張夢姣 王勃 王東銘
摘要:近年來,經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,促進(jìn)我國科技水平的提升。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,F(xiàn)lash軟件突破了傳統(tǒng)動畫制作軟件的局限性,利用矢量繪圖的突出優(yōu)勢,穿梭于各類新興媒體之中,以其獨特的交互設(shè)計特點,占據(jù)了二維矢量動畫設(shè)計的半壁江山。它可以制作以幀作為基礎(chǔ)的傳統(tǒng)動畫,也可以制作出數(shù)據(jù)量小、網(wǎng)絡(luò)傳輸快的矢量動畫,力求在電腦的量化數(shù)據(jù)傳輸與動畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式上找到平衡點。本文就Flash動畫制作軟件的使用小技巧展開探討。
關(guān)鍵詞:Flash;技術(shù);軟件;動畫制作;應(yīng)用
引言
隨著研究者對Flash的不斷學(xué)習(xí)研究,我國的Flash動畫制作水平也在不斷地前進(jìn)和發(fā)展,同時Flash動畫在應(yīng)用領(lǐng)域方面也獲得更大的發(fā)展平臺二那么想要把握Flash的動畫制作效果,達(dá)到給人留下深刻印象的目的,F(xiàn)lash還應(yīng)從多方面入手,總結(jié)出完美的動畫制作技巧,制作出流暢優(yōu)秀的Flash動畫。
1、FLASH賦予動畫制作的新特點
Flash是一款基于矢量、流媒體控制等技術(shù),且可以把圖形、圖像、音頻以及動畫靈活、能動的組合在一起,以此制作出新奇多變、交互功能良好的動畫制作軟件。首先,用Flash制作出的變形動畫需要的電腦存儲空間小、傳輸速度快,并且Flash制作出的動畫具有矢量的特征,無論將畫面任意放大或縮小,壓縮或解壓,都不會產(chǎn)生失真的現(xiàn)象,小而清晰的文件特征與傳統(tǒng)動畫相比更有利于網(wǎng)絡(luò)以及新媒體間的傳播。其次,F(xiàn)lash能制作出具有交互功能的動畫作品,它可以提升人機(jī)互動的體驗感受。用戶可以通過單擊等方式,有選擇性地決定動畫的播放進(jìn)程或隨時暫停、退出。這是傳統(tǒng)動畫無法實現(xiàn)的。第三、Flash的操作界面人性化且功能強(qiáng)大。Flash提供的物體變形與半透明功能,能為動畫設(shè)計提供良好的展示手段;外部腳本設(shè)計以及能夠?qū)?shù)據(jù)庫進(jìn)行動態(tài)處理功能,使其適用于大型而復(fù)雜的項目。界面清晰直觀,有一種所見即所得的感覺,且優(yōu)化下載設(shè)置以及獨立運行能力更是讓人感到無比驚艷。它為動畫能夠應(yīng)用在網(wǎng)頁設(shè)計中開辟了一條光明的道路,這是傳統(tǒng)動畫無法比擬的。
2、Flash動畫制作軟件的使用小技巧
2.1繪制矢量圖形和導(dǎo)入位圖
在設(shè)置好一個動畫片前期的場景、人物、腳本等后,能夠通過Flash制作動畫。能夠?qū)胫暗氖掷L稿,且進(jìn)行描邊上色,保障真實地呈現(xiàn)被畫物體。然后借助Flash的導(dǎo)入,在舞臺和庫面板上導(dǎo)入位圖,這種情況下能夠借助庫面板的屬性按鈕設(shè)置位圖的屬性,按住Shift鍵,通過縮放工具調(diào)整位圖至要求的位置和大小。在圖形繪制上,能夠借助鋼筆工具對曲線和直線進(jìn)行繪制。完美曲線的獲得需要調(diào)整斜率或直接繪制,也能夠?qū)€條的新點進(jìn)行調(diào)整和創(chuàng)建,從而實現(xiàn)理想的效果。在顏色填涂上,刷子工具可以對實際涂料的效果進(jìn)行模擬,以及能夠?qū)崿F(xiàn)大小、形狀、筆觸的改變。
2.2元件制作和組合對象的制作應(yīng)用
Flash動畫制作是將多個元素組合成一個對象,在動畫制作過程中使用超過兩次的圖像、文字、聲音等多種類型對象稱為元件,每個重復(fù)出現(xiàn)的元素實體都可以擁有屬于自己的屬性,但屬性指向可以是同一個元件,這樣減少Flash動畫制作的工作量的同時,還減少了動畫文件的大小。
2.3設(shè)置關(guān)鍵幀和時間軸
在制作動畫過程中,繪制靜止的畫面和科學(xué)地組織時間非常關(guān)鍵。針對Flash來講,把握時間主要是指實際操作時間軸面板,而繪制關(guān)鍵的畫面主要表現(xiàn)是設(shè)置關(guān)鍵幀。時間軸面板就好比是一位剪輯師,能夠結(jié)合相應(yīng)的思維順序串聯(lián)畫面在一起,管理著各種動畫間的重疊順序和各種動畫制作元素。能夠劃分為兩個簡單的部分,第一部分是時間軸面板左邊范圍,重點是對圖層的順序和基本操作進(jìn)行控制,在上邊排放的圖層會對下邊的圖層內(nèi)容進(jìn)行遮擋。為此,應(yīng)當(dāng)對圖層的空間順序進(jìn)行科學(xué)地排列。第二部分是右邊的范圍,重點是對設(shè)置的關(guān)鍵幀事項進(jìn)行控制,在時間軸上的關(guān)鍵幀體現(xiàn)形式是黑色原點,在關(guān)鍵幀間,能夠借助形變動畫。補間動畫、逐幀動畫的創(chuàng)建確保幀和幀之間的過渡,以及能夠?qū)Σシ泡S進(jìn)行移動,從而對所有幀的畫面效果進(jìn)行檢查,能夠在播放軸相對應(yīng)的舞臺當(dāng)中觀察畫面的效果。并且,在幀和幀關(guān)聯(lián)的情況下,不但能夠借助電腦自動生成,而且也能夠借助鼠標(biāo)右鍵的點擊復(fù)制、插入、刪除空白幀或者是粘貼幀,從而在多次修改的基礎(chǔ)上得到的理想的動畫節(jié)奏。
2.4傳統(tǒng)補間動畫使用小技巧
(1)傳統(tǒng)補間動畫在一個實例中可以應(yīng)用多次,可以根據(jù)運動路徑的實際效果連續(xù)制作多個傳統(tǒng)補間動畫來完成最終的效果。(2)多個傳統(tǒng)補間動畫可以間斷使用,形成特殊的效果。(3)傳統(tǒng)補間動畫不必要每個圖層全部對齊使用,可以在時間軸面板上形成時間錯位,做出先后的順序,完成特殊效果。(4)圖形對象不能制作傳統(tǒng)補間動畫,需要將其轉(zhuǎn)化為元件使用。
2.5逐漸動畫與逐幀動畫的制作技巧
關(guān)鍵幀在Flash動畫制作中會放入大量對象,導(dǎo)致他所占的空間與其他類型幀相比較大,為了改善這種情況,在制作動畫的過程中盡量多的去使用補間形狀動畫和補間運動動畫等類型來自動生成一些漸變動畫形式,減少使用逐幀方式實現(xiàn)動畫制作。元件是補間運動動畫制作的主要對象,而圖形則是補間形狀動畫制作的主要對象,并且還要注意區(qū)分圖形元件與圖形的概念。補間形狀動畫較之補間運動動畫占用空間相對較好。正常情況下參與動畫制作的運動對象和靜止對象最好建立在不同的圖層上,可以使播放效果更加流暢。
結(jié)語
如今,F(xiàn)lash已成為動畫制作的重要手段,它在軟件操作上的突出表現(xiàn)令人驚嘆,使人們常常忽略了藝術(shù)才是動畫作品重要的靈魂所在,制作優(yōu)秀的Flash動畫作品不僅需要熟練的軟件操作能力,還需要表現(xiàn)出隱藏于視覺表現(xiàn)力之中的一種情感提煉與升華,而這,才是電腦動畫工作者真正需要追求和診釋的。相信隨著Flash技術(shù)的不斷發(fā)展、網(wǎng)絡(luò)傳播能力的不斷提升,F(xiàn)lash將更好的服務(wù)于動畫藝術(shù),實現(xiàn)視覺和內(nèi)涵的完美結(jié)合。
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南陽師范學(xué)院 473061