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        當(dāng)下新影視表達(dá)方式

        2021-11-30 22:13:38陳朵朵
        藝術(shù)科技 2021年17期
        關(guān)鍵詞:表達(dá)方式交互影視

        摘要:進入信息時代后,在國家對信息網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化行業(yè)的大力支持下,我國逐漸發(fā)展為一個信息化強國。在信息環(huán)境逐步完善的背景下,大眾的觀影觀念發(fā)生了巨大的變化。如紙媒向電視媒體更迭一樣,今天網(wǎng)絡(luò)媒體逐漸取代了電視媒體在大眾傳播中的地位。一部手機只要連接網(wǎng)絡(luò),就可以隨時隨地觀看影片。智能手機的普及和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展開啟了新的私人觀影時代。私人觀影模式的出現(xiàn)及技術(shù)的成熟,催生了一種新的影視形式——互動劇。隨著5G時代的到來,互動劇展現(xiàn)出極大的發(fā)展?jié)摿蛷V闊的市場空間。這種新的影視形式如何成功推向大眾,面臨何種阻礙和挑戰(zhàn),初期作品又能提供什么經(jīng)驗?如能厘清以上問題,互動劇或可使影視行業(yè)的發(fā)展出現(xiàn)歷史性轉(zhuǎn)折。

        關(guān)鍵詞:互動劇;影視;表達(dá)方式;交互

        中圖分類號:J905 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1004-9436(2021)17-0-03

        本文以騰訊視頻自制《古董局中局之佛頭起源》(下文簡稱《佛頭起源》)、芒果TV自制《明星大偵探之頭號嫌疑人》(下文簡稱《頭號嫌疑人》)、N1Studio《隱形守護者》等國內(nèi)互動劇及影視化互動劇情游戲為例,探索當(dāng)下互動劇的發(fā)展機遇和面臨的挑戰(zhàn)。

        1 機遇:技術(shù)的來臨

        互動劇是一種在私人化觀影模式和文字劇情游戲碰撞下誕生的具有高交互性的新型影視形式,觀眾能與自己觀看的影視作品敘事文本進行交流。它通過在影片劇情節(jié)點(主角面臨選擇或需要作出反應(yīng)性動作時)為觀眾提供不同選項、動作操作、關(guān)卡破解等互動形式,使觀眾參與到影視敘事文本中,從而進入不同的劇情分支,打造屬于自己的劇情和最終結(jié)局,同時也能使觀眾在既定的故事中獲得專屬于自己的獨特觀感。賈云鵬等人提出:“一個交互敘事的情節(jié)就可以看作一組數(shù)據(jù)庫中潛在的情節(jié)事件。觀眾的選擇將這些潛在的情節(jié)事件實例化,并賦予其播放的順序。這個過程反過來也在觀眾的腦子里建立了故事?!盵1]可見,交互性與影視敘事的碰撞,無論是對觀眾而言,還是對影視創(chuàng)作而言,都具有不同的可能。

        雖然互動劇對大眾而言尚為一個較為陌生的概念,但實際上互動電影的概念早在1967年蒙特利爾世博會上就出現(xiàn)了。當(dāng)時捷克館展出了一部名為《自動電影:一個男人與他的房子》的影片,影片由主持人操控播放,在劇情轉(zhuǎn)折處暫停,讓觀眾對接下來的劇情進行選擇[2]。當(dāng)然,由于當(dāng)時甚至連家庭化的電視觀影都未普及,這種過于前衛(wèi)的觀影概念受限于技術(shù)載體,沒能引起關(guān)注,在之后的很長一段時間內(nèi),互動電影概念再無發(fā)展。2008年,香港林氏兄弟拍攝了全球首部互動劇《電車男追女記》,雖然在YouTube上引起了小范圍關(guān)注,但同樣受制于技術(shù)和傳播渠道,并未成功進入大眾視野。然而在互動影視受限于技術(shù)無法進一步發(fā)展的同時,劇情互動的概念在游戲領(lǐng)域卻不斷發(fā)展。20世紀(jì)末,交互式的劇情類游戲已經(jīng)逐步完善。隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的高度發(fā)展及個人電子設(shè)備在大眾生活中的全方位普及,追求畫面質(zhì)感的電子游戲和尋求創(chuàng)新的影視行業(yè)再次合體,開始發(fā)展和推廣互動影視。2017年Steam平臺上架真人電影互動式劇情游戲《夜班》,雖然定位為游戲,上架游戲平臺,但其完全以電影方式呈現(xiàn),從敘事到畫面完全不輸普通院線電影;2018年美國有線電視網(wǎng)絡(luò)頻道HBO出品了互動劇《馬賽克》,開啟了由影視公司出品互動劇的先河;2019年1月,真人互動劇情游戲《隱形守護者》在Steam平臺發(fā)售,這部我國首個真人影像互動劇情游戲,雖然在制作上未完全影視化,但憑借優(yōu)秀的劇情和新穎的形式在國內(nèi)引起了熱議,將互動劇的概念擴散到了大量影視觀眾中[3];隨后,騰訊視頻自制了國內(nèi)首部互動劇《佛頭起源》、芒果TV推出互動劇《頭號嫌疑人》……試水性質(zhì)的互動劇作品在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)視頻平臺上如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,因此出現(xiàn)了2019年為中國“互動劇元年”的說法。在有網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)提供技術(shù)支撐、私人化觀影模式提供傳播渠道、互動劇情式游戲提供經(jīng)驗基礎(chǔ)的背景下,互動劇可謂占盡了天時地利人和,其發(fā)展前景不可估量。

        2 挑戰(zhàn):內(nèi)容與形式的適配

        互動劇首次打破了影視的“第四堵墻”,在真正意義上將觀眾代入劇情,使其成為重寫劇情的參與者?!霸诹_蘭·巴特看來,文本可以分為‘可讀的文本和‘可寫的文本兩類?!勺x的文本以作者為中心,這種文本是封閉性的,在某種意義上規(guī)定了受眾對文本的解讀;‘可寫的文本則是受眾可以參與并豐富文本內(nèi)容、文本在閱讀中不斷被重寫的文本,這樣的文本是開放性的?!盵4]互動劇屬于“可寫的文本”,這種“可寫”的參與使受眾在單向給予的影視表達(dá)中獲得了紙媒般的交流感,開放影視文本的創(chuàng)作權(quán)限,為觀眾對影視作品中的同一事件進行不同解讀創(chuàng)造了可能。但作為一種新的表達(dá)形式,互動劇面臨的挑戰(zhàn)也不可小覷。在不同游戲中,影視觀眾對互動有不同的期待,互動方式會對觀影連續(xù)性產(chǎn)生影響。當(dāng)下國內(nèi)外互動劇,反響較好的基本都是游戲定位作品,而影視定位作品以微劇為主,影視定位的互動劇如何承載長篇制作,素材和成本的增加是否會桎梏這種新生形式的發(fā)展?內(nèi)容、形式的適配還面臨諸多挑戰(zhàn)。

        2.1 題材選擇

        互動劇作為依托于互聯(lián)網(wǎng)存在的新生影視表達(dá),主要受眾來自網(wǎng)絡(luò),因此大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)媒體公司的互動劇試水之作,題材都傾向于已有的網(wǎng)絡(luò)IP或互動式劇情游戲常見題材,大致可分為戀愛、冒險兩大類。

        戀愛題材的互動劇,如《他的微笑》《拳拳四重奏》等,主要受乙女類游戲的影響,主攻女性受眾。這類題材的互動劇情游戲本就與偶像劇極其接近,操作性不強,其互動都為劇情服務(wù)。因此無論從互動劇情游戲的經(jīng)驗還是作品的反響來看,互動劇帶來的沉浸體驗,都恰好契合了觀眾觀看戀愛題材影視作品時所追求的代入感,這類題材與互動劇的適配度較高。

        而冒險類題材,理論上與互動劇也有較高契合度,因為冒險類影視作品追求的也是驚險的沉浸體驗。如《佛頭起源》,劇情以冒險題材網(wǎng)劇《古董局中局》為基礎(chǔ),講述1937年鑒寶大師許一誠為保護古董漢白玉佛頭不落入日方之手,帶領(lǐng)徒弟小天搶先一步進入許家古墓,拿回佛頭的護寶故事。觀眾以許一誠視角操縱劇情走向,其中互動主要在進入古墓后對層層關(guān)卡的破解及對叛變徒弟小天的態(tài)度上,每項選擇直接決定著許一誠能否順利帶佛頭走出古墓。就其觀感而言,相對于游戲化“失誤重來”的關(guān)卡破解方式,影視觀眾似乎更容易被許一誠對小天的態(tài)度差異所引發(fā)的劇情分支吸引?;游 额^號嫌疑人》也是如此,對熟悉原綜藝規(guī)則的觀眾而言,互動搜證的過程固然有趣,但對普通影視觀眾而言,不斷回放尋找線索會感到疲憊,影響觀感。這也是大多冒險題材互動劇應(yīng)當(dāng)重視的問題,影視作品畢竟不同于游戲,冒險題材雖然契合互動劇形式,但互動方式的選擇還是應(yīng)當(dāng)服務(wù)于劇情的推進。

        總體而言,互動劇在題材的選擇上,更適合追求情感共鳴的題材,而將游戲的題材運用在互動劇中并不一定可行,需要進行影視化的處理以適應(yīng)劇情內(nèi)容和觀眾心理,并非簡單注重可玩性即可。

        2.2 互動方式

        影視定位的互動劇應(yīng)當(dāng)如何選擇互動方式的問題也值得研究。以觀眾為主體,影視觀眾對互動方式雖感到新鮮,但在觀念上習(xí)慣單向接受,關(guān)注點也仍是劇情內(nèi)容,不同于游戲玩家對操作抱有高期待;以影視創(chuàng)作為主體,大多影視敘事講求連貫性,太過復(fù)雜或分散注意力的互動方式,都會影響敘事的連貫性。影視不同于游戲,互動形式必須服務(wù)于劇情。雖然互動劇在互動方式上需借鑒互動劇情游戲,但也必須遵循影視規(guī)則。

        當(dāng)下互動劇的互動方式,主要有劇情分支、數(shù)值累積、關(guān)卡解謎、線索收集等。劇情分支,即觀眾在觀看劇情時,通過在劇情節(jié)點作出選擇,進入不同劇情線最終達(dá)成不同結(jié)局,這是大多數(shù)互動劇的基礎(chǔ)互動方式。數(shù)值累積,即劇中非劇情節(jié)點出現(xiàn)選項,所作選擇會產(chǎn)生不同數(shù)值,選擇不會影響當(dāng)下劇情,但會在數(shù)值累積達(dá)一定量時自動觸發(fā)相關(guān)劇情或劇情線。這一方式多用于累計主角性格屬性或積累其他角色好感度,如主角性格悲觀屬性過高,會觸發(fā)悲觀態(tài)度相關(guān)劇情,某角色對主角好感度較高,就會在主角需要的劇情節(jié)點提供幫助。關(guān)卡解謎,即出現(xiàn)需要破解的謎題,如解答錯誤就會跳轉(zhuǎn)重新解謎或直接進入失敗結(jié)局。線索收集,即在視頻播放過程中出現(xiàn)可收集的物品或線索,觀眾需在看劇的同時關(guān)注相關(guān)線索。這一方式在當(dāng)下互動劇中使用較少,國內(nèi)只有《頭號嫌疑人》在原綜藝規(guī)則上使用了這一互動方式。

        總結(jié)這些互動方式,有兩種模式值得關(guān)注。首先,劇情分支作為本質(zhì)服務(wù)于敘事的互動方式,是互動劇基礎(chǔ)的互動方式。觀眾達(dá)成一種結(jié)局后,通常還會對其他結(jié)局產(chǎn)生興趣,重新觀看進行探索。以《佛頭起源》為例,其復(fù)看率達(dá)到35.5%。它的高復(fù)看率,一方面說明了受眾對不同支線的興趣,另一方面也與該片提供的“劇情樹”功能有關(guān)?!皠∏闃洹奔礃錉顒∏榉种D譜,它可以讓觀眾清晰了解自己的哪些選擇使劇情發(fā)生了分叉,從而回到劇情節(jié)點,進行新的探索。美國奈飛公司互動劇《黑鏡:潘達(dá)斯基奈》,因不支持“劇情樹”圖譜展示和選擇節(jié)點進入劇情、只能一線到底而招致許多負(fù)面評價。同時,回顧“劇情樹”也能提升觀眾對劇情思想的接收程度,對影片主題進行思考。以半影視化的《隱形守護者》為例,主角肖途是抗日戰(zhàn)爭時期諜報人員,劇情走向有叛變?nèi)哲?、投誠國民黨和完成任務(wù)到達(dá)延安三條主線,而進入各主線的判定選項是藏于劇情中的,很多觀眾會莫名進入某一陣營,走上違背初心的道路。最后回歸“劇情樹”才會重獲傳統(tǒng)影視觀眾固有的上帝視角,看到關(guān)鍵選擇。一次錯信、一個轉(zhuǎn)身都可能改變主角的命運,展現(xiàn)了人在時代洪流中的無奈。

        其次,由于互動劇的特殊性,其制作從劇本內(nèi)容到拍攝量,至少超出傳統(tǒng)影視作品1.5~2倍。這也是當(dāng)下國內(nèi)作品大多只敢以微劇形式制作的原因。在國內(nèi)市場化模式尚未成形的情況下,互動劇的高成本確實會讓很多影視公司望而卻步。自帶話題和新鮮感的互動微劇只是嘗試,要達(dá)到普通傳統(tǒng)影視作品的體量且在影視市場存活是互動劇面臨的極大挑戰(zhàn)。互動方式的合理選擇實際上也可為節(jié)省成本提供幫助。相較于每次選擇都產(chǎn)生雙份劇情,主線不變,只在關(guān)鍵觸發(fā)點增加相關(guān)劇情的數(shù)值累積,可大大減少影片制作量。與劇情分支結(jié)合運用,可在內(nèi)容的適配程度上產(chǎn)生不錯的效果?!斗痤^起源》使用的互動方式就是關(guān)卡解謎加數(shù)值積累,推動劇情發(fā)展的主要是許一誠四次對徒弟小天態(tài)度的數(shù)值累積,主線劇情未受太大影響,最終達(dá)成的獨自出墓、被出賣葬身古墓、兩人冰釋前嫌共同離開這三種結(jié)局,回顧劇情后都有前因后果可循,劇情完成度較高,也貼合影視化需求,保證了影視敘事的連貫性。

        綜上所述,互動劇在互動模式的選擇上,一要盡量保證影視化敘事的完整連貫,讓形式為劇情服務(wù);二要考慮觀眾的接受程度和市場的發(fā)展可能。就目前而言,劇情分支和數(shù)值積累兩種互動方式,是互動劇情游戲為互動劇提供的經(jīng)驗中最適合影視表達(dá)的。畢竟相對于花樣百出的互動方式,以清晰的表達(dá)講好故事才是影視作品的最終目的和長久發(fā)展的根基。

        3 結(jié)語

        如今技術(shù)發(fā)展日新月異,互動劇未來有著無限的潛力和可能。從出現(xiàn)到發(fā)展,互動劇一方面因國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)影視行業(yè)的求新得到重視,另一方面也面臨著諸多來自市場、受眾、傳統(tǒng)影視表達(dá)習(xí)慣的阻礙和挑戰(zhàn)?;觿≈挥刑幚砗门c市場、觀眾以及傳統(tǒng)表達(dá)的關(guān)系,才能抓住機遇,乘風(fēng)而上。本文僅就國內(nèi)互動劇試水作品暴露出的部分問題進行分析,提出面對挑戰(zhàn)的解決方案?;觿〉陌l(fā)展離不開影視行業(yè)的嘗試以及受眾與市場的反饋,但無論能否獲得成功,它的興起都拓展了影視表達(dá)的邊界,為影視行業(yè)的發(fā)展指出了新的方向。相信在不遠(yuǎn)的將來,影視藝術(shù)可以再次借技術(shù)革新之利,進入一個全新的發(fā)展階段。

        參考文獻:

        [1] 賈云鵬,蔡東娜.基于情節(jié)互動的交互性敘事形式探索[J].電影藝術(shù),2013(3):93-101.

        [2] 杜仕勇,徐莉軍.互動影像作品的傳播特征——以《隱形守護者》為例[J].青年記者,2019(29):96-97.

        [3] 孫靜.互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5):78-83.

        [4] 賀艷.媒介技術(shù)視角下的互動劇特征研究[J].中國電視,2019(8):50-54.

        作者簡介:陳朵朵(1997—),女,貴州貴陽人,碩士在讀,研究方向:戲劇表演。

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