文/李 存,張凌浩(.江南大學 設計學院;.南京藝術學院)
社會互動(Social interaction)是影響老年人生活質(zhì)量的關鍵因素。一個人社會關系的質(zhì)量和數(shù)量不僅影響心理健康,同時影響發(fā)病率和死亡率[1]。缺乏社交接觸的老年人更容易患上疾病、梗塞、中風和阿爾茨海默病[2]。然而,養(yǎng)老院的老年人普遍存在社會孤立(Social isolation)現(xiàn)象[3],老年人對社會的參與也非常有限[4]。
由于老年人的社會互動是一個相對寬泛的研究領域,因此我們的研究集中在一個特定領域——老年人的代際故事分享。老年人的故事分享有助于提升老年人的社交互動,并具有多種功能。比如生理方面的功能:提高自尊、情緒和幸福感,減少孤獨感[5];社會功能:有助于維持社會關系[6];創(chuàng)造超越個人的意義,并提供與家庭成員相關的感覺[7];文化功能:老人講的故事是寶貴的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的一部分[8]。
在本文中,我們描述了“通過設計進 行 研 究”(Research-through-Design)的方法在老年人代際故事分享中的應用?!巴ㄟ^設計進行研究”在文獻中被描述為一種科學探究方法,指的是通過設計實踐來獲得知識和發(fā)現(xiàn)。盡管目前已經(jīng)有很多的RtD研究活動,但RtD目前還沒有系統(tǒng)性的實用指導方針和案例[9]。此外,很少有專門討論RtD在老年人中的應用和研究,本文是一個RtD如何在實踐中展開關于老年人的代際故事分享的典型案例。
我們的研究項目和以下領域相關:通過設計進行研究(Research-through-Design)、研究原型和老年人故事分享。
通過設計進行研究(Researchthrough-Design,RtD)在文獻中被描述為一種科學探究方法,利用通過設計實踐獲得知識和發(fā)現(xiàn),揭示研究見解。它的特點之一在于它強調(diào)專業(yè)實踐對知識的貢獻[10,11]。雖然RtD這個術語并不是一個新概念,但直到最近幾年它才在人機交互領域廣泛討論和使用,并越來越被認可。
在應用方面,之前大部分工作都是將RtD方法應用于特定研究領域并從中獲取見解。比如通過設計5個概念相機原型,以RtD方式尋找新的相機交互范式[12];比如從RtD的角度描述了開發(fā)計算機音樂語言的實踐[13];又比如,通過分析2不同的案例,討論了設計和評估RtD文檔的框架[14];最后比如,討論RtD作為開發(fā)新的動物互動體驗的潛在方法[15]。
RtD強調(diào)了研究原型(Research prototype)的重要性。在RtD的背景下,在研究過程中使用專門設計的原型已經(jīng)成為共識。原型可以被定義為研究人員創(chuàng)建的研究工具,是為每個具體的研究量身定制的[6]。
文獻顯示,原型在研究過程中具有多種功能:首先,原型使抽象理論具體化,原型可以直接參與研究過程[16]。其次,從某種意義上說,原型是一種“類產(chǎn)品”的存在,用戶可以與它們互動并體驗它們[17]。最后,原型也可以在設計過程的不同階段以不同方式進行測試(例如,非正式研究、可用性研究),原型也體現(xiàn)了設計師解決潛在問題的能力[18]。
在老人講故事的應用和工具方面的研究,有一個旨在幫助養(yǎng)老院的居民通過分享故事建立聯(lián)系的系統(tǒng)設計[19];一個以游戲為基礎的回憶服務,讓老年人能夠捕捉回憶和注釋照片[20];一個鼓勵回憶和用物體講故事,作為建立養(yǎng)老院老年居民聯(lián)系的工具[21];一個用于分享回憶、技能和需求的互動桌子設計[22]。
在代際講故事方面,目前的應用主要是智能手機應用或網(wǎng)站,比如用于創(chuàng)建多媒體故事的智能手機應用程序和網(wǎng)站[23,24];一個家庭故事的管理軟件設計[25];將視頻保存在用戶指定的現(xiàn)實世界位置,與朋友和家人共享的軟件[26];一個支持老年人數(shù)字化回憶的軟件[27]。但是由于這些應用主要是手機應用和網(wǎng)頁,側(cè)重于年輕用戶,因此老年人用戶使用相對有困難。文獻顯示,老年人在嘗試新技術時會面臨障礙,這些障礙包括低自信心和焦慮感等[28]。
關于RtD和研究原型,它們在人機交互領域已經(jīng)被廣泛討論和使用,但很少有研究專門討論RtD在老年人中的應用。由于RtD的主要特點之一在于通過原型進行設計實踐來獲得結(jié)論,因此RtD突出了研究原型的重要性。在老年人分享故事方面,在涉及代際故事分享時,很少有研究關注老年人可以使用的技術,尤其是關注老年人和年輕人之間的合作。
該項目的研究問題為:如何通過交互技術促進老年人代際故事分享,尤其是針對不懂技術的老年人?
整個研究項目,包括上述研究問題,都是以“通過設計進行研究”的方法方式完成的。具體來說,該研究包括5次迭代:第1次迭代為探索性原型,該迭代的發(fā)現(xiàn)幫助聚焦了我們的研究項目,并確定了我們研究項目具體的問題。為了回答該研究問題,進行了第2次迭代,該迭代是一個開發(fā)研究原型的協(xié)同設計過程。而在第3次和第4次迭代中,將原型進行了實地研究,2個迭代分別側(cè)重于老年人的生活故事和紀念品故事。第5次迭代則旨在以可持續(xù)的方式促進代際故事的共享和保存。關于具體每個迭代的原型和實驗過程,可以參見文獻[29],這里僅做簡要論述(見圖1)。
圖1 研究的迭代過程
由于老年人的社會互動是一個寬泛和宏觀的研究領域,因此第1次迭代—Interactive Gallery是作為探索性原型而存在的,它旨在揭示相關的潛在因素,聚焦研究領域并定義研究問題。在這個階段,原型使我們以探索性和開放性的方式,對老年人社交互動背景下遇到的問題進行豐富扎實的理解。
我們對荷蘭當?shù)仞B(yǎng)老院調(diào)研時發(fā)現(xiàn),老年人在與其他居民的社交方面遇到了困難。具體來說,養(yǎng)老院不是一個完全開放的社區(qū),它是相對孤立和封閉的。老年人的日常生活單調(diào)且保持不變,大多數(shù)老年受訪者不會操作電腦或智能手機?;诖耍覀冊O計出了Interactive Gallery,該原型具體功能見文獻[30]。Interactive Gallery在荷蘭一家養(yǎng)老院的公共空間進行了實地研究,歷時5周。我們采用直接觀察法記錄老年人在公共空間的行為,然后對老年人進行半結(jié)構(gòu)化訪談。結(jié)果發(fā)現(xiàn)Interactive Gallery對養(yǎng)老院內(nèi)老年居民的社交互動有積極影響。風景照片勾起了老人的回憶,老年人愿意與他們的孩子分享這些記憶。原型的評估證明了實體界面的使用隱喻減少了老年人的使用障礙。記憶線索(Memory trigger)也需要被強調(diào),因為它們可以喚起記憶。
上述發(fā)現(xiàn)啟發(fā)我們,老年人可以被視為故事內(nèi)容(記憶、故事等)的生產(chǎn)者,他們的子女作為聽眾。這幫助我們縮小研究目標并進一步確定研究問題,從而指導我們計劃和執(zhí)行接下來的項目。
此階段的目標是了解老年人代際講故事的現(xiàn)狀,定義設計要求,識別設計機會,并設計原型。于是我們對當?shù)仞B(yǎng)老院的老年人進行半結(jié)構(gòu)化訪談。討論了以下主題:基本信息、與家人的溝通以及當前的故事分享情況。其中一些發(fā)現(xiàn)包括:在日常生活中,老年人并沒有特意地分享生活故事;生活故事的分享是碎片化的、非正式的,這使得故事難以保存;故事話題通常是私人化的等。由此我們定義了原型的設計要求,包括(1)記憶線索;(2)使用隱喻的實體界面;(3)便攜性。
在頭腦風暴階段,我們根據(jù)設計要求選擇了3個概念方案,在用戶咨詢階段,我們邀請了老年人對上述設計理念的評價,最終原型為Slots-story。
這一階段為實地研究階段,我們側(cè)重于老年人的生活故事。我們招募了8對參與者(每對由一名老人和其子女組成)使用原型。對老年人和年輕人進行半結(jié)構(gòu)化訪談,對故事進行了主題分析、結(jié)構(gòu)分析,以及互動分析。實地研究結(jié)果的簡要概述如下:使用隱喻的實體界面可以降低老年人使用技術的門檻;使用音頻作為存儲介質(zhì)可以降低老年人的敘事成本,也可以最大限度地保留信息;記憶線索(Memory trigger)對講故事至關重要;線索問題應該是開放式的、具體的,并且采用日常語言;老年人和兒童面對面和分開使用原型存在差異等。
由于老年人講述的一些故事與他們的紀念品有關,如相冊、紀念品、藝術品等,這些也是理想的記憶線索,因為它們提供了視覺線索,有助于老年人回憶事件。這啟發(fā)了我們在下一次迭代中探索他們的紀念品和相關故事。由于老年人認為原型放在家里時應該和居家環(huán)境融為一體,不顯突兀,因此原型需要突出其裝飾和復古效果。該原型具體功能和實地研究見文獻[31]。
在這次迭代中,我們側(cè)重于老年人的紀念品故事。我們首先對老年人進行了半結(jié)構(gòu)化訪談,了解他們目前的紀念品故事分享情況,同時原型進一步進行了改善,以突出其裝飾和復古效果,并使其放在家里時不突兀。實驗中,我們招募了8對參與者(每對由一名老人和其子女組成)。我們繼續(xù)對老年人和年輕人進行半結(jié)構(gòu)化訪談,對故事進行了結(jié)構(gòu)分析以及互動分析。本輪迭代發(fā)現(xiàn)紀念品背后的故事包括兩個方面:紀念品本身的歷史和描述以及與它接觸過的人的故事。
本次迭代的關鍵洞察之一是代際共享過程的可持續(xù)性。為了讓故事分享可持續(xù),對于下一次迭代,應該提高對年輕代方面的關注,也就是讓老年人的子女積極參與進來。該原型具體功能和實地研究見文獻[32]。
在這次迭代中,我們通過為年輕一代設計手機應用程序,從而讓故事分享實現(xiàn)閉環(huán):旨在以可持續(xù)的方式促進家庭成員之間的故事分享和保存。本次迭代的系統(tǒng)包括一個由老年人使用的實體交互裝置,和一個由其子女使用的手機應用程序。該原型具體功能和實地研究見文獻[33]。
我們已經(jīng)闡述了RtD研究過程,包括5次迭代。圖2展示了整個研究過程的流程:對于每一次迭代,都大致包括上下文探究、原型開發(fā)、實地研究和反思。這里可以看出,反思不僅僅是每次迭代的結(jié)束,更重要的是產(chǎn)生與研究問題相關知識的催化劑。
圖2 研究項目的框架流程
對我們案例研究的方法論方面的分析,可以提供有關RtD如何應用于研究實踐的見解,尤其是針對老年人用戶。
當設計本身作為實踐時,設計研究是一種在設計問題的有限范圍之外提出更大問題的方式[34]。在我們的RtD周期中,具體體現(xiàn)在兩個方面:(1)RtD作為確定研究問題的一種手段;(2)在RtD期間得到新的和意想不到的發(fā)現(xiàn)。
3.1.1 RtD作為確定研究問題的一種手段我們具體的項目研究問題是通過第1次迭代——Interactive Gallery的實施之后才確定的。如前所述,老年人的社會互動是一個寬泛且宏觀的研究領域,其相關的影響因素很多,而Interactive Gallery旨在挖掘潛在因素,這也是一個聚焦我們研究領域,并且定義研究問題的過程。
具體來說,第1次迭代的發(fā)現(xiàn)讓我們意識到老年人可以被視為內(nèi)容(記憶、故事等)的生產(chǎn)者,這也促使我們聚焦在老年人講故事上。此外,由于大多數(shù)老人選擇給孩子寄明信片,他們的孩子幾乎是老年人唯一能講述私人事情的人。上述發(fā)現(xiàn)有助于我們將后續(xù)研究重點放在老年人的代際講故事上,同時將老年人視為故事內(nèi)容的生產(chǎn)者。
3.1.2 在RtD期間得到新的和意想不到的發(fā)現(xiàn)我們在第3次迭代中,關注的是老年人的生活故事。然而,在第3次迭代實施后出現(xiàn)了新的和意想不到的發(fā)現(xiàn):第3次迭代的結(jié)果表明,老年人的一些生活故事與家庭紀念品有關,如相冊、紀念品、藝術品等。事實上,紀念品也是理想的記憶觸發(fā)器,因為它們提供了視覺線索幫助老人回憶故事,這啟發(fā)了我們在第4次迭代中探索他們的紀念品和相關故事。
3.2.1 分階段回答研究問題RtD本身具有高度的迭代特性,因為我們在進行RtD主導的研究時,會隨著時間的推移而演變[9]。在我們的案例中,這種迭代體現(xiàn)在兩個方面:首先是研究見解的發(fā)展和設計原型的演變,其次,原型的演變是對研究見解發(fā)展的回應。圖3展示了我們是如何分階段回答研究問題的。
圖3 分階段的回答研究問題
在第1階段(第3次迭代)中,我們專注于老年人的生活故事,我們采用了涵蓋整個生命過程的觸發(fā)問題作為記憶線索。在第2階段(第4次迭代)中,我們聚焦于老年人的紀念品故事,其中將他們的個人紀念品用作記憶線索。在第1和第2階段,年輕人是被動的參與者,而在第3階段(第5次迭代),實現(xiàn)了閉環(huán),也就是我們更側(cè)重于年輕人方面,使他們成為積極的參與者。
3.2.2 原型的演變RtD的另一個特色在于在結(jié)構(gòu)上進行持續(xù)地設計并改進原型[35]。原型通過采用不同的形式,使抽象的設計想法得以具體化,它們是理論概念的具體實例[16]。在我們的研究中,原型的演化體現(xiàn)在以下兩個方面。
首先,原型是根據(jù)不同的研究目標而演化的。我們第1次迭代中的原型是探索性的,而第2次迭代中的原型用于探索和進化:它們是低保真原型,是創(chuàng)意形成過程的一部分,它們需要進一步細化和完善,簡言之,它們是為了從老年人那里獲得反饋而快速創(chuàng)建的。而第3次、第4次和第5次迭代中的原型是為實驗而進行設計的,它們在生成知識以及回答我們的研究問題方面起著形成性作用。
其次,原型是響應實地研究的反饋而演化的,根據(jù)參與者的反饋而發(fā)展。在第2次迭代中,我們訪談老年人以評估研究原型,并根據(jù)他們的反饋選擇了Slots-story作為最終原型。而在第4次迭代中,我們根據(jù)第3次迭代參與者的反饋對原型的外觀進行了改進,因為老年人認為放在家里時應該不突兀,因此需要突出原型的裝飾和復古效果。
3.2.3 理論分析與實踐分析的切換在RtD過程中,我們在分析理論和實踐之間切換以開發(fā)研究原型。結(jié)論是通過進行設計實踐并不斷反思直接和間接觀察、信念和經(jīng)驗而獲得的[9]。在我們的RtD循環(huán)中,反思是原型實現(xiàn)的輸出,也是下一次迭代的輸入。因此,反思是分析與實踐的分界線:它是一個階段研究的結(jié)束,也是一個研究新階段的開始。
原型是RtD產(chǎn)生見解的基礎。原型首先是一種讓人們參與實地研究的方式,因為他們使抽象的理論變得生動[16]。RtD也依賴于豐富、經(jīng)驗豐富的原型[36]。由于RtD的主要特征之一在于通過基于原型[26],進行實地研究來獲得知識,因此本文強調(diào)了研究原型的重要性。
我們的目標群體是療養(yǎng)院的老年人,根據(jù)文獻和前期調(diào)查,他們中大多數(shù)是不精通技術的用戶。由于文中所有原型都采用了實體界面,因此其見解呈現(xiàn)部分基于Hornecker等人的實體交互框架。該框架圍繞4個主題構(gòu)建:實體操作(Tangible Manipulation)、空間交互(Spatial Interaction)、具體化促進(Embodied Facilitation)和展示性表達(Expressive Representation)。每個主題都包含幾個概念[37]。
實體界面更易于使用,也更適合老年人的需求,因為它們可以提供自然的交互方式[1]。我們的研究原型也都采用了實體界面。
觸覺直接操作(Haptic direct manipulation)是指在操作交互對象時的觸覺接觸、觸覺反饋和材料質(zhì)量[38]。老年人的運動控制和準確性下降,而與界面進行物理接觸可以提升老年人對自己的能力的信心[39]。當前基于觸控的界面主要是視覺引導,沒有物理反饋。而缺乏實體反饋通常會導致一些錯誤和挫折,這在老年人中尤為突出[23]。
Interactive Gallery,Slots-story以及Slots-memento所有這些都是提供觸覺直接操作的實體界面原型。具體來說,Interactive Gallery配有大按鈕,老人只需輕輕一按即可操作。Slots-story和Slots-memento通過搖桿提供實體的界面和直觀的交互。根據(jù)我們的實地研究,這兩種操作方式都被老年人接受。
表征意義(Representational significance)是指物理表征和數(shù)字表征的相互關系,以及用戶如何感知它們[37]。使用老年人熟悉的類比和隱喻來傳達信息很重要,以熟悉的隱喻設計的新產(chǎn)品可以減少老年人使用的障礙[14]。Interactive Gallery,Slots-story,以及Slots-memento的隱喻分別應用在了我們的原型。交互方式是根據(jù)老人熟悉的知識來設計的,從而幫助他們輕松理解。
由于用戶界面需要針對特定的用戶群——老年人量身定制。在我們的案例中,考慮了兩個方面,美學和可見性。
首先,根據(jù)我們的研究,老年人仍然對傳統(tǒng)實物感興趣,復古和老式符合老年人的審美觀念。因此,Interactive Gallery的外觀采用了復古風格。而在采訪老人關于Slots-story的外觀時,他們強調(diào)了它的裝飾和復古效果,因為他們希望原型放在家里時不顯突兀。其次,考慮到老年人視力下降,界面需要采用大號和粗體字體。老年人的眼睛聚焦近處物體的能力相對較弱[40]。信息的視覺呈現(xiàn)應由大文本、大而清晰的按鈕組成。
具體約束(Embodied constraints)是指約束用戶行為的物理設置,它限制甚至消除了出錯的可能性。老年人報告說他們害怕使用新技術設備,因為他們擔心損壞設備[41]。消除錯誤的可能性可以降低給老年人帶來的焦慮。我們提供具體約束(Embodied constraints)的經(jīng)驗是盡量減少界面組件的數(shù)量。比如,在Interactive Gallery中,只有一個界面組件,也就是一個按鈕;而在Slots-story中,只有兩個操作組件:一個搖桿和一個大按鈕。
在本文中,我們描述了“通過設計進行研究”(RtD)的方法在老年人代際故事分享中的應用研究。本文最后歸納了RtD應用于研究實踐的見解,包括RtD作為一種提問的方式,通過原型的演變來分階段回答研究問題、原型的迭代,以及理論分析與實踐分析的切換。這些見解對RtD應用研究具有普遍意義。由于我們強調(diào)了研究原型的重要性,因此我們還總結(jié)了在為不精通技術老年人設計研究原型方面的見解,包括通過實體界面提供觸覺直接操作;通過隱喻提供表征意義;為老年人量身定制界面:美學和可見性;通過降低界面組件的數(shù)量來提供具體約束。