蔡小慧
小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,要想提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,打造高效的數(shù)學(xué)課堂,教師可以嘗試運用游戲化教學(xué)策略,依據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計數(shù)學(xué)游戲,將游戲與數(shù)學(xué)知識進行有效結(jié)合,促使學(xué)生在探究數(shù)學(xué)游戲的過程中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,逐漸增強探究能力和學(xué)習(xí)動力。小學(xué)數(shù)學(xué)相對其他學(xué)科而言顯得枯燥,根據(jù)學(xué)生的年齡特征和認(rèn)識水平,實施有效的游戲教學(xué)策略,將數(shù)學(xué)游戲與數(shù)學(xué)知識有效結(jié)合,可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,彌補傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式的不足,有利于學(xué)生更好地學(xué)習(xí)和發(fā)展。
一、情境導(dǎo)入策略,寓教于樂
游戲是學(xué)生最樂意參加的活動。寓教學(xué)于游戲之中,提高小學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,調(diào)動了他們學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的積極性。在玩游戲的過程中,將形象、直觀及生動的事物展現(xiàn)給學(xué)生,視覺、聽覺的沖擊能夠吸引他們的注意力,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)熱情,有利于學(xué)生對知識的理解和掌握,從而優(yōu)化教學(xué)課堂。
在教學(xué)北師大版三年級上冊《什么是周長》這節(jié)課時,可以是運用這樣有趣的游戲情境引入課堂。(幻燈片出示)有3只小螞蟻正在田野里散步呢!走著走著,它們忽然發(fā)現(xiàn)了一片特別美麗的大樹葉,就商量著把這片樹葉當(dāng)成運動場進行比賽。比賽規(guī)則是沿著樹葉的邊線跑一圈,剛好跑完一周的選手贏。當(dāng)比賽結(jié)束后,3號螞蟻說它最先跑完一周,所以它贏了本次比賽。小朋友們,請你們仔細(xì)觀察三個小伙伴爬行的路線是否符合比賽規(guī)則?是否公平?(幻燈片動態(tài)播放)1號螞蟻沿著樹葉的邊線爬了一周;2號螞蟻爬得慢,沒爬完一周就結(jié)束比賽;3號螞蟻爬得快,它爬了樹葉的一周還多一些才結(jié)束比賽。本節(jié)課情境引入是利用3只螞蟻比賽的游戲情境引入,幻燈片動態(tài)演示3只小螞蟻在樹葉上爬行的有趣畫面,極大地激發(fā)了學(xué)生研究小螞蟻爬行路線的興趣,學(xué)生通過游戲規(guī)則的公平性和合理性理解剛好爬完一周才是游戲的評分標(biāo)準(zhǔn),學(xué)生在游戲活動中感受到“周長”的含義。
課堂導(dǎo)入有趣的游戲情境,寓學(xué)于樂,不僅使課堂教學(xué)活躍有趣,同時讓學(xué)生在有趣的游戲情境中學(xué)習(xí)新知識,解決數(shù)學(xué)問題。
二、故事活動策略,寓學(xué)于樂
數(shù)學(xué)來源于生活,然而受時空的限制,并不是所有的數(shù)學(xué)問題都能與現(xiàn)實生活問題直接對接,這就需要我們充分利用數(shù)學(xué)游戲中的故事情節(jié)元素,激發(fā)學(xué)生課堂積極性,提高課堂質(zhì)量。
在教學(xué)“確定位置(方向角度距離)”時,為了讓學(xué)生主動探索,教師在課堂中創(chuàng)設(shè)了“西游記之尋寶”的數(shù)學(xué)游戲。在這個游戲中,同桌之間分別扮演豬八戒和孫悟空兩個角色。豬八戒負(fù)責(zé)描述長生不老寶丹的位置,孫悟空則根據(jù)豬八戒的描述在相應(yīng)位置悉數(shù)找出寶丹還給八戒,開啟尋寶旅程:
豬八戒:猴哥,我的長生不老寶丹不小心丟在沙漠里了,怎么辦?
孫悟空:不用擔(dān)心,在沙漠哪個位置我?guī)湍阏摇?/p>
…………
在猴哥和豬八戒的故事對話中,當(dāng)豬八戒給出“東北方向”“東偏北30°方向”時,猴哥無法找到寶丹;當(dāng)豬八戒給出“東偏北30°方向,距離我們所在的位置2 000米”時,猴哥很快找到了寶丹。學(xué)生通過以上游戲故事總結(jié)出確定位置的方法,隨著幻燈片的故事游戲情節(jié)的推演,猴哥把其他幾顆丟失的寶丹悉數(shù)找回,完成了本節(jié)課的學(xué)習(xí)任務(wù)。在整個數(shù)學(xué)故事游戲開展的過程中,學(xué)生在“西游記之尋寶”的游戲目標(biāo)驅(qū)動下,受曲折的情節(jié)所吸引,積極思考,感受到用方向、角度和距離確定位置的必要性。
根據(jù)小學(xué)生喜歡數(shù)學(xué)游戲活動的年齡特點,在教學(xué)活動中穿插數(shù)學(xué)故事等有趣的游戲活動,以數(shù)學(xué)故事游戲活動為載體,教師在教學(xué)中引導(dǎo)學(xué)生融入數(shù)學(xué)故事的活動角色,提高學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)角色代入感和學(xué)習(xí)主動性,在數(shù)學(xué)故事娓娓道來的自然情境中獲得數(shù)學(xué)知識,達到“寓學(xué)于樂”的教學(xué)境界。
三、挑戰(zhàn)升級策略,寓學(xué)于思
數(shù)學(xué)教學(xué)課堂如果要突破傳統(tǒng)的教學(xué)模式,在枯燥的數(shù)學(xué)教學(xué)課堂中激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,引發(fā)學(xué)生積極思考,最好的辦法是設(shè)計他們喜歡的挑戰(zhàn)升級數(shù)學(xué)游戲,很大程度上調(diào)動學(xué)生主動學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的積極性。
在教學(xué)北師大版五年級下冊《平均數(shù)的再認(rèn)識》一課時,我設(shè)計了三個教學(xué)活動(關(guān)卡),分別是——
破密關(guān)卡1:角逐冠軍
破密關(guān)卡2:免費標(biāo)準(zhǔn)
破密關(guān)卡3:知識爭霸賽
破密闖關(guān)游戲規(guī)則:
1.通過每個活動的學(xué)習(xí),總結(jié)出平均數(shù)的特點和實際意義;
2.通關(guān)密碼就是該活動平均數(shù)的特點和實際意義的首字母。
每個活動的通關(guān)密碼是該活動中有關(guān)于平均數(shù)再認(rèn)識的特點和實際意思。
學(xué)生在破解“通關(guān)密碼”游戲活動的驅(qū)動下,每個環(huán)節(jié)都認(rèn)真聽課、積極回答、小組互動合作愉快,并能抓住教學(xué)環(huán)節(jié)的重難點,總結(jié)出每個游戲活動關(guān)于平均數(shù)的特點和實際意義。
如在關(guān)卡1的活動中,學(xué)生通過解決問題了解到平均數(shù)具有“不孤立”“容易受極端數(shù)據(jù)的影響”,具有“代表性”,代表一組數(shù)據(jù)的“平均水平”等特點,學(xué)生通過小組討論后總結(jié)出關(guān)卡1的通關(guān)密碼是“不孤立”和“代表性”的首字母(BGLDBX)。
學(xué)生通過關(guān)卡2“免票標(biāo)準(zhǔn)”教學(xué)活動的學(xué)習(xí)后,對平均數(shù)的特點有了更深的認(rèn)識,了解到平均數(shù)不僅能用在比賽計分上,還能通過6周歲學(xué)齡前兒童的平均身高的數(shù)據(jù)分析確定學(xué)齡前兒童乘車的免費標(biāo)準(zhǔn),因此關(guān)卡2的通關(guān)密碼就是“平均數(shù)再認(rèn)識”的首字母(PJSZRS)。
最后一個關(guān)卡是課堂練習(xí),我設(shè)計了三個挑戰(zhàn)游戲激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,分別是“經(jīng)典挑戰(zhàn)”“極速挑戰(zhàn)”和“終極挑戰(zhàn)”?!敖?jīng)典挑戰(zhàn)”是通過解決水深問題、工資問題和植樹問題對平均數(shù)的意義進一步認(rèn)識和鞏固?!敖?jīng)典挑戰(zhàn)”是運用希沃白板軟件設(shè)計雙人比賽游戲,在這個環(huán)節(jié)我提前讓學(xué)生在工作紙上先完成習(xí)題,獎勵完成比較快的小組可以指定代表上臺挑戰(zhàn),這個環(huán)節(jié)的學(xué)習(xí)把學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性完全調(diào)動起來了,學(xué)生在“學(xué)中玩,樂中思,笑中益”?!敖K極挑戰(zhàn)”環(huán)節(jié)則是利用“釘釘APP”的軟件讓學(xué)生通過平板電腦在線上完成作業(yè)并提交,每位學(xué)生提交作業(yè)后不僅可以從“釘釘APP”上了解自己的完成情況,還可以從每道題的下面查閱錯題分析或觀看視頻分析。教師通過“釘釘APP”的軟件上了解全班學(xué)生的正確率和學(xué)生對本節(jié)課掌握情況,通過每位學(xué)生的完成的正確率給每位學(xué)生進行評價和肯定。
通過三個游戲關(guān)卡和三個游戲挑戰(zhàn)的學(xué)習(xí),學(xué)生在游戲活動完成教學(xué)任務(wù),在游戲挑戰(zhàn)中完成課題練習(xí),縱觀整節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生不能總結(jié)出最后的通關(guān)密碼就是平均數(shù)在“生活應(yīng)用廣泛”的首字母(SHYYGF)。挑戰(zhàn)升級的數(shù)學(xué)游戲在一定程度上提高學(xué)生的學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的熱情,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中思考,在練習(xí)中總結(jié)。
將數(shù)學(xué)教學(xué)活動以一種新穎的游戲闖關(guān)教學(xué)方式呈現(xiàn),既體現(xiàn)了新課程改革的教學(xué)理念,又可以真正實現(xiàn)寓學(xué)于思教學(xué)方式。在課堂教學(xué)中,學(xué)生在數(shù)學(xué)闖關(guān)游戲的驅(qū)動下有一定的榮辱感,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣隨著闖關(guān)關(guān)卡的出現(xiàn)不斷地被激發(fā)。闖關(guān)游戲的設(shè)計提高學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的積極性,帶動學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)、小組合作的能力,改變傳統(tǒng)的教學(xué)模式,讓數(shù)學(xué)課堂教學(xué)更加高效。
四、競賽積分策略,寓學(xué)于趣
僅僅是單純地玩游戲,學(xué)生很容易有疲憊感,熱情也會有所降低,因此在進行游戲化教學(xué)時,教師除了要更加靈活地應(yīng)用,同時也可以加入競賽因素。競賽往往能激起學(xué)生好勝的天性,使課堂活動具有挑戰(zhàn)性與趣味性,增加學(xué)生參與活動的動機和興趣。
在教學(xué)北師大版四年級下冊《平均數(shù)》一課時,教師可以利用競賽積分的形式進行整節(jié)課的教學(xué)。課前出示本節(jié)課的競賽規(guī)則:1.全班同學(xué)分為8組,每組6人;2.每組成員能按規(guī)定時間正確的完成活動中的競賽內(nèi)容可獲得積分;3.匯總小組總積分,小組的平均積分最高的被評為優(yōu)秀小組,并獲得相應(yīng)的獎勵。
競賽活動一:看誰記得多。每3秒呈現(xiàn)10個數(shù)字,看每位同學(xué)每次記住幾個數(shù)字,并把數(shù)字寫在本子上,每記對一個數(shù)字小組可以獲得1積分。(幻燈片出示以下4組數(shù)字)
第1次:3 9 2 4 7 6 3 9 1 6
第2次:6 4 8 2 9 5 1 3 7 6
第3次:5 8 3 1 9 1 5 7 2 4
第4次:9 4 6 3 7 2 5 8 6 3
競賽活動二:看誰成績好。小組長根據(jù)本組成員4次成績,選出一名記數(shù)最棒的選手,并說出理由,理由充分者所在小組可以獲得10積分。(下面以其中一小組為例)
成員1成績分別是:5 6 7 6
成員2成績分別是:3 4 9 4
成員3成績分別是:5 4 6 5
……
預(yù)設(shè)小組長選擇優(yōu)秀成員的理由不同:分?jǐn)?shù)最高的成績最好,出現(xiàn)某個數(shù)字次數(shù)又多又高的成績最好,一組數(shù)中平均數(shù)最高的成績最好……
教學(xué)發(fā)展到最后一個活動,教師要求學(xué)生計算出自己小組的平均積分,由每小組的平均積分多少評出優(yōu)秀小組。教師把整節(jié)課的教材內(nèi)容融入競賽游戲中,學(xué)生在有趣的競賽游戲中完成了整個教學(xué)任務(wù),不僅使枯燥的數(shù)學(xué)計算課堂變得有趣味,而且增進課堂學(xué)習(xí)效果。
在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中靈活合理運用情境導(dǎo)入元素、故事活動元素和競賽積分元素等數(shù)學(xué)游戲,有利于提高學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,在一定程度上可以讓一節(jié)原本枯燥的數(shù)學(xué)課瞬間充滿活躍的氣氛,帶動所有的孩子參與到數(shù)學(xué)課堂的學(xué)習(xí)和探究,讓他們在快樂的情緒中提高思維的活躍性。