薄建飛
摘要:本文講述了采用游戲教學的意義以及游戲教學的過程中采用的實施路徑,在教學游戲的選擇上,通過引用不同種類的游戲來達到課堂效果,并強調了教學游戲選擇的適應性和針對性的重要。
關鍵詞:小學高年級;信息技術; 游戲教學;探討
引言:
信息技術課是一門培養(yǎng)學生對信息技術的興趣、拓寬學生視野的學科,所以在對中小學的啟蒙教育中顯得尤為重要。為了讓學生淺顯易懂的了解到老師想要傳遞的教學內容,不再對枯燥的理論知識一知半解,可以通過改變教學方式及引用新的教學方法來達到教學目的。
一、小學高年級信息課中采用游戲教學的意義
小學高年級學生大多邏輯思維不夠成熟,不能夠深刻理解老師在課堂所要表達的意思,這也會造成一知半解的效果,眾所周知,教學課堂的枯燥乏味是學生對一門課產生厭學心理的重要成因。 為了應對這種情況的發(fā)生,教師要采取相應的措施來喚起學生對課堂的興趣,游戲教學通過將游戲和教學知識相融合,通俗易懂的將老師想要表達的教學內容傳遞給學生,極大的降低了老師的教學難度,同時也提高了學生對課堂的興趣以及課堂效率等問題。
二、小學高年級信息課教學中游戲教學的實施路徑
(一)以電腦游戲導入課堂,激發(fā)學習興趣
信息課的教學對象是中小學生,這個年紀的學生對游戲已經有了一定的接觸,但難以找到適合他們的游戲,大多數網頁上的游戲純粹是為了娛樂消遣,并不適合剛剛接觸游戲并且應該以學業(yè)為重的他們,而在信息課上引入游戲的方式新穎特別,不單單只是為了娛樂,而是將課堂知識與游戲相結合,更加容易被學生接受,俗話說,興趣是最好的老師,在眾多枯燥的學科中,信息技術將游戲與操作技能相融合無疑成了學生們解壓的一種方式,正可謂學習本應該是有張有馳,既不能一直處在緊張高壓力的學習狀態(tài)下,也不能過度放縱自己,勞逸結合才能使學生的興趣只增不減。
(二)注重教學游戲的選擇
1.選擇趣味性游戲
學習打字是信息技術課的基本教學要求,但練習打字的過程無疑是枯燥,在許多大學的實訓周中也有一門課叫做速錄實訓,許多大學生都會覺得這門課很枯燥,更不要說處在好動年紀的小學生了。在學習打字的過程中,各種不正確的打字方式層出不窮,并且我們都知道習慣一旦養(yǎng)成是難以改變的,這時候可以引入一些趣味性游戲,如“打地鼠”“青蛙過河”等游戲,在玩這些游戲的同時,潛移默化的將正確的打字姿勢融入其中,從而讓學生熟悉各個按鍵,不僅提高了打字速度,而且學生在練習過程也不會感到枯燥,達到事半功倍的效果。
2.選擇競爭類游戲
競爭使人的潛能得到充分發(fā)揮。也能充分能激發(fā)學生的潛能,在競爭的過程中,學生可以體會到學習的樂趣,這也是在平常的課業(yè)學習中少有的體會。可以舉行比賽在一定時間內誰的打字速度最多的游戲,這樣不僅激發(fā)學生的好勝心和學習潛力,同時也增加了學生對這門課的興趣,使課堂氛圍更加融洽。
3.選擇合作類游戲
選擇合作類型的游戲可以有效的提高課堂效率。第一步,需要先將班上的學生分成相同人數的小組,這樣有利于他們更好的溝通、交流想法。第二步,給每個小組分配任務,讓他們自行在小組內交流意見或者小組與小組之間交流,這樣可以迸發(fā)出更多的想法和火花,這時老師可以在一旁進行適當的指導并且可以向學生提出一些他們可能遺漏掉的問題。最后一步,讓各個小組選出一名代表上臺來講述剛剛討論出的成果,由同學和老師選出最優(yōu)秀的一個小組并給予鼓勵。這樣之后,學生會對合作的重要性有更加深刻的體會,這對老師來說也是一個學習進步的方式,學生新的想法也會讓老師重新思考教學課程內容,從而更加完善,也大大提高了教學課程的進度,使課堂時間被充分利用同時也會增加學生之間的感情,達到一舉四得的效果。
(三)注重游戲選擇的適應性和針對性
引入游戲的目的是使學生更加容易理解老師想要表達的教學的內容,所以教學內容為主,游戲為輔,所以游戲的選擇尤為重要。還是以打字為例,引入“打地鼠”“青蛙過河”這類游戲是為了讓學生更加熟練打字、姿勢很規(guī)范,所以這類游戲也是以這個目的來引入的。引入的游戲也不能太過復雜難懂,要考慮到操作對象是小學生和課堂有限的時間,游戲也應該具備趣味性、教育性、有利身心、健康益智以及主題向上,這些都是選擇游戲時應該考慮到的要素。
三、結束語
綜上所述,采用游戲教學的方式可以使課堂氛圍更加活躍,極大的提高學生的學習興趣,同時也可以在一定程度上減輕老師的教學難度。選擇不同類型的游戲對學生有不同方面的發(fā)展,所以游戲的選擇也尤為重要。所以,采取不同的教學方式在一定程度上可以帶來事半功倍的效果,教學研究者應該對此深入研究了解,從而探究出更好的教學策略。
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