宋佳蔚
摘 要:動畫藝術(shù)是觀眾探索動畫影片世界的橋梁與媒介,隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,在未來的動畫藝術(shù)發(fā)展中,沉浸式動畫將會成為動畫藝術(shù)的重要分支。沉浸式動畫可以讓動畫環(huán)繞在觀賞者的周圍,并依據(jù)觀看者的自主選擇來演繹相關(guān)的劇情,從而讓觀賞者體驗到前所未有的觀看形式。文章基于對沉浸式動畫的鏡頭構(gòu)圖、動畫攝法、動畫剪輯等方面的研究,分析總結(jié)出沉浸式動畫的藝術(shù)特征。
關(guān)鍵詞:沉浸式動畫;鏡頭;藝術(shù)特征
新媒體技術(shù)發(fā)展迅速,讓沉浸式動畫可以應(yīng)用到眾多可視化領(lǐng)域,例如影視行業(yè)、教育行業(yè)、娛樂行業(yè)等等。與傳統(tǒng)動畫行業(yè)的作品相比,沉浸式動畫給觀眾提供了動畫形象、場景等更加逼真的還原效果,并且讓觀眾參與動畫故事場景中獲得較為真實的沉浸體驗。正是沉浸式動畫的這些優(yōu)勢,使得其受到越來越多人的追捧,市場需求不斷擴大,行業(yè)前景也越發(fā)光明。目前,沉浸理論被廣泛應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,并且在新媒體動畫與游戲設(shè)計互相融合的趨勢下,逐漸成為動畫領(lǐng)域的一個重要分支。由此可見,沉浸式動畫為一些相關(guān)行業(yè)帶來了新的發(fā)展機遇。然而,要想真正提升沉浸式動畫的創(chuàng)作水平,還需要相關(guān)領(lǐng)域在應(yīng)用和創(chuàng)作沉浸式動畫時把握好其本身的藝術(shù)特性,并將其藝術(shù)特征演繹到極致,如此才能為消費者提供更高品質(zhì)的沉浸式動畫產(chǎn)品。
一、沉浸式動畫的相關(guān)理論
(一)沉浸理論
沉浸理論的出現(xiàn)與發(fā)展離不開美國心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi),作為這一理論的開創(chuàng)者,他認為沉浸式體驗就是參與者的行為與想法高度統(tǒng)一融合的情感體驗。沉浸理論在1975年首次提出后就得到了廣泛的關(guān)注,并逐漸向影視、娛樂、教育等可視化方面發(fā)展。隨著相關(guān)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展以及幻覺藝術(shù)的普及,沉浸式體驗的創(chuàng)作方法也逐漸出現(xiàn)在動畫等藝術(shù)創(chuàng)作中。
(二)沉浸式動畫
目前,在新媒體技術(shù)空前發(fā)展的背景下,沉浸式體驗在動畫作品中得以廣泛應(yīng)用。在虛擬現(xiàn)實、數(shù)字媒體等技術(shù)的支持下,智能化的觀看設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸式動畫需要達到的觀感體驗。觀眾成為動畫創(chuàng)作的參與者,使動畫通過自主選擇來演繹與其選擇相關(guān)的劇情,這樣的觀感體驗是傳統(tǒng)動畫無法做到的,同時也讓參與者獲得一種奇妙的前所未有的體驗。觀眾仿佛置身于動畫之內(nèi),隨著故事情節(jié)的推進獲得沉浸式動畫帶來的奇妙心理體驗。
二、沉浸式動畫鏡頭構(gòu)圖的藝術(shù)特征
隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,鏡頭語言的表達能力變得更加有張力,也變得更為靈活和多變,打破了傳統(tǒng)動畫的鏡頭語言創(chuàng)作模式。在此情況下,觀眾的主體性開始體現(xiàn),其能夠更主動地參與動畫影片中。換言之,觀眾開始真正進入故事中,成為動畫影片故事的一部分。此外,構(gòu)圖不論是在哪一種藝術(shù)門類中都是非常重要的,鏡頭構(gòu)圖更是構(gòu)成動畫畫面的重要因素,好的鏡頭構(gòu)圖可以讓動畫具有獨特的美感。
(一)景框方面
沉浸式動畫的創(chuàng)作消除了景框的作用。在傳統(tǒng)動畫中,景框是為了集中觀眾的注意力,而沉浸式的動畫鏡頭能夠展現(xiàn)給觀眾直觀的觀看視野,在觀眾的視野里的是一個360度無死角的鏡頭,景框?qū)τ诔两絼赢嫷淖饔镁拖Я恕]有了景框的限制,觀眾可以在動畫場景中隨意移動。沉浸式動畫的構(gòu)圖比較傾向于引導(dǎo)構(gòu)圖,通過場景物體的擺放來引導(dǎo)觀眾的視線,從而達到抓住觀眾的視覺中心點的效果。
(二)景別劃分方面
沉浸式動畫的景別劃分與傳統(tǒng)動畫完全不同。由于沉浸式動畫中觀眾的視野聚焦是隨時發(fā)生改變的,如同現(xiàn)實世界中觀眾的視野,景別無時無刻都在變化之中,所以,不能把沉浸式動畫的景別劃分得十分僵硬,應(yīng)該將景別的劃分融入場景之中,通過構(gòu)建一個更加完整且廣闊的場景,來承載沉浸式的鏡頭移動,讓觀眾產(chǎn)生更好的沉浸感。
三、沉浸式動畫攝法藝術(shù)特征
(一)視角方面
沉浸式動畫在視角方面與傳統(tǒng)動畫最大的區(qū)別就是沉浸式動畫沒有所謂的“第四面墻”,沉浸式動畫能夠消除與觀眾的隔閡,觀眾不用觀看被安排好的鏡頭,他們擁有自己獨特的視角,通過自己的視角來觀察以及參與動畫世界的虛擬故事情節(jié)。換句話說,觀眾在沉浸式動畫中可以實現(xiàn)視角自由,隨著視角的解放,觀眾能夠自由觀看沉浸式動畫中的任何事物,傳統(tǒng)動畫的固定視角也被沉浸式動畫的第一人稱視角和第三人稱視角取而代之,這兩種視角在整個故事進程中都可以被觀眾參與,這樣就能實現(xiàn)觀眾與故事角色的重合,保證觀眾與劇情人物親密接觸。
第一人稱視角常被用在表現(xiàn)主角或一些關(guān)鍵角色上,而觀眾通過與這些角色的融合,能夠從主角視角來完成影片情境下的各種探索,并以角色的角度完成各種抉擇。第三人稱視角通常被稱為上帝視角,其作用在于客觀地呈現(xiàn)或觀看整個影片,所以其必然不如第一人稱視角有代入感。也正因其是一種上帝視角,所以觀眾并不能與角色融合,只能以旁觀者姿態(tài)進行影片的觀看。不過,這種視角的優(yōu)點在于導(dǎo)演依舊掌握著一定的影片控制權(quán),其中一定比例的鏡頭與事件進程是導(dǎo)演設(shè)定好的,觀眾可以少量地參與影片之中。沉浸式動畫有著非常多的可能性,現(xiàn)在的鏡頭視角依舊在探索之中。
(二)移動鏡頭方面
沉浸式動畫與傳統(tǒng)動畫在移動鏡頭方面也有較大的不同。傳統(tǒng)動畫的鏡頭移動手法無法應(yīng)用于沉浸式動畫中,這是因為沉浸式視角動畫中,鏡頭轉(zhuǎn)場取代了傳統(tǒng)的鏡頭移動,沉浸式動畫依靠轉(zhuǎn)場實現(xiàn)了傳統(tǒng)動畫鏡頭移動的效果。沉浸式動畫中,觀眾行動一步,觀眾在動畫中的參與的角色便前進一步,這是通過觀眾控制遙感以及手勢動作的方法進行移動。位置瞬移是通過手柄在地面上投射位置坐標(biāo),然后人物的位置便可以移動到先前投射的坐標(biāo)地點。第一人稱視角與第三人稱視角手動轉(zhuǎn)換,通過兩種視角的轉(zhuǎn)換,觀眾可以更加有趣味性地選擇自己想要的觀看模式。
四、沉浸式動畫剪輯藝術(shù)特征
傳統(tǒng)動畫的剪輯思路和方法已經(jīng)十分完善和成熟,但是對沉浸式動畫的剪輯方法并沒有明確的研究,沉浸式動畫剪輯方面的發(fā)展還不夠成熟。目前有兩種觀點比較受到沉浸式動畫創(chuàng)作團隊的認同,一種觀點就是沉浸式動畫完全不需要剪輯,因為沉浸式動畫主要是鏡頭的轉(zhuǎn)換,并不需要依靠剪輯手法進行鏡頭拼接;另外一種觀點是沉浸式動畫中,雖然導(dǎo)演放棄了對鏡頭的掌控,但是也不能說明該動畫不需要剪輯,沉浸式動畫應(yīng)該創(chuàng)新剪輯方法,依靠少量的剪輯鏡頭去輕微引導(dǎo)觀眾擁有更為深入的體驗。
五、結(jié)語
通過對上文動畫不同制作方面藝術(shù)特征的分析,可以簡單總結(jié)出沉浸式動畫藝術(shù)的幾點特征:沉浸式動畫模擬虛擬動畫世界,讓觀眾擁有身臨其境的觀看體驗;沉浸式動畫的敘述多元,觀眾不同的選擇會有與其選擇相對應(yīng)的劇情發(fā)展,觀眾變身為參與者;觀眾的觀看視角不固定,可以隨著自己的視角改變,看到虛擬動畫世界里的任何事物。沉浸式動畫突破了景框的限制,采用360度全景技術(shù),給觀眾帶來了強烈的觀看體驗,影片為觀眾呈現(xiàn)了一種情節(jié)隨著觀眾而動的巧妙融入感,觀眾的情緒會隨著視角的變動而改變,就如同觀眾進入一個真實存在的動畫世界。另外,值得一提的是,沉浸式動畫與傳統(tǒng)動畫最大的不同,就是觀眾在動畫藝術(shù)作品觀看過程中的自由度,沉浸式動畫因為視角是被觀眾控制的,觀眾在故事情節(jié)發(fā)展中占有主導(dǎo)的地位,這樣的體驗可以讓觀眾獲得傳統(tǒng)動畫無法提供的參與感,這是沉浸式動畫帶給觀眾最為重要的藝術(shù)特征和體驗。
總的來說,新媒體時代下的數(shù)字媒體技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)都有著十分好的應(yīng)用前景,兩種技術(shù)的互相融合可以給沉浸式動畫藝術(shù)帶來新的活力,是未來動畫行業(yè)發(fā)展的主流趨勢。沉浸式動畫的創(chuàng)作者正在試圖通過沉浸體驗的方式拉近與觀眾的審美距離,讓觀眾能夠切身體會到創(chuàng)作者在創(chuàng)作時的藝術(shù)情感表達,給觀眾帶來更加真實的心理體驗,為觀眾提供一種新的觀賞動畫藝術(shù)的模式。隨著沉浸式動畫技術(shù)的發(fā)展越來越成熟,相信沉浸式動畫會給新媒體動畫行業(yè)帶來不小的沖擊。
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作者單位:
魯迅美術(shù)學(xué)院