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        5G時(shí)代下互動(dòng)電影編劇創(chuàng)作的挑戰(zhàn)與突破路徑

        2021-11-03 09:17:21張晗
        電影評(píng)介 2021年14期
        關(guān)鍵詞:游戲

        張晗

        互動(dòng)媒介專(zhuān)家猜想,互動(dòng)故事講述的最早形式,產(chǎn)生于圍繞篝火的史前人類(lèi)。這個(gè)史前故事的講述者,對(duì)要講的故事只有一個(gè)總體的想法,并沒(méi)有固定的情節(jié),而是根據(jù)聽(tīng)眾的反應(yīng)來(lái)塑造故事。在電影、電視一類(lèi)的熱媒介中,幾乎難以實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。然而當(dāng)21世紀(jì)的新媒體技術(shù)開(kāi)始介入,熱媒介有了互動(dòng)的可能。

        互動(dòng)電影是新舊媒介融合后,新媒體特征最為突出的一種藝術(shù)形式。它具備典型的超文本敘事特征,即“非序列寫(xiě)作——分岔且允許讀者選擇的文本,最好在互動(dòng)屏幕上閱讀。按一般的設(shè)想,這是通過(guò)鏈接聯(lián)系的一系列文本塊,給讀者提供不同的路徑”[1]。觀眾在欣賞過(guò)程中,會(huì)不由自主地參與到敘事中去,對(duì)原有文本進(jìn)行改述或者重編,完成真正意義上的互動(dòng)敘事。

        Netflix互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》上線后,國(guó)內(nèi)掀起了互動(dòng)電影制作的熱潮,《因邁斯樂(lè)園》《古董局中局:佛頭起源》《拳拳四重奏》《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等互動(dòng)電影紛紛上線。盡管市場(chǎng)對(duì)互動(dòng)電影的反響平平,但是從技術(shù)角度而言,這是一次卓有意義的內(nèi)容領(lǐng)域與商業(yè)領(lǐng)域的雙重拓展。隨著5G時(shí)代的到來(lái),5G網(wǎng)絡(luò)的大容量、高速度、低延時(shí)等特點(diǎn),為互動(dòng)電影提供了良好的技術(shù)環(huán)境保障,各大視頻網(wǎng)站平臺(tái)都已經(jīng)將互動(dòng)電影作為下一個(gè)風(fēng)口開(kāi)始加大投入。2020年,國(guó)家廣電總局發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《規(guī)范》),《規(guī)范》中對(duì)于互動(dòng)視頻的界面、組織架構(gòu)、交互設(shè)計(jì)等都做了技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化的規(guī)定,這為互動(dòng)電影的下一步發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

        技術(shù)難題的解決并不意味著互動(dòng)電影實(shí)現(xiàn)了對(duì)于自身困境與瓶頸的跨越。盡管互動(dòng)電影的發(fā)展前景潛力巨大,敘事這一難題仍然橫亙?cè)谘矍??;?dòng)性對(duì)故事講述產(chǎn)生了深刻影響,它雖然并不改變故事敘事的本質(zhì),但是卻徹底顛覆了傳統(tǒng)敘事的話語(yǔ)形式。追求敘事的連貫性和完整性會(huì)導(dǎo)致互動(dòng)的失敗,而過(guò)高的互動(dòng)自由性也有可能會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)對(duì)于整個(gè)故事難以把握,最終敘事失敗,用戶(hù)也完全喪失互動(dòng)意義。要想得到一幅精美、完整的敘事圖案,這對(duì)互動(dòng)電影的編劇提出了難題。他們既需要對(duì)整個(gè)故事內(nèi)容、敘事結(jié)構(gòu)、敘述話語(yǔ)有所把握,也要掌握新媒介的特點(diǎn),選擇合理的互動(dòng)文本架構(gòu),為用戶(hù)創(chuàng)造敘事沉浸。

        文章基于《規(guī)范》,分析在當(dāng)前技術(shù)環(huán)境下互動(dòng)電影相較于傳統(tǒng)影視劇在敘事上的變遷,闡述格式規(guī)范下互動(dòng)電影的幾種可能的互動(dòng)模式,以及新技術(shù)環(huán)境之下互動(dòng)電影面臨的敘事困境,最后從編劇的角度,探討在未來(lái)的發(fā)展中,互動(dòng)電影將走向何方。

        一、新敘事的挑戰(zhàn):傳統(tǒng)敘事的解構(gòu)與重組

        利奧塔(Lyotard)在《后現(xiàn)代的狀況:關(guān)于知識(shí)的報(bào)告》如此描述“宏大敘事”:“那種有唯一目的、終極價(jià)值、連貫性歷史進(jìn)程的完整性大敘事,背后是一種神圣化的、不證自明的統(tǒng)一世界觀。”[2]而宏大敘事的凋零正是現(xiàn)代敘事向后現(xiàn)代敘事轉(zhuǎn)型的重要標(biāo)志。依托新媒體技術(shù),影視劇中傳統(tǒng)的宏大敘事被進(jìn)一步消解,互動(dòng)電影正是其中一個(gè)典型代表。從《規(guī)范》中可以看出,互動(dòng)電影在敘事視角、敘事結(jié)構(gòu)、敘事者等方面都與傳統(tǒng)影視劇有著明顯差異?;?dòng)電影告別了傳統(tǒng)敘事的穩(wěn)定性,以碎片化結(jié)構(gòu)代替?zhèn)鹘y(tǒng)線性結(jié)構(gòu)敘事,它竭力保持?jǐn)⑹乱暯堑亩嘣院筒煌瑪⑹聦用娴拿苄?,使得故事世界展現(xiàn)出如現(xiàn)實(shí)世界一樣的偶然性和復(fù)雜性。

        (一)可變情節(jié):傳統(tǒng)敘事的解構(gòu)與重組

        不同于傳統(tǒng)影視劇的單一“拷貝”,互動(dòng)視頻的敘事開(kāi)始向著數(shù)據(jù)庫(kù)敘事進(jìn)化。一部互動(dòng)電影包含的并不是一個(gè)視頻,而是一個(gè)包括“劇、章、互動(dòng)節(jié)點(diǎn)及播放區(qū)間”的數(shù)據(jù)組織結(jié)構(gòu)?;?dòng)視頻的數(shù)據(jù)組織結(jié)構(gòu)包括劇、章、互動(dòng)節(jié)點(diǎn)及播放區(qū)間,互動(dòng)視頻由若干章(集)組成,每章(集)互動(dòng)視頻由互動(dòng)節(jié)點(diǎn)和播放區(qū)間構(gòu)成的分支結(jié)構(gòu)組成?;?dòng)視頻的數(shù)據(jù)組織結(jié)構(gòu)通過(guò)腳本文件集形式進(jìn)行表示,該文件集由索引腳本文件和互動(dòng)節(jié)點(diǎn)配置等文件構(gòu)成(具體內(nèi)容如圖1所示)。

        傳統(tǒng)線性敘事在互動(dòng)電影中幾不可見(jiàn),取而代之的是新媒體藝術(shù)家喬治·蘭道(George Landow)所提出的超文本敘事?;?dòng)電影的超文本敘事模式以“流程圖”為主流形式,因?yàn)榱鞒虉D在時(shí)序上不允許回路,并允許情節(jié)合并,這極大地限制了敘事分歧結(jié)點(diǎn)后的敘事增殖,預(yù)定了穿行整個(gè)敘事文本的線路,但讀者可以自由選擇鏈接各個(gè)階段的線路。這意味著,即便傳統(tǒng)線性敘事文本不存在,但是它仍然以更隱蔽的形式形成內(nèi)在的敘事。這正如喬治·蘭道認(rèn)為的那樣,只要承認(rèn)情節(jié)是讀者—作者通過(guò)文本塊提供的素材所創(chuàng)造出來(lái)的一個(gè)現(xiàn)象,而不是唯一屬于文本,那么就可以說(shuō)超文本體驗(yàn)和閱讀傳統(tǒng)的統(tǒng)一情節(jié)的體驗(yàn)類(lèi)似,讀者將零散的事件、孤立的部分整合成完整的故事?!俺谋经h(huán)境的線性缺失并沒(méi)有摧毀整個(gè)敘事?!盵3]流程圖這種敘事模式相較于其他交互敘事,更體現(xiàn)了“劇”的特質(zhì),它是在戲劇性敘事和互動(dòng)之間調(diào)和的最好方式。

        (二)可變視角:對(duì)于“他者”和“他者的世界”的關(guān)注

        “‘視角這一術(shù)語(yǔ),專(zhuān)指觀察的位置和角度?!盵4]觀察的角度和位置不同,同一個(gè)事件會(huì)呈現(xiàn)出完全不同的敘事。珀西·盧伯克(Percy Lubbock)在其著作《小說(shuō)寫(xiě)作技巧》一文中寫(xiě)道:“在整個(gè)復(fù)雜的小說(shuō)寫(xiě)作技巧中,視角(敘述者與他所講的故事之間的關(guān)系)起著決定性的作用?!盵5]

        傳統(tǒng)影視劇中也不乏敘事視角在多人之間來(lái)回跳躍的情況,比如電影《時(shí)間密碼》,它將一個(gè)銀幕畫(huà)面分割成四個(gè)畫(huà)面,表現(xiàn)同時(shí)同地發(fā)生的情節(jié)線索,線索彼此相互補(bǔ)充。在互動(dòng)電影中,視角的切換則變得更加便利和自由。觀眾既可以用全知視角俯瞰故事世界,也可以進(jìn)入任一角色視角之中,觀測(cè)同一事件。視角的轉(zhuǎn)換不影響情節(jié)的序列,卻有效補(bǔ)充了故事的全貌。在互動(dòng)電影中,不存在絕對(duì)權(quán)威的敘述者,在同一文本中,有無(wú)數(shù)個(gè)視角共同承擔(dān)起敘事責(zé)任,故事世界在多個(gè)視角之下逐漸補(bǔ)足。

        這種不定視角的復(fù)調(diào)敘事,拓展了故事本身的內(nèi)涵,關(guān)注到了文本中被忽視的“他者”和“他者的世界”,使得所有群體都有權(quán)以自己的聲音為自己發(fā)言并讓那種聲音被承認(rèn)是權(quán)威性的與合法的。各種人物再也不期待他們能夠解開(kāi)或揭露一種核心的謎團(tuán),而是被迫追問(wèn):“這是哪個(gè)世界?在其中要做什么?我自己的哪些部分與它有關(guān)?”[6]如果說(shuō)傳統(tǒng)全知視角敘事以完整、連貫、跌宕起伏的故事敘述取勝,那么不定視角的復(fù)調(diào)敘事則以復(fù)雜的敘事層次、多維人物和迷宮般的故事見(jiàn)長(zhǎng)。

        (三)可變?cè)捳Z(yǔ):敘事的跳轉(zhuǎn)或生成

        可變?cè)捳Z(yǔ)以超文本來(lái)實(shí)施變化。超文本給讀者提供多重路徑來(lái)穿過(guò)文件,這些路徑由超文本鏈接創(chuàng)造,即一種特別的超文本對(duì)象,允許讀者將序列現(xiàn)實(shí)化。事實(shí)上,這些文本并沒(méi)有對(duì)讀者講述不同的故事,而是以不同的方式講一個(gè)故事,改變的是話語(yǔ)而不是情節(jié)[7]。在《規(guī)范》中,互動(dòng)組件構(gòu)成了敘事話語(yǔ),劇情跳轉(zhuǎn),視角切換、畫(huà)面交互,互動(dòng)因子的積累,均由互動(dòng)組件進(jìn)行定義和實(shí)現(xiàn)。

        互動(dòng)電影的經(jīng)典交互模式分為兩個(gè)部分:其一是劇情跳轉(zhuǎn);其二是畫(huà)面交互。劇情互動(dòng)是指觀眾可以在每一個(gè)情節(jié)點(diǎn)上遇到多重互動(dòng)組件,通過(guò)點(diǎn)選其中之一獲得新的情節(jié),最終讓玩家主動(dòng)參與敘事,更好地體驗(yàn)“隱含作者”所表達(dá)的內(nèi)容和情感。選擇項(xiàng)往往分為影響劇情選項(xiàng)和影響人物選項(xiàng)以及同時(shí)影響兩者的選項(xiàng)。影響劇情發(fā)展的選項(xiàng)同樣需要根據(jù)事件的重要程度分為主事件和衛(wèi)星事件。主事件即直接影響核心目標(biāo)的事件,衛(wèi)星事件則為無(wú)關(guān)主線進(jìn)程的事件。觀眾需要為能夠作出重大決策的人,同時(shí)呈現(xiàn)給觀眾的選擇項(xiàng)需要保持“非此即彼”的對(duì)抗性,不應(yīng)存在最優(yōu)選項(xiàng)。除了重大決策之外,互動(dòng)電影也需要給觀眾提供足夠多的輕決策選項(xiàng)。

        除了直接呈現(xiàn)的劇情選擇互動(dòng)組件之外,互動(dòng)因子也能夠提供內(nèi)在的劇情跳轉(zhuǎn)?;?dòng)因子指的是用戶(hù)在較長(zhǎng)時(shí)間跨度內(nèi)互動(dòng)操作參數(shù)的集合,通過(guò)互動(dòng)操作參數(shù)的累計(jì)數(shù)值可觸發(fā)不同觀看內(nèi)容。從某種意義上來(lái)說(shuō),互動(dòng)電影的人物構(gòu)造和敘事線索都是故事的原創(chuàng)者編劇以預(yù)設(shè)的符號(hào)資源包組成的數(shù)碼傀儡,編劇將這些符碼設(shè)置為潛文本分散在故事世界,當(dāng)觀眾進(jìn)行選擇時(shí),即是重新編碼的過(guò)程,而編碼最終的結(jié)果,即是生成新的敘事。

        環(huán)境互動(dòng)是指在某一板塊內(nèi),觀眾可以點(diǎn)選場(chǎng)景之中的互動(dòng)組件獲得新的敘事內(nèi)容,這構(gòu)成了互動(dòng)電影中的觀眾自主探索部分,可以讓觀眾主動(dòng)融入故事環(huán)境,而非被動(dòng)地接受畫(huà)面所傳達(dá)的信息(如圖2所示)。具體可分為:人物互動(dòng),即通過(guò)互動(dòng)或觀察獲得新的敘事內(nèi)容;物品互動(dòng),即通過(guò)對(duì)物品進(jìn)行移動(dòng)或者觀察獲得敘事內(nèi)容。環(huán)境互動(dòng)組件常見(jiàn)于非主要?jiǎng)∏榫€或者弱情節(jié)線上,目的在于情節(jié)節(jié)奏變?nèi)鯐r(shí)增加觀眾的自主性,維持觀眾對(duì)互動(dòng)電影的注意力。

        二、敘事的創(chuàng)新:互動(dòng)電影編劇的創(chuàng)作方法與對(duì)策

        作為新媒體藝術(shù)先驅(qū),羅伊·阿斯科特(Roy Ascott)指出:“互動(dòng)性和連結(jié)性是現(xiàn)代新媒體藝術(shù)中璀璨而鮮明的特征。對(duì)此類(lèi)藝術(shù)的深入了解必須經(jīng)歷如下五個(gè)過(guò)程:連結(jié)、融入、互動(dòng)、轉(zhuǎn)化以及出現(xiàn)……在對(duì)作品的剖析過(guò)程中,需要考慮的主要問(wèn)題便是:作品擁有怎樣特質(zhì)的連結(jié)性與(或)互動(dòng)性?它是否讓觀者參與了新影像、新經(jīng)驗(yàn),以及新思維的創(chuàng)造。”[8]

        互動(dòng)電影的敘事變革是顛覆性的,但也需要認(rèn)識(shí)到,新藝術(shù)類(lèi)型的產(chǎn)生,一定是在原有基礎(chǔ)上的突破與創(chuàng)新?;?dòng)電影所處的新媒體環(huán)境,并不能割裂它與傳統(tǒng)媒體的共生關(guān)系,相反,互動(dòng)電影仍舊繼承了傳統(tǒng)敘事的諸多特點(diǎn)。在敘事的變與不變中,作為互動(dòng)電影的編劇既需要具有創(chuàng)新思維,具備接納新鮮事物的能力,及時(shí)調(diào)整編劇技巧,也要熟練掌握傳統(tǒng)敘事技巧與敘事節(jié)奏,尋找傳統(tǒng)戲劇性敘事與互動(dòng)敘事的結(jié)合點(diǎn),這樣才能夠打造互動(dòng)電影的精品劇作。

        目前,互動(dòng)電影領(lǐng)域?qū)τ诰巹〉男枨蠓浅崆?,而編劇資源卻十分稀缺?;?dòng)電影編劇的匱乏集中體現(xiàn)在以下兩點(diǎn):第一,傳統(tǒng)編劇大多數(shù)對(duì)互動(dòng)電影這一新生事物不夠了解。傳統(tǒng)編劇對(duì)長(zhǎng)劇情的建構(gòu)方式、敘事節(jié)奏、人物塑造可以熟練駕馭,然而對(duì)互動(dòng)電影如何進(jìn)行劇情跳轉(zhuǎn)、畫(huà)面互動(dòng),如何進(jìn)行多元視角探索卻一無(wú)所知,陷入敘事增殖的困境,不斷添加劇情,最后迷失在自己創(chuàng)作的敘事迷宮中;第二,青年編劇對(duì)互動(dòng)電影的探索裹足不前。盡管互動(dòng)電影在影視界尚且算新生事物,但互動(dòng)實(shí)驗(yàn)早在游戲中就已經(jīng)發(fā)展成熟,如RPG游戲、MUD游戲等都對(duì)交互的模式與類(lèi)型做了全方位的探索。而當(dāng)下互動(dòng)電影的互動(dòng)組件設(shè)計(jì)十分青澀,難以滿(mǎn)足已經(jīng)習(xí)慣了游戲中花樣百出的交互玩法的觀眾需求。所以,互動(dòng)電影編劇仍然面臨極大難題,想要有所突破,需要從以下兩個(gè)方面入手:

        (一)找準(zhǔn)敘事錨點(diǎn)

        互動(dòng)電影到底是游戲還是劇,圍繞這個(gè)問(wèn)題的爭(zhēng)論至今仍未有答案。正是對(duì)此問(wèn)題的認(rèn)知模糊,才導(dǎo)致了互動(dòng)電影至今仍然無(wú)法找到適合自己的敘事方式。筆者認(rèn)為,互動(dòng)電影可以是游戲型,也可以是劇情型,這并非是在故意混淆兩者界限,而恰恰是代表了互動(dòng)電影在未來(lái)敘事上的兩個(gè)發(fā)展方向。

        游戲?qū)W者弗拉斯卡(Gonzala Frasca)曾提出,游戲是一種模擬,而不是敘事。游戲可以產(chǎn)生敘事序列,并因此產(chǎn)生敘事……玩家更喜歡玩而不是去建立一個(gè)連貫的,可信的角色[9]。這種情況在互動(dòng)電影中仍然存在。例如,《明星大偵探》中,觀眾喜歡游牧探索,而并不關(guān)注劇情本身,編劇需要設(shè)計(jì)足夠復(fù)雜的游戲機(jī)制和玩法。所以,使觀眾能夠進(jìn)行更多的游戲行為,使其沉浸于故事世界,是該類(lèi)互動(dòng)電影獲得舒適觀影體驗(yàn)的保障。然而在互動(dòng)電影中搭載更加復(fù)雜的互動(dòng)組件,這需要進(jìn)一步的技術(shù)更新,目前還無(wú)法實(shí)現(xiàn)。橫亙?cè)谟螒蛐突?dòng)電影面前最大的難題是,劇情的碎片明顯會(huì)影響到故事的講述,觀眾頻繁在互動(dòng)電影的故事情節(jié)中跳進(jìn)和跳出,使觀眾無(wú)法全情沉浸在互動(dòng)電影中,這會(huì)導(dǎo)致敘事的失敗。VR互動(dòng)電影的全沉浸環(huán)境可以及時(shí)彌補(bǔ)一部分劇情斷裂的缺憾,這或許是未來(lái)游戲型互動(dòng)電影的主攻方向。

        另一種則是以《黑鏡》為代表的流程圖互動(dòng)電影。流程圖互動(dòng)電影的優(yōu)勢(shì)在于,流程圖可以讓故事的編創(chuàng)者更為精確地對(duì)故事全貌有所掌握,避免如樹(shù)狀敘事一般陷入敘事增殖的壓力,也避免如塊莖敘事一般敘事混亂。然而目前,國(guó)內(nèi)外的流程圖互動(dòng)電影中仍然未能見(jiàn)到令觀眾滿(mǎn)意的作品,缺憾往往出現(xiàn)在故事上。事實(shí)上,流程圖互動(dòng)電影更考驗(yàn)編劇的傳統(tǒng)敘事能力,如何進(jìn)行敘事線索的建構(gòu),如何掌握敘事節(jié)奏,把控情節(jié)轉(zhuǎn)折,進(jìn)行強(qiáng)弱情節(jié)的轉(zhuǎn)換,以及對(duì)故事主題進(jìn)行提煉,需要編劇下功夫。而編劇往往陷入了對(duì)交互的追求,從而忘記發(fā)揮傳統(tǒng)敘事的優(yōu)勢(shì)。相對(duì)于游戲型互動(dòng)電影,流程圖互動(dòng)電影的優(yōu)勢(shì)在于用更多的時(shí)長(zhǎng)講述連貫且足夠復(fù)雜的情節(jié)。但許多互動(dòng)電影將情節(jié)切割成數(shù)十個(gè)小段,每隔三五分鐘即設(shè)計(jì)一個(gè)互動(dòng)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行選擇,這使得觀眾無(wú)法沉浸于一段敘事之中,最終導(dǎo)致敘事中斷。針對(duì)這一難題,我們不妨借助敘事型游戲的經(jīng)驗(yàn)。游戲編劇會(huì)提前在故事互動(dòng)模塊的起始位置之前設(shè)計(jì)一段導(dǎo)航視頻材料,將整個(gè)故事明確分為幾個(gè)階段,每個(gè)階段對(duì)應(yīng)一個(gè)階段性目標(biāo),觀眾需要對(duì)這個(gè)階段性目標(biāo)有明確的印象以及產(chǎn)生明確的動(dòng)作方向。階段性目標(biāo)完成之后,觀眾才能夠繼續(xù)觀看下一段劇情。故事事件是在每一次互動(dòng)后依次展開(kāi)的,觀眾不斷地偏離主線,旁逸斜出地去尋找失落的線索和碎片,但無(wú)論他們自行設(shè)計(jì)的路線差異有多大,最終都需要達(dá)到一個(gè)階段性的結(jié)局,即便這個(gè)結(jié)局也具有不確定性,但達(dá)到結(jié)局的動(dòng)力始終需要推動(dòng)觀眾前行[10]。

        無(wú)論是進(jìn)行哪一類(lèi)型互動(dòng)電影的創(chuàng)作,編劇首先需要明確敘事的錨點(diǎn)是游戲還是劇,接下來(lái)才能夠展開(kāi)敘事。

        (二)建立新媒體敘事思維

        目前,互動(dòng)電影編劇稀缺的關(guān)鍵問(wèn)題,是既能熟練掌握傳統(tǒng)敘事技巧,同時(shí)兼?zhèn)湫旅襟w敘事思維的編劇的稀缺。編劇需要了解新媒體敘事的特性,把握觀眾的審美趣味,必須要尋找到其獨(dú)特的敘事形式,不能夠照抄游戲或者其他互動(dòng)藝術(shù)的敘事方法,也不能因循守舊,恪守傳統(tǒng)影視劇的思維。

        互動(dòng)電影編劇在以往的創(chuàng)作中呈現(xiàn)出兩個(gè)明顯的問(wèn)題:其一,對(duì)傳統(tǒng)戲劇性敘事的盲目追求。在一段時(shí)間內(nèi),創(chuàng)作者往往將互動(dòng)電影不夠吸引觀眾歸結(jié)于情節(jié)線的缺少和不夠復(fù)雜使觀眾很難體驗(yàn)到選擇的快樂(lè)。但是從近年的創(chuàng)作實(shí)踐來(lái)看,即便互動(dòng)電影的故事增加大量的情節(jié)線,甚至設(shè)置將近20個(gè)結(jié)局,觀眾仍然對(duì)互動(dòng)電影詬病頗深。所以,問(wèn)題的根源顯然不僅在于情節(jié)線的設(shè)計(jì),而在于情節(jié)本身強(qiáng)度的綿軟以及互動(dòng)節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)的不合理?;?dòng)電影在敘事結(jié)構(gòu)上天然具有缺憾,所以追求如傳統(tǒng)劇一般流暢的敘事是不可能的事情,越復(fù)雜的劇情反而在互動(dòng)電影這一藝術(shù)形式上越有局限?;?dòng)電影之所以不好看,問(wèn)題的根源顯然不僅在于情節(jié)的設(shè)計(jì),而在于交互設(shè)計(jì)。如何巧妙地設(shè)計(jì)互動(dòng)模塊,控制觀眾的情感,讓他們能夠在擁有互動(dòng)自由的同時(shí),達(dá)到深度沉浸,是互動(dòng)電影敘事的關(guān)鍵?;?dòng)電影編劇可以先嘗試類(lèi)型較強(qiáng)的題材(如懸疑、恐怖、愛(ài)情等)進(jìn)行互動(dòng)電影的開(kāi)發(fā),或者是觀眾熟知的故事和IP(如西游、三國(guó)等)進(jìn)行內(nèi)容挖掘。

        其二,對(duì)交互模式的落后探索。如前文所述,互動(dòng)電影的交互設(shè)計(jì)尚顯青澀,盡管許多互動(dòng)電影都嘗試在劇情中搭載游戲互動(dòng)組件來(lái)使觀眾進(jìn)行更多的游戲行為,增強(qiáng)觀眾的自主性,以維持觀眾對(duì)互動(dòng)電影的注意力。但這些無(wú)外乎是“節(jié)奏大師”“找不同”“吃豆人”“掃雷”等界面簡(jiǎn)陋、游戲機(jī)制簡(jiǎn)單的小游戲。編劇需要認(rèn)識(shí)到,互動(dòng)電影本身便是一種數(shù)字奇觀,它給觀眾帶來(lái)的是前所未有的吸引力和興奮[11]。而劇情跳轉(zhuǎn)、畫(huà)面交互等20世紀(jì)90年代游戲中就已常見(jiàn)的視聽(tīng)形式,早已無(wú)法再引起觀眾的興趣。突破現(xiàn)有的新媒體敘事,在新環(huán)境中探索更多的交互形式,是未來(lái)互動(dòng)電影編劇需要繼續(xù)攻克的難題。

        結(jié)語(yǔ)

        目前,各大視頻網(wǎng)站平臺(tái)已經(jīng)設(shè)計(jì)了針對(duì)原創(chuàng)互動(dòng)電影的交互界面,如B站(嗶哩嗶哩)允許非專(zhuān)業(yè)制作者自行設(shè)計(jì)劇情完成一部互動(dòng)電影的開(kāi)發(fā)并上傳網(wǎng)站。不過(guò),目前互動(dòng)電影仍然處于拓展初期,交互優(yōu)勢(shì)還沒(méi)有完全釋放。隨著互動(dòng)電影市場(chǎng)的擴(kuò)大,勢(shì)必會(huì)吸引更多的編劇人才投身其中,游戲領(lǐng)域的創(chuàng)作者也會(huì)加入互動(dòng)電影編劇隊(duì)伍,具有新媒體思維的青年編劇成長(zhǎng)也會(huì)為互動(dòng)電影帶來(lái)新的創(chuàng)編力量。相信在不遠(yuǎn)的將來(lái),互動(dòng)電影會(huì)在不斷探索中迎來(lái)一批精品好劇。

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