侯雅鴻 鞏淼森
中圖分類號:J05 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)12-0030-04
引言
近年來隨著社會全面智能化方向發(fā)展,育幼行業(yè)也從親子互動逐漸向智能設備交互轉(zhuǎn)變,幼兒類App逐漸成為替代家長,陪伴幼兒學習、娛樂、看護的重要工具。幼兒的語言、知識、經(jīng)驗積累相對成年人薄弱,同時動手能力、表達能力不足,這為面向幼兒的交互設計帶來挑戰(zhàn):如何準確表現(xiàn)豐富視覺和傳達準確信息,又如何獲得用戶真實反饋?常見的幼兒交互設計研究方法如觀察法、影隨法、對照實驗等,不僅實施難度大,且涉及監(jiān)護責任等諸多問題,研究成本較高,行業(yè)對低成本、可操作的研究驗證方法需求迫切。示能理論(Affordance)近年引起交互設計領域的廣泛關(guān)注,其關(guān)注的知覺與行為的耦合關(guān)系,為交互的用戶行為研究提供了重要的方向。將示能理論引入到幼兒交互設計研究中,使得設計者得以通過設計結(jié)果所提供的用戶行為可能,逆向評價設計的信息傳達的有效性,從而解決幼兒交互中真實用戶反饋獲取困難的問題,并可從認知示能與行為可能匹配角度尋求設計優(yōu)化的方向。文章通過對示能理論體系的梳理,歸納了幼兒交互的示-能匹配關(guān)系,結(jié)合實例總結(jié)提出一套基于示能理論的幼兒交互設計評價方法,為幼兒交互設計的評價與優(yōu)化提供參考。
一、示能理論概述
(一)示能理論。示能(Affordance)來源于美國生態(tài)心理學家詹姆斯·吉布森(Gibson. J.J)的專著《視知覺的生態(tài)學觀點》(1979),吉布森以英文afford為詞源創(chuàng)造了這一概念,以補充完善現(xiàn)有詞匯在表達上不足,定義環(huán)境與有機體的共同關(guān)系,有機體動態(tài)觀察環(huán)境里的表面信息,從而產(chǎn)生相應行為的可能。
認知心理學家唐納德·諾曼( Donald A. Norman )在其著作《設計心理學》中,將示能理論引入到了設計學科。然而其后數(shù)年,設計界出現(xiàn)大量將諾曼的“示能”當作設計的“意符”誤用的情況,諾曼因此重新將示能概念進行闡釋,分別定義“真實示能(Realaffordance)”為人造物或環(huán)境將被以何種方式使用,而“認知示能(Perceived affordance)”為人造物或環(huán)境如何被人所感知。前者保留了吉布森示能概念中,由環(huán)境提供的,不依賴主體而存在的客觀性;后者則帶有依賴主體感知能力的主觀性,是知識、經(jīng)驗背景下信息加工的產(chǎn)物。
英國學者威廉·蓋弗(William W.Gaver)則將Affordance拆分為示能(Affordance)與感知信息(Perceptual information)兩個概念,分別代表人造物或環(huán)境真實提供的行為可能,和人們自身感知到的環(huán)境信息。蓋弗的示能,即為諾曼所定義的真實示能;而通過對感知信息進行處理加工,在認知層面得出的行為可能性推斷,即諾曼的認知示能。蓋弗將感知信息與示能的匹配關(guān)系分為4類:可感知的示能、虛假的示能、隱藏的示能和正確的拒絕,如圖1。蓋弗的理論為我們提供了拆分示能要素進行單獨分析的思路,使“環(huán)境與有機體的共同關(guān)系”這樣的抽象概念,可以得到具象化表達。從可觀察可描述的感知信息入手,主觀角度,以感知信息推導認知示能;客觀角度,從事實條件提取出行為可能。當認知示能與行為可能相一致時,達到蓋弗所說的“可感知的示能”,即環(huán)境的感知信息引導人們產(chǎn)生自然而然的行為交互。
(二)示能要素及其匹配關(guān)系。在“affordance”的諸多中文譯法中,“示能”最能從語義學角度,呈現(xiàn)“認知示能”與“行為可能”兩個構(gòu)成要素,以及兩要素間主客體的對稱關(guān)系。文章聚焦于交互設計學科,對諾曼和蓋弗的Affordance詮釋進行相應整合。界面客觀存在的可感信息,包括視覺、聽覺及其他知覺信息,刺激用戶,使之通過一定信息加工,產(chǎn)生對可執(zhí)行行為的推斷,即認知示能(諾曼的“Perceived affordance”)。這種認知示能,是具有主觀性的,與主體的認知能力相關(guān)聯(lián);與之相對的,是界面事實提供的行為可能(諾曼的“Real Affordance”),是由程序開發(fā)所限定,具有客觀性。結(jié)合以上定義,對蓋弗的四種示-能關(guān)系進行重新闡釋,如圖2、3:
1.示-能匹配。認知示能與行為可能相一致,界面具有自明性,設計提供的可感信息引導用戶理解界面的功能和操作方法,從而達到設計預期的結(jié)果。例如人們普遍認為界面上輪廓清晰且明顯區(qū)分于背景的文字-色塊組合,即為按鈕,點擊按鈕即可得到相應的結(jié)果。
2.示存能失。界面提供了認知示能,卻并未提供對應的行為可能,此時的認知示能為虛假的示能,用戶因可感信息而行動,卻無法得到相應的反饋。例如看到界面上似是按鈕的文字-色塊組合,點擊卻無反應的情況。
3.示弱能隱。界面提供了行為可能,但所對應的可感信息過弱,用戶無法感知而未能采取行動,設計初衷未能實現(xiàn)。例如左滑返回上一級的手勢操作,在老年用戶群體中友好性較差,因為在缺少此類經(jīng)驗的情況下很難發(fā)現(xiàn)行為線索。
4.無示無能。認知示能與行為可能一致不表達,此時示-能關(guān)系匹配,界面對用戶無干擾,提供恰當?shù)募澎o。
從設計的目的性出發(fā),只有示-能匹配和無示無能兩種關(guān)系是符合設計訴求的,而設計表達與使用者理解不匹配所產(chǎn)生的示存能失、示弱能隱,則是設計評價所要批評并修正的。
二、以幼兒為目標用戶的交互設計挑戰(zhàn)
幼兒類App行業(yè)的快速發(fā)展,將家長從繁重的育兒壓力中部分解脫出來的同時,也帶來一些社會問題。對用戶體驗的五層次中,與認知、行為高度關(guān)聯(lián)的表現(xiàn)層、框架層、結(jié)構(gòu)層逐層排查,如圖4,總結(jié)出以下幼兒交互常見示-能關(guān)系問題:
(一)表現(xiàn)層——可感信息的認知示能與行為可能偏差。
常見為示弱能隱、示存能失。家長在幼兒的App使用過程中參與愈發(fā)減少,使得面向幼兒的交互設計需做到幼兒可獨立完成絕大多數(shù)任務流程,這就對設計在界面的信息傳達有效性上提出了極高的要求。幼兒的視知覺發(fā)育尚不完全,對強烈色彩、高明度、高飽和度視覺元素敏感,對低飽和、中性色識別能力較弱;生活閱歷、知識經(jīng)驗積累不足,對一些“常識性”隱喻不理解;識字數(shù)量少,依賴圖像進行理解。但一些設計忽視了這些特性,設計元素可感程度過低或難以被幼兒理解,以致功能隱藏。市面還有許多幼兒類軟件,為賺快錢粗制濫造,解決幼兒用戶差異性的方式是隨意的增加卡通裝飾元素,使得界面元素紛繁復雜、花里胡哨,雖然能一定程度吸引幼兒眼球,但缺少了背后實際可交互性的感知信息,會誤導幼兒操作,分散其注意力,當操作反饋與預期不一致時,幼兒會產(chǎn)生消極挫敗感。
(二)框架層——信息可感程度與功能優(yōu)先級偏差。
界面設計、導航設計、信息設計共同作用,最終呈現(xiàn)給用戶的信息可感程度,與設計者設計之時所定義的功能優(yōu)先級是否匹配,也決定著信息傳達的成敗。若界面中最突出可感、引人關(guān)注的內(nèi)容,并非界面的主旨內(nèi)容,而是次要內(nèi)容甚至不重要的內(nèi)容,那么其信息層級設計顯然是失敗的,用戶將難以把握關(guān)鍵信息,完成主要任務。許多幼兒教育App為吸引幼兒用戶,提高用戶黏性,過分增加游戲化內(nèi)容,甚至界面中游戲元素的可感程度高于教育元素,舍本逐末,與原本功能優(yōu)先級背離,幼兒在這樣的界面設計下容易迷失,難以把握主要信息完成學習任務,App的最終教育效果堪憂。另一方面,由于付費是部分企業(yè)的盈利核心,不少App在界面中通過視覺元素引導用戶購買,使“購買”在頁面中可感程度最高。但幼兒App的購買者與使用者角色是分離的,幼兒不具備購買能力,卻在其使用過程中反復收到視覺刺激,在信息的可感程度上,與當前使用者的功能需求也產(chǎn)生了偏差,影響使用體驗。
(三)結(jié)構(gòu)層——幼兒和家長的用戶角色與用戶路徑偏差。
幼兒類App的目標用戶具有一定復雜性,其主體用戶即內(nèi)容的使用者是幼兒,而家長是App的實際消費者、使用監(jiān)督者以及智能設備提供者,這就使得幼兒App必然的包含了家長和幼兒的雙重用戶角色,要求App在行為路徑上進行相對應的設計,將需要家長操作的交互旅程獨立于幼兒的學習娛樂旅程之外。一旦兩條路徑相互交叉,幼兒使用中出現(xiàn)需要家長幫助、設置或購買的環(huán)節(jié),或家長做購買決策過程中交互體驗過于低幼化,都會影響其功能真實使用者的體驗。好的交互設計應當力求當家長將下載、購買、設置好的App交到幼兒手中后,所呈現(xiàn)的內(nèi)容都是幼兒可以自行探索與獨立完成的。然而絕大多數(shù)App還未能處理好這一問題,甚至一些App為了生存盈利,在幼兒使用路徑中頻繁引誘購買,造成家長經(jīng)濟損失,影響App使用效果。
只有對這三個層次進行全面的示能偏差定位和交互設計評價,才能有效地修正問題,優(yōu)化設計,實現(xiàn)可用、易用的設計目標。
三、面向幼兒交互的示能性設計評價方法
針對幼兒交互設計中存在的現(xiàn)實問題,結(jié)合示能理論,提出對幼兒交互的表現(xiàn)層、框架層、結(jié)構(gòu)層進行逐層分析的示能性評價方法。
(一)可感信息的認知示能與行為可能的匹配關(guān)系評價。對界面中,各可感信息元素An(包含可見信息、聽覺信息、體感信息
等)進行窮舉,預測其所提供給用戶的認知示能Bn,并列舉實際軟件開發(fā)所提供的可交互的行為可能Cn,對比Bn與Cn的匹配關(guān)系,如圖5。找出認知示能與行為可能間存在的偏差。
1.示-能匹配。如圖5中可感信息元素A1、A2、A4,認知示能與行為可能相一致,設計得當。
2.示存能失。如圖5中可感信息元素A3,其預示用戶可能產(chǎn)生的行為B3,但軟件并未提供對應的行為可能,示存能失,顯然此可感信息為冗余的設計,不僅與功能意圖不匹配,還會誤導用戶產(chǎn)生錯誤行為,應加以剔除以減少對用戶行為的誤導,降低信息噪聲,向無示無能轉(zhuǎn)化。
3.示弱能隱。在從開發(fā)者視角進行實際行為可能Cn的窮舉過程中,注意是否有功能被設計遺漏,如圖5中行為可能C5,缺少其對應的可感信息元素,意味著開發(fā)者的程序設計功能未被設計良好的表達出來,功能隱藏不可感,對此應在迭代中增強該功能的認知線索,確保其傳達有效,示弱能隱向示能匹配轉(zhuǎn)化。
無示無能在此無需列舉。對各可感信息元素的示-能匹配關(guān)系列舉從而找出設計存在的認知示能與行為可能偏差,最終修正偏差從而優(yōu)化設計,如圖6,示弱能隱向示能匹配轉(zhuǎn)化,確保功能可感知;示存能失向無示無能轉(zhuǎn)化,降低信息噪聲,最終實現(xiàn)設計的可用性目標。
(二)信息可感程度與功能優(yōu)先級的匹配關(guān)系評價。
對界面中各信息元素的可感程度進行強弱劃分,并將其與產(chǎn)品初始定義的功能優(yōu)先級進行對比,校驗兩者是否匹配。如圖7中所示A1,所處感知層級與功能優(yōu)先級匹配,用戶感知結(jié)果與設計意圖相一致;A2代表的元素從功能優(yōu)先級上來看較弱,但可感程度高,用戶會被其分散過多注意力,影響更重要的功能的使用;A3功能優(yōu)先級高而可感知程度低,A4更甚,功能完全不可見,說明設計給出線索相對不足,功能可見性低,應適當增強信息的可感程度。評價時甄別出此類可感程度與功能優(yōu)先級不一致的元素,進行修正,最終達到信息明確、主次分明,可感程度與功能優(yōu)先級相匹配。
(三)用戶角色與行為路徑的匹配關(guān)系評價。
幼兒類App的設計中,既包含作為主體的幼兒學習娛樂路徑,也要規(guī)劃家長的探索、購買以及監(jiān)管的專屬路徑,兩條路徑應有明確的界限,避免彼此交叉。評價時,可按用戶角色的任務路徑進行走查,檢驗本角色路徑中是否有非本角色的元素,干擾體驗的流暢性。如圖8中所示,幼兒路徑中出現(xiàn)需家長進行操作的步驟B3,幼兒需在學習娛樂進程中暫停,轉(zhuǎn)而向家長求助,打斷建立的心流體驗;而家長路徑中出現(xiàn)低幼環(huán)節(jié)A2,例如購買課程過程中出現(xiàn)的動畫片轉(zhuǎn)場,對家長來說既幼稚又耗時過長,影響體驗的流暢性。評價過程中,通過角色路徑走茶,定位角色交叉的部分,進行修正,盡力做到行為路徑區(qū)隔,以保證不同角色用戶均能獲得符合其用戶需求的優(yōu)質(zhì)體驗。
四、幼兒識字App案例評價分析
文章選取幼兒教育市場上兩款高品質(zhì)中文識字App:洪恩識字、熊貓博士識字的識字課程目錄界面,如圖9a、圖9b,依照前文中所提出的評價方法,對兩個界面中的可感信息元素編碼,列舉其令人感受到的認知示能,與實際提供的可交互行為可能進行比對,如表1、表2所示,從示能性角度評價其各自在交互上的優(yōu)劣表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)以下主要問題:
(一)可感信息的認知示能與行為可能匹配情況。
從表1中可看出,洪恩識字界面中可感信息元素非常豐富,但從示能匹配角度來看則情況并不理想,多個元素存在認知示能與行為可能不匹配情況。其示-能不匹配,一定程度上歸因于設計元素過多導致部分元素的尺度相對較?。ˋ14-A18),使得其豐富的細節(jié)在小尺度下的展示效果不夠好,難理解。而界面中占比較大的背景元素(A20、A21、A22),輪廓清晰、細節(jié)豐富,同時帶有動態(tài)效果,使人認為是可交互的重要元素,但事實上是不可交互的,這就產(chǎn)生了示-能偏差。作為識字課程入口的元素(A8-A11),其視覺意象是正方體,正方體不會給人帶來需要點擊的認知感,而會認為是比如搖骰子、跳躍、撞擊等交互方式,這也產(chǎn)生了認知示能與行為可能不相符的問題。相比之下,熊貓博士識字(表2)課程目錄界面的可感信息元素較少,各個元素在色彩、對比度、精致度上高度一致,可點擊元素清晰,背景明確,認知示能與行為可能一致性更高。
(二)信息的可感程度與功能優(yōu)先級匹配情況。
洪恩識字的界面中,導航元素(A1、A2-A6、A13、A14-A18)可感程度最高,其次是帶有動效的裝飾元素(A7、A20-A22),而A8-A11漢字課程入口元素(A8-A11)雖然位于屏幕較居中的位置,但顏色鮮明度、對比度和大小尺度上均遠低于其他元素,可感程度最弱。這與識字App的功能設定不符,拋開識字課程入口則App的核心價值難以實現(xiàn),顯然這樣的信息可感程度層級是不恰當?shù)?。而熊貓博士識字的目錄界面,其導航元素(B1、B2-B4)和識字課程入口(B6-B8)在色彩、對比度、精致度上較平均,但識字課程入口位置居中,且尺度更大,因此可感程度較強,與App功能優(yōu)先級相一致,更為合理。
(三)用戶路徑中用戶角色匹配情況。
從表1、表2用戶角色一列中可以看到,在課程目錄這一界面中,兩款App均存在多種用戶角色的內(nèi)容,商店、學習設置等導航元素(A2-A6、B3、B4)均是針對家長用戶而存在的,幼兒用戶并不能進行其內(nèi)容的購買和學習的設置,因此這一類功能最佳的展示方式是獨立于幼兒的學習路徑之外,避免家長管理路徑和幼兒學習路徑相互交叉干擾。然而洪恩識字卻將商店等元素貫穿于幼兒識字學習路徑中,并用抖動效果加以強調(diào),這樣做不但起不到促進銷售的目的,反而會干擾幼兒達成學習的心流體驗。熊貓博士識字在課程目錄這一界面雖也存在相似的問題,但熊貓博士商店元素較扁平,對幼兒的干擾相對洪恩來說較弱。熊貓博士識字以5個漢字為一個學習單元,進入學習單元內(nèi)不再出現(xiàn)任何家長操作,而洪恩識字以單個漢字為一個學習單元,短暫學習后又回到目錄頁面,并且漢字單元內(nèi),每一環(huán)節(jié)結(jié)束后均有家長操作露出。在這一方面,熊貓博士識字較洪恩識字在行為路徑的設計上更為合理,幼兒學習體驗更沉浸,學習過程更獨立。
綜合上述,熊貓博士識字App總體示能性表現(xiàn)更佳,洪恩識字雖然有更豐富的內(nèi)容和玩法,但示-能匹配問題將影響其豐富內(nèi)容的學習效果。兩個App在示能性方面,均反映出幼兒交互設計慣常存在的一些問題,這也是今后交互設計應優(yōu)化的方向。
結(jié)語
文章對Affordance概念進行梳理總結(jié),將認知示能與行為可能匹配模型引入到幼兒交互評價體系中,基于交互設計的表現(xiàn)層、框架層、結(jié)構(gòu)層中的示-能匹配關(guān)系,提出幼兒交互設計評價方法。該方法將設計結(jié)果中存在的可感信息的認知示能與行為可能,可感程度與功能優(yōu)先級,用戶角色與行為旅程分別進行對照,深入評估找出存在的示-能偏差,為幼兒識字交互產(chǎn)品指出設計優(yōu)化的方向。該評價方法的建立使得原本難以獲得用戶真實反饋的幼兒交互設計可以被清晰有效且具象的評價,這為幼兒交互設計驗證提供了行之有效的檢驗工具。