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        基于電子游戲的經(jīng)濟學教學方法創(chuàng)新研究

        2021-10-14 02:18:22楊浩然劉悅
        大學·社會科學 2021年9期
        關鍵詞:創(chuàng)新

        楊浩然 劉悅

        摘 ?要:智能手機和移動網(wǎng)絡的普及降低了學生對課堂教學的興趣和關注度,導致一些學生沉溺于電子游戲無法自拔。針對當代大學生特點,將網(wǎng)絡游戲資源與教學相結合,能極大地提升教學成效。對此,本文以經(jīng)濟學為例,探索了將網(wǎng)絡游戲引入課堂教學的可能性和必要性。本研究采用問卷調查的方法,分析了學生對游戲引入經(jīng)濟學課堂的認可度,并以幾款網(wǎng)絡游戲為例,闡述了教師和學生在游戲教學中所扮演的角色和教學實施過程。研究結果顯示,經(jīng)濟學教學和網(wǎng)絡游戲的結合有助于學生理解學科內的抽象概念,提高學習效果,但教師需要注意成績評定的公平性,避免課堂“過娛樂化”。

        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;經(jīng)濟學教學;創(chuàng)新

        中圖分類號:G642 ? ?文獻標識碼:A ? ?文章編號:1673-7164(2021)33-0095-04

        隨著智能手機的普及,學生在課堂上的關注點常被手機吸引,而不再關注老師上課的內容。的確,互聯(lián)網(wǎng)給學生提供了一個比課堂更加豐富有趣以及有吸引力的世界;智能手機給人們提供了多點的關注,導致人們的注意力難以集中到一個點上[1]。面對洶涌而來的互聯(lián)網(wǎng)時代,學校管理部門做出了禁止學生上課攜帶手機或使用手機的規(guī)定。然而這種一味“堵”的方法效果并不明顯,學生被限制在課堂上,教學效果卻無法達到預期。隨著現(xiàn)代信息技術在教學中的應用,一些教學活動逐漸可以通過手機完成,如課堂點名、課堂互動、課后作業(yè)等。這不僅提高了課堂效率,也拓寬了課堂的外延。然而,這些也僅是將手機當成教學輔助的工具,未在教學過程中探索如何使用手機來增加課堂的豐富性和學生的接受度。對此,本文以手機網(wǎng)絡游戲為載體,探索如何將手機游戲融入經(jīng)濟學教學內容當中,讓大學生從單純的手機游戲娛樂中解脫出來,提高課堂教學效果和育人成效。

        一、研究背景

        已有的研究從心理學的視角探索了將游戲引入教學的效果,但由于研究方法和實驗對象的不同,得出了截然相反的兩種觀點。一種觀點認為,游戲中的暴力和沖突可能會加重游戲參與者的暴力傾向,因而不贊同將游戲用于教學[2-3]。另一種觀點則認為,在電子游戲的虛擬空間中進行操作練習可有效提升人腦對現(xiàn)實視覺信息的加工能力,且能夠用于教學,幫助學生糾正認知缺陷[4-5]。這些研究主要關注電子游戲在基礎教育中的作用。國內學者探討電子游戲在高等教育中也作用的局限在課外活動或者第二課堂上[6]。

        本研究的貢獻在于將游戲拓展到高等教育的課堂授課環(huán)節(jié)當中,討論游戲對于激發(fā)本科生學習興趣、促進學生對抽線概念的理解以及提升學習效果等方面的作用。

        本文研究中所使用的數(shù)據(jù)來自網(wǎng)絡問卷調查,研究對象為大二、大三和大四的本科生,涉及經(jīng)濟學、金融學、國際貿易等三個專業(yè)。調查共回收問卷65份,有效問卷63份,其中61名學生來自重慶,另外四名分別來自北京、西藏、云南和安徽。

        二、經(jīng)濟學教學中使用游戲環(huán)節(jié)的必要性

        (一)教學過程使用游戲環(huán)節(jié)的考量

        傳統(tǒng)的課堂教學中,大部分時間是由教師進行單向的知識輸出,學生被動接收,這使得學生的注意力很容易被手機轉移,降低課堂授課效果。將教學過程和網(wǎng)絡游戲結合起來,可讓學生真正地去體驗、去感受、去運用知識,將教學過程融合摻雜在游戲的過程中,能夠激起學生對學習的興趣?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的到來使知識觸手可及,教師在課堂上講授的知識、提出的問題,學生只需通過手機搜索即可獲得答案,學生在討論時也過多地依賴網(wǎng)絡上搜到的他人觀點。這就使得作業(yè)、課程論文等考核形式不再適合于網(wǎng)絡時代的大學生。游戲提供了一個相對靈活的考核方式,學生進入游戲實際上等同于簽到,游戲任務的完成需要利用學到的知識動腦思考,這就要求學生從被動學習轉變?yōu)橹鲃訉W習。在游戲中,參與者必須依靠自身的判斷或者團隊協(xié)作才可能取得勝利,因此,根據(jù)學生在游戲中的表現(xiàn)來進行成績考評,能夠反映出自身思考能力和團隊合作能力,從而更客觀地衡量學生的學習效果。

        (二)為什么選擇經(jīng)濟學

        正如哈耶克對于人類必然無知的悲觀認識一樣:“科學家傾向于強調我們確知的東西,這可能是極為自然的事情,但是在社會領域中,卻往往是那些并不為人們所知的東西更具有重要意義。因此,在研究社會的過程中采取科學家強調已知之物的取向,很可能會導致極具誤導性的結果。諸多烏托邦式的建構方案之所以毫無價值,乃是因為它們都出自于那些預設了我們擁有完全知識的理論家之手”[7]。對于經(jīng)濟學研究而言,歷史存在唯一性,什么樣的經(jīng)濟政策最好,是一個難以判斷的問題,因為沒有一個一模一樣的參照系。網(wǎng)絡實際上提供了一個虛擬化的社會和生活,在游戲中搜集數(shù)據(jù)和處理數(shù)據(jù)也變得更為容易。冰島克雷里大學(University of Akureyri)商業(yè)及科學系主任葛德曼松是網(wǎng)絡游戲《EVE ONLINE》的首席經(jīng)濟學家,他之所以對《EVE ONLINE》這款游戲感興趣,是因為他在尋找一種能夠檢驗經(jīng)濟理論的環(huán)境。他說:“我認為這十分有意思,如果這些游戲的規(guī)模能夠發(fā)展到他們所期望的那么龐大,對實驗經(jīng)濟學家來說就會成為一個非常有意思的工具。”[8]

        從學生的角度而言,本文的問卷調查結果顯示學生對西方經(jīng)濟學這門課程很感興趣,也認為其相當有用,但超過半數(shù)的學生在學習過程中覺得難度較大(如圖1所示),79.03%的學生則認為之所以存在著一定的難度,是因為西方經(jīng)濟學中所涉及的概念較為抽象,無法有切身的體會(見圖2)。在選擇其他原因的同學中,也有兩位認為西方經(jīng)濟學知識點較靈活,采用死記硬背的方法不能掌握。將抽象的概念具象化,游戲是一個有效的途徑。調查結果也顯示,學生不光認為將電子游戲納入課程學習中是有趣的,還有助于對他們理解課本知識和提高應用能力。

        三、游戲過程設計

        (一)角色扮演

        “網(wǎng)絡游戲化教學”的實施,轉變了教師和學生在教學中原有的角色定位。與此同時,教師的教學方式與學生的學習方式也發(fā)生相應變化。在設計角色的時候,首先考慮的是根據(jù)新古典經(jīng)濟學的主要框架(圖3的右半部分)來設定學生的角色,使學生能夠在游戲中完全模擬市場過程,并使結果盡可能接近個人在市場中真實行為后果。教師和學生應形成交互關系,打破課堂上信息單向傳播的方式。

        1. 教師的角色

        教師的新角色是 “游戲”的設計與維護者: 教師需要制訂與解釋 “游戲”規(guī)則,即向學生進行學習方法與行為規(guī)范的指導; 設計“游戲”任務,維持 “游戲”進程,適當?shù)貐⑴c “游戲”。在教學中,教師可參與游戲,作為稅率、利率等財政貨幣政策的制定者,在宏觀經(jīng)濟教學中,教師可承擔顧問的角色,引導學生思考,在必要時給出可供學生參考的意見。最終教師作為評判者,評比出勝負,并根據(jù)學生在游戲中的表現(xiàn)給出分數(shù)。

        2. 學生的角色

        在游戲中,學生不再作為被動的接受者,而是主動的參與者。在微觀教學中,根據(jù)所學內容,學生可扮演企業(yè)家、金融部門從業(yè)人員等角色,從事三次產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)和貿易活動。在問卷分析中發(fā)現(xiàn),學生普遍偏愛金融部門從業(yè)者(占55.56%)的角色,反而對平民沒有興趣。在游戲中,學生可體驗如何安排資源進行生產(chǎn)、生產(chǎn)什么產(chǎn)品、怎樣投資等一系列的復雜決策。這些決策在現(xiàn)實生活中是難以讓學生有親身體會的,這可能也是導致學生難以理解生產(chǎn)理論的關鍵所在。在宏觀經(jīng)濟學的教學中,學生則需要扮演一個國家的管理者,制定必要的經(jīng)濟政策,確定稅率、預算、經(jīng)濟合作伙伴、經(jīng)濟體制等。

        (二)課程的設計

        在介紹完基本知識之后,教師可引入游戲環(huán)節(jié),通過游戲讓學生鞏固所學知識,每學期分配6—8個學時用于模擬游戲,其他學時采用傳統(tǒng)教學方法,教學與游戲體驗兼用。目前可以用于微觀經(jīng)濟學教學的游戲包括《金融帝國》《鐵路大亨》以及《大富翁》等游戲,宏觀教學中可以采用Victoria及Superpower等游戲。

        游戲教學過程可套用網(wǎng)絡游戲本身的規(guī)則。這里分別就《金融帝國》和《Superpower》加以簡單說明。在《金融帝國》游戲中,每個學生均可以注冊一個賬號,按照游戲的規(guī)則進行融資、生產(chǎn)、銷售等活動,根據(jù)游戲中提供的市場調研報告確定品牌策略,研發(fā)投入、工廠的選址和規(guī)模。游戲中的參與者既可以合作也可競爭。最后,教師可根據(jù)銷售額、利潤、市場占有率、股價等表現(xiàn)綜合給出該同學的成績。在將Superpower融入教學內容的過程中,教師可采用分組的形式,將全班(以45人計算) 分為三組,每一個大組又可以分為三個小組,分別擔任財政部、央行、發(fā)改委的角色。游戲本身配有初級、終極以及專家級的經(jīng)濟任務,所以在評判成績時,教師可參考學生任務完成的情況,需要考慮任務如果失敗是因為哪一方面的問題,對相應的小組作扣分處理。

        四、結論與討論

        調查研究結果顯示,絕大多數(shù)學生對經(jīng)濟學采用游戲的教學方式采取了肯定和歡迎的態(tài)度。但在把網(wǎng)絡游戲引入經(jīng)濟學的教學過程中,還存在著一些亟待解決的問題:

        第一,如何把握好游戲與學習的邊界。適當?shù)赝嬗螒蚩梢藻憻捤季S,激發(fā)學習興趣,鼓勵學生之間合作,但一旦學生沉沉迷其中,后果就會比較嚴重,很有可能荒廢學業(yè)。所以教師需要思考如何在課程中正確引導學生。

        第二,成績的公平性。在調查中,雖然大部分同學都贊成在教學中使用網(wǎng)絡游戲,但卻有55.74%的同學認為,將游戲結果納入最終成績的參考是不恰當?shù)摹_@可能是因為操作能力較強的學生即使對經(jīng)濟學的知識掌握得不夠好,游戲得分也可能好于經(jīng)濟學知識掌握牢固但對游戲不是很在行的學生。

        還需要注意的是,游戲環(huán)境并不等同于現(xiàn)實,所以游戲中的政策效果可能與真實世界完全不同,容易對學生產(chǎn)生誤導。在下一步的研究中,可采用對照實驗的方式進行,在嚴格控制其他影響成績的因素之后,考查游戲組和對照組同學在經(jīng)濟學學習上的效果,從而可以得出更為客觀有效的結論。

        參考文獻:

        [1] 尼爾·波茲曼. 娛樂至死[M]. 章艷,譯. 南寧:廣西師范大學出版社,2011.

        [2] Anderson,C.A.,Carnagey,N.L.,F(xiàn)lanagan,M.,et al. Violent Video Games: Specific Effects of Violent Content on Aggressive Thoughts and Behavior[J]. Advances in Experimental Social Psychology,2004(36):199-249.

        [3] Gentile,Douglas. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study[J]. Psychological Science,2009,20(05): 594-602.

        [4] Green,C.S.,Bavelier,D.. Action Video Game Modifies Visual Selective Attention[J]. Nature,2003(423):534-537.

        [5] Green,C.S.,Bavelier,D.. Effect of Action Video Games on the Spatial Distribution of Visuospatial Attention[J]. Journal of Experimental Psychology. Human Perception and Performance,2006(01):1465-1478.

        [6] 吳海燕,王蔚. 電子游戲在大學生個性化培養(yǎng)中的應用研究[J]. 教育技術,2008(01):32-33.

        [7] 哈耶克. 自由憲章[M]. 楊玉生,譯. 北京:中國社會科學出版社,2012.

        [8] FT中文網(wǎng). 游戲中的經(jīng)濟學[EB/OL]. [2021-08-18]. http://www.ftchinese.com/story/001049217.

        (薦稿人:趙銳,西南政法大學經(jīng)濟學院副教授)

        (責任編輯:鄒宇銘)

        基金項目:重慶理工大學研究生教改項目“基于多層次需求的非全日制研究生培養(yǎng)改革研究”(項目編號:clgyjg2020209)。

        作者簡介:楊浩然(1985—),男,博士,西南政法大學經(jīng)濟學院講師,研究方向:發(fā)展經(jīng)濟學;劉悅(1984—),女,博士,重慶理工大學經(jīng)濟金融學院講師,研究方向:國際經(jīng)濟學。

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