。因此,游戲化元素功能設計與應用是游戲化的根本[28],游戲化研究需要探索功能架構與用戶體驗之間的關系。許多學者嘗試運用理論框架來開展游戲化相關研究,如使用Kevin W等的DMC(Dynamics,Mechanics,Components)理論來分析用戶需求[29]、使用Hunicke的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)設計框架來指導系統(tǒng)的開發(fā)和設計[29]以及使用周郁凱的八角行為分析法(Octalysis)來分析網(wǎng)站的游戲化功能設計[30]等。其中,DMC理論適合于分析游戲化元素組合問題,從而讓游戲化設計發(fā)揮最大的價值;MDA設計框架多適用于調(diào)整游戲化元素動態(tài)結構階段[31];八角行為分析法具有普適性[30],相比而言,八角行為分析法內(nèi)涵豐富,更適用于從用戶視角分析網(wǎng)站游戲化功能設計狀態(tài)?;诖?,本文聚焦于外文學術社交網(wǎng)絡平臺的游戲元素挖掘,借助八角行為分析法分析游戲化功能設計,并探索其對用戶使用方面的積極影響。
2?研究設計
2.1?樣本網(wǎng)站選取與游戲元素歸納
為了對外文學術型社交網(wǎng)絡的游戲化功能進行深入比較與分析,需要選擇典型平臺開展實證研究,ResearchGate、Academia.edu、Mendeley、LabRoots和InnoCentive等是目前較知名的外文學術社交網(wǎng)站,其中ResearchGate、Academia.edu和Mendeley擁有眾多用戶,是國際上具有代表性的學術社交網(wǎng)絡,本文將這3個網(wǎng)站作為研究實例開展分析。
目前游戲設計元素尚未形成統(tǒng)一的分類。Seaborn K等[17]在進行游戲化理論梳理時分析了游戲元素所起的作用,如角色、勛章和排行榜;Kevin W等[29]在其著作中列舉了15種游戲元素,包括等級、獎章、虛擬形象、成就等。本文通過對相關文獻進行游戲元素梳理,并按照統(tǒng)一功能相似的游戲元素名稱以及盡可能保留所有的游戲元素為原則進行篩選,最終得到了40種游戲元素,如表1所示。本文將對上述3個學術社交網(wǎng)絡平臺開展調(diào)研,以表1歸納的游戲元素為基礎記錄各個網(wǎng)站游戲元素的呈現(xiàn)情況。
2.2?研究框架
Chou Y K[30]發(fā)現(xiàn),幾乎所有人的行為背后都有一個或多個核心驅動的存在,因此,他總結提出Octalysis框架即游戲化的八大核心驅動力,如表2所示。八角行為分析法是游戲化功能分析框架,適用于分析游戲化功能設計的用戶體驗,本文將借助八角行為分析法進行游戲元素的分類與分析以及開展相關研究工作。
設計師在設計網(wǎng)站時考慮游戲化功能的最終目的是為了取悅用戶,為了挖掘用戶對游戲化功能的體驗及滿意度,在對樣本網(wǎng)站功能調(diào)研的基礎上,從用戶行為視角對此進行分析,借助調(diào)查問卷,調(diào)查網(wǎng)站使用者對游戲化功能的感知情況。綜上,本文將基于八角行為分析法,重點探索如下3個問題:①學術社交網(wǎng)站的游戲元素主要有哪些,側重于八角行為分析中的哪一或哪幾個核心驅動力;②用戶比較注重網(wǎng)站游戲化功能的哪些游戲元素,他們對網(wǎng)站現(xiàn)有游戲化功能設計的滿意度如何;③基于研究結果,外文學術社交網(wǎng)站在游戲化功能設計上有哪些需要改進的方面。
3?學術社交網(wǎng)絡游戲化功能分析
3.1?學術社交網(wǎng)絡樣本平臺游戲元素功能整理
經(jīng)過對ResearchGate、Mendeley、Academia.edu這3個網(wǎng)站的調(diào)研,整理出各樣本網(wǎng)站典型的游戲元素,并基于八角行為分析法提供的各個維度對游戲元素進行分類,匯總結果如表3所示,表格中的數(shù)字代表該網(wǎng)站在某一核心驅動力方面的游戲元素數(shù)量,其中,ResearchGate所設計的游戲元素數(shù)量最多,Academia.edu則最少。詳細信息如表4~表6所示。
3.2?學術社交網(wǎng)絡樣本平臺游戲化元素圖譜
本文基于樣本平臺游戲化元素調(diào)研結果及表3的匯總數(shù)據(jù),借助https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/提供的Octalysis Tool開展分析,八角行為分析框架結果如圖1~圖4所示,圖1顯示了各個網(wǎng)站的詳細評分,這3個學術社交網(wǎng)站在促進游戲化的8個核心驅動力方面并未取得平衡,但都注重滿足用戶對所有權和社交的需求。就8個核心驅動力而言,ResearchGate得分最高,其次分別為Mendeley和Academia.edu。這3個網(wǎng)站的史詩意義與使命感、未知性與好奇心、稀缺性與渴望以及虧損與逃避這4個核心驅動力得分都相對較低,表明這4個驅動力對網(wǎng)站發(fā)展的意義不大或并未受到網(wǎng)站設計師的重視。與Mendeley和Academia.edu相比,ResearchGate應用了更多游戲元素來觸發(fā)進步與成就感驅動力。這3個網(wǎng)站都允許用戶上傳其研究成果,提供了與社交驅動力有關的用戶互動功能,如點贊和評論,并都設置獎勵系統(tǒng)來記錄用戶的參與和貢獻,具體包括積分、勛章和成員排行榜等。
圖2為ResearchGate的Octalysis圖,該圖尺寸相對較大,表明ResearchGate在核心驅動力方面獲得了較高的評分。ResearchGate旨在促進學者之間的交流,這種交流包括但并不局限于學術交流。就游戲元素的功能而言,它實現(xiàn)了一種積分系統(tǒng),該積分系統(tǒng)通過用戶所添加項目的引用、推薦和閱讀量來衡量用戶的成就(RG積分)。連續(xù)上傳或閱讀文章的用戶會不斷收到其他用戶的反饋或建議,這反映了用戶生成內(nèi)容的核心與優(yōu)化過程,同時這也有助于在用戶之間建立聯(lián)系,進而建立緊密的社交圈,因為他們有權關注擁有相似觀點和研究興趣的用戶。
由圖3可以明顯地看出,Mendeley的Octalysis圖尺寸較小,表明Mendeley在8個核心驅動力方面均獲得了相對較低的評分。相比于ResearchGate,Mendeley也設置了h指數(shù)(根據(jù)出版物以及引用量計算出的學者影響度量)以及總研究興趣等用來衡量研究者或其文章的游戲元素。不僅如此,Mendeley還為用戶提供個人圖書館,用戶可將自己感興趣的文章收藏在其中,這有利于提高用戶使用網(wǎng)站頻率。Mendeley注重用戶的社交關聯(lián),在這里用戶不僅可以加入其所在組織或機構,還可以選擇其感興趣的團隊加入,并且可以為團隊設置權限以更好地建設小組。
如圖4所示,Academia.edu的Octalysis圖在3個網(wǎng)站中規(guī)模最小,表明Academia.edu的核心驅動力得分最低。該網(wǎng)站支持用戶上傳的多個社交賬號,如Twitter、Facebook,這為彼此關注的用戶提供了通過其他社交媒體分享網(wǎng)站的機會。網(wǎng)站有即時反饋功能,當用戶關注的話題、研究者等更新動態(tài)時,在網(wǎng)站上會有信息提示,不在線會通過郵件提醒。此外,用戶充值可享受高級會員權限,如可以知曉關注自己文章的用戶群體等。
4?學術社交網(wǎng)絡游戲化功能體驗分析
本文根據(jù)八大核心驅動力以及3個學術社交網(wǎng)站游戲化設計元素的歸類情況,調(diào)研用戶對于學術社交網(wǎng)絡游戲化要素8個核心維度的需求與滿意度評估調(diào)查。通過查找樣本網(wǎng)站上的用戶注冊信息,選擇國內(nèi)碩、博士以及在高?;蜓芯克温毜慕處煹葹檎{(diào)查目標群體,借助站內(nèi)留言、郵箱以及人際網(wǎng)絡,發(fā)送問卷填寫邀請,總共回收問卷111份,有效問卷為106份,有效回收率95%。被調(diào)查者年齡主要集中在21~40歲,性別比例均衡,符合學術社交網(wǎng)站用戶高學歷、年輕化的特征。滿意度與重要性感知評價問項部分信度檢驗結果顯示Cronbach α系數(shù)為0.979,問卷信度很好,可以開展數(shù)據(jù)分析。
Kendall[34]的W被用來衡量評級階段的一致性,W值為0.61,達到了中度一致性。圖5顯示了用戶對網(wǎng)站八大核心驅動力重要度感知程度的平均等級(滿分為8),從圖中可以看出學術社交網(wǎng)站的用戶關注的主要是授權與反饋、進步與成就感以及社交影響與關聯(lián)性,比較不關注未知性與好奇心和虧損與逃避心這兩個核心驅動力。
用戶對各個網(wǎng)站在8個維度所提供的服務的平均評價,具體數(shù)據(jù)如表7所示(分值從1到5,分別表示很不重要、不太重要、一般、比較重要和非常重要),可以發(fā)現(xiàn),用戶認為網(wǎng)站提供的游戲元素設計對自己都比較重要,其中ResearchGtae和Academia.edu的用戶認為使命感最為重要,而Mendeley用戶則認為未知性最為重要??傮w來看,全部項的得分都超過了3,即在一般以上,因此,用戶對于網(wǎng)站的設計總體較為滿意。
5?結果討論
根據(jù)網(wǎng)站的游戲元素圖譜,可以發(fā)現(xiàn)3個外文學術社交平臺的游戲化元素在8個核心驅動力上均有體現(xiàn),ResearchGate網(wǎng)站幾乎在激勵能力的各個方面都處于領先地位,或與其他兩個網(wǎng)站持平,尤其是觸發(fā)進步與成就感的游戲化元素驅動方面,Mendeley和Academia在社交和擁有兩個驅動力的游戲化功能方面體現(xiàn)較多,致力于滿足用戶查閱資料的需求。就游戲化元素在學術社交平臺的功能設計程度而言,更關注進步與成就感、授權與反饋、所有權與擁有感以及社交影響與關聯(lián)性這4個核心驅動力,史詩意義與使命感、稀缺性與渴望、未知性與好奇心以及虧損與逃避心這4個驅動力體現(xiàn)不足。
根據(jù)問卷調(diào)查結果,用戶對于學術社交網(wǎng)絡各個驅動力的重要程度從高到低排名依次如下:授權與反饋、進步與成就感、社交影響與關聯(lián)性、稀缺性與渴望、史詩意義與使命感、所有權與擁有感、未知性與好奇心以及虧損與逃避心。其中成就感、授權與反饋以及社交這3個驅動力最為重要,虧損與未知這兩個重要程度較低。基于數(shù)據(jù)分析,可知3個網(wǎng)站使用用戶對于網(wǎng)站的游戲化功能設計總體較為滿意。
綜合網(wǎng)站調(diào)研以及用戶調(diào)查的結果來看,用戶較為看重的史詩意義與使命感以及稀缺性與渴望這兩個核心驅動力,但3個學術社交平臺在這些方面均存在設計不足的問題。具體而言,學術社交平臺多為搜索型和體驗類產(chǎn)品,以搜索型用戶和體驗型用戶為主,且學術社交平臺的體驗型用戶比重較大[32];雖然史詩意義與使命感能夠吸引消費者參與,但Chiu H C等發(fā)現(xiàn),對于不同的產(chǎn)品,敘事的效用存在差異,與搜索型用戶僅通過搜索到的信息質量來判斷產(chǎn)品質量相反,體驗型用戶則更注重故事的真實性[33],因此,故事的激勵作用對這類用戶影響較大。同時,趙宇翔等指出,用戶可能認為公眾科學游戲化設計中設置故事背景更具趣味性,使得科研項目不再晦澀難懂[34]。基于此,本文認為史詩意義與使命感核心驅動力方面的功能設計需要加強。稀缺性與渴望這一驅動力在現(xiàn)有平臺設計中較弱是因為所有功能已經(jīng)向注冊用戶開放,然而根據(jù)用戶調(diào)查結果,多數(shù)用戶是因被平臺要求注冊望而卻步,進而停止使用并感受到稀缺性與渴望。因此,在注冊頁面提供諸如社交賬號關聯(lián)登錄等方式可能會改善滿意度。此外,進步與成就感這一驅動力相關的設計并未引起Academia.edu足夠的重視。同時,網(wǎng)站更不應疏忽對用戶激勵作用最大的3個核心驅動力:授權與反饋、進步與成就感以及社交影響與關聯(lián)性驅動力的游戲化功能建設。筆者在網(wǎng)站調(diào)研中發(fā)現(xiàn),3個平臺的虧損與逃避心核心驅動力得分較低,但這一驅動力本身也不被用戶重視,因此平臺在此類游戲化元素實現(xiàn)時也可結合用戶關注度進行調(diào)整。
6?結?語
本文梳理了游戲化相關研究中的游戲元素,根據(jù)八角行為分析法對學術社交平臺進行實際調(diào)研與分析,通過網(wǎng)站調(diào)研和問卷收集的數(shù)據(jù),分析網(wǎng)站的游戲元素用戶滿意度,并綜合各平臺核心驅動力元素和用戶滿意度,提出了相應對策建議。未來研究可從需求、情緒感知等視角深入探索學術社交平臺游戲化功能與用戶使用效用、滿意度之間的關系。
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(責任編輯:孫國雷)