何賢文 胡凌燕
摘 要:在數(shù)學(xué)課堂上應(yīng)用信息技術(shù),能夠改變各項教學(xué)活動的實際效果。在課前預(yù)習(xí)階段,教師可以趣味性的微課引起學(xué)生自主學(xué)習(xí)與感知的興趣,使他們做好課前準備。在課堂理論教學(xué)階段,教師可以借助信息技術(shù)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)情境,以情境輔助學(xué)生感知理論或者進行實際體驗。在習(xí)題訓(xùn)練與課堂總結(jié)階段,教師還可以使用信息技術(shù)開展競賽游戲,將枯燥的數(shù)學(xué)教學(xué)活動以競賽的形式開展。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù); 小學(xué)數(shù)學(xué); 教學(xué)實踐
一、制作趣味微課,課前激發(fā)興趣
在小學(xué)數(shù)學(xué)課內(nèi)外實踐中,學(xué)生的興趣是影響他們學(xué)習(xí)質(zhì)量的重要因素。在以往的教學(xué)中,教師能夠施加給學(xué)生的影響是有限的,這就導(dǎo)致許多學(xué)生在課前自主預(yù)習(xí)時難以熱情高昂地完成任務(wù)。在應(yīng)用信息技術(shù)的實踐中,教師可以結(jié)合單位制作趣味性的微課,以此在課前激發(fā)學(xué)生的探索興趣。
以“時、分、秒”為例,這一章節(jié)的教學(xué)目標是讓學(xué)生認知時、分、秒這三個時間單位,并且培養(yǎng)學(xué)生收集時間信息、建立正確時間的觀念。在制作課前微課時,教師可以基于三年級學(xué)生喜好故事的特點,為學(xué)生制作由于不會分辨時間而犯錯誤的微課。首先,教師要在網(wǎng)絡(luò)上搜集學(xué)生喜愛的動畫角色形象,如熊大、熊二、光頭強。然后基于學(xué)生的現(xiàn)實生活設(shè)計故事情景,比如熊大、熊二打算和光頭強一起去種樹,并且約好了時間,但是由于熊二看不懂時間,結(jié)果兩人失約了。光頭強只好一個人種樹,且他買的蜂蜜也不給熊大與熊二吃。在確定故事之后,教師便可以借助時鐘網(wǎng)頁為截取與故事中時間相對應(yīng)的機械、電子鐘表的顯示圖片,然后將時鐘圖片與角色圖片共同應(yīng)用在演示文稿中,使用演示文稿制作成類似繪本的故事。最后,教師再使用錄屏軟件將播放的演示文稿錄制下來,以配音的形式完成微課制作,將這一微課發(fā)送給學(xué)生,并向?qū)W生提出他們是否像熊二一樣認不出時間的問題。如此,學(xué)生們的課前學(xué)習(xí)興趣便會激活。
二、創(chuàng)設(shè)合適情境,提升理論質(zhì)量
在課堂教學(xué)實踐中,教師可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)合適的教學(xué)情境,以情境輔助學(xué)生理解理論知識。在情境中,可以視情況選擇不同的教學(xué)道路,這樣既可以使用情境輔助學(xué)生思考,讓學(xué)生在思辨中完成對理論知識的感知,也可以應(yīng)用情境輔助學(xué)生實踐,讓學(xué)生在實踐交流中完成對理論知識的體驗。
三、開展趣味游戲,增強訓(xùn)練效率
訓(xùn)練是增強學(xué)生對數(shù)學(xué)知識的理解程度,并且促進學(xué)生實際應(yīng)用能力發(fā)展的一種教學(xué)活動。而小學(xué)生的注意力容易被其他事物分散,在課堂上教學(xué)理論知識后,學(xué)生們的注意力就較難維持在課堂上,因此,教師可以開展趣味游戲,將學(xué)生個人的解題轉(zhuǎn)變成以小組或者個人為單位的競賽活動,以此提升學(xué)生的訓(xùn)練效率。在完成了對理論知識的訓(xùn)練后,教師便可以結(jié)合本章節(jié)的內(nèi)容開展循序漸進的游戲活動,以集中學(xué)生的注意力,對學(xué)生進行有效的習(xí)題訓(xùn)練。首先,教師可以開展游戲:“估計一分鐘”,即教師讓學(xué)生閉上眼睛,然后讓學(xué)生在教師喊開始后默數(shù)一分鐘,學(xué)生感覺到了時間便舉手示意并睜眼。教師則在喊開始后同時啟動多媒體設(shè)施中展示的秒表。通過這個小游戲,教師可以幫助學(xué)生靜心,并讓學(xué)生對秒、分鐘的概念有更深的認識。之后,教師可以承接之前創(chuàng)設(shè)的情境,為學(xué)生設(shè)計小組競賽解題游戲。在游戲中,教師將學(xué)生分成各個四人小組,然后為學(xué)生展示應(yīng)用類習(xí)題。習(xí)題內(nèi)容舉例為:熊二想要去光頭強開展的小商店買熱帶水果,作為給熊大的生日禮物,而小商店開門的時間為早上9點,請看一看現(xiàn)在的時間,判斷熊二還要等多久。在展示題目后,教師可以讓學(xué)生以小組為單位比一比誰能更快地解題。在游戲的激勵下,學(xué)生會聚精會神地進行習(xí)題訓(xùn)練。在這個過程中,教師還可以適當(dāng)暫停,引導(dǎo)學(xué)生以小組為單位分享解題思路,以此提升習(xí)題訓(xùn)練的效率。
四、結(jié)語
綜上所述,在互聯(lián)網(wǎng)與教育不斷融合發(fā)展的時代背景下,將信息技術(shù)應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)的課堂中是一種必然的趨勢。在課內(nèi)外的教學(xué)實踐中,教師要基于小學(xué)生學(xué)習(xí)的特點,充分發(fā)揮信息技術(shù)的價值,應(yīng)用信息技術(shù)的各類優(yōu)勢優(yōu)化各種教學(xué)活動,以此達到在課前激發(fā)學(xué)生對章節(jié)知識的興趣,并在課堂上以趣味的情境活躍學(xué)生的學(xué)習(xí)情趣與數(shù)學(xué)思維,以游戲形式提升訓(xùn)練與總結(jié)階段的教學(xué)有效性的效果。
參考文獻:
[1] 蔡鵬程.信息技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)資源在小學(xué)數(shù)學(xué)中的整合[J].文理導(dǎo)航(下旬),2020(10).