摘要:在VR影視中,由于觀影媒介從傳統(tǒng)二維熒幕轉(zhuǎn)至三維空間,所以傳統(tǒng)意義上的畫幅、景別等概念消失,觀眾在影片中可以毫無限制地自由選擇觀看視點(diǎn)。因此對于VR影視導(dǎo)演而言,如何對觀眾視線進(jìn)行引導(dǎo)、使其準(zhǔn)確地抓住影片的重點(diǎn)并調(diào)節(jié)影片節(jié)奏是一個(gè)重要的難點(diǎn)。本文從VR影視出發(fā),總結(jié)并概括目前可以運(yùn)用的視線引導(dǎo)策略,對其進(jìn)行分析。
關(guān)鍵詞:VR;影視;視線引導(dǎo);敘事
中圖分類號:J905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)07-0028-02
在傳統(tǒng)影視中,觀眾是被動觀看者,影片故事脈絡(luò)與劇情節(jié)奏等完全掌握在導(dǎo)演手中。而且基于熒幕畫框的限制與熒幕時(shí)間的流動性,導(dǎo)演可通過鏡頭的運(yùn)動、景別景深的選取、蒙太奇的剪輯手法、特殊鏡頭的運(yùn)用等,進(jìn)行輔助敘事。與傳統(tǒng)影視不同,VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))在給觀眾帶來了完全封閉的體系與高沉浸式仿真環(huán)境的同時(shí),也不可避免地帶來了缺點(diǎn)與難點(diǎn)。在VR影視中,由于熒幕的消失,觀眾與影片之間的“第四面墻”被打破,畫框、畫幅與景別的概念隨之被解構(gòu),由觀眾自我意識決定觀看對象。而在360°的環(huán)境場景中,觀眾難以準(zhǔn)確抓住影片的重點(diǎn)并把控影片的節(jié)奏,因此,對于VR影視導(dǎo)演而言,如何引導(dǎo)觀眾的視線成為一大重難點(diǎn)。
對于線性交互式VR影片而言,由于觀眾自主選擇視線焦點(diǎn)可能會導(dǎo)致影片某些高潮情節(jié)被忽略,所以需要導(dǎo)演通過有效的視線引導(dǎo)策略,將觀眾的目光引到主線與重點(diǎn)上;對于非線性交互式VR影片而言,則需要導(dǎo)演將觀眾引導(dǎo)到某些重要的交互節(jié)點(diǎn)上,防止劇情停滯。
VR技術(shù)為觀眾提供了一個(gè)高度沉浸的環(huán)境,除了基本的視聽之外,還可以調(diào)動觀眾的觸覺、味覺、嗅覺等多種感官。因此,VR影片導(dǎo)演可以從視覺、聽覺與感官引導(dǎo)等方面出發(fā),對觀眾進(jìn)行視線引導(dǎo)。
一、視覺引導(dǎo)
(一)基礎(chǔ)視覺引導(dǎo)
人類每天通過眼睛接收大量的信息,并由大腦進(jìn)行處理。視覺是知覺的第一感知系統(tǒng),視覺引導(dǎo)源于認(rèn)知心理學(xué)中的視覺注意機(jī)制,這種機(jī)制能從外界復(fù)雜的環(huán)境中選出重要的和所需要關(guān)注的信息[1]。因此,基于這種視覺注意機(jī)制,可以通過引導(dǎo)使觀眾注意到導(dǎo)演想要突出的部分,并避免影片的重點(diǎn)內(nèi)容被遺漏。
1.色彩引導(dǎo)
傳統(tǒng)影片的美學(xué)設(shè)計(jì)十分注重色彩的運(yùn)用,色彩在電影中逐漸形成一套完整的表意體系,通過導(dǎo)演風(fēng)格的加持,使影片更具意蘊(yùn)。在VR影視中,導(dǎo)演可以通過色彩變化與對比凸顯重點(diǎn)。例如VR影片LOST,當(dāng)觀眾沉浸在漆黑一片的空間中,需要找尋視線焦點(diǎn)時(shí),一只帶有亮光的黃色飛蟲出現(xiàn)在觀眾視線中。這時(shí)觀眾的視覺重心就會被黃色飛蟲吸引,在黑色的環(huán)境中這個(gè)黃色的物體自然而然成為觀眾視線的引導(dǎo)物。此外,還可以通過冷暖色、對比色等來制造視覺焦點(diǎn),吸引觀眾目光。
2.光影引導(dǎo)
VR影片同時(shí)具有戲劇的舞臺空間、電影的觀看性和游戲的交互特征,這三個(gè)特點(diǎn)共同構(gòu)建了VR影片的視聽特征,電影、戲劇和游戲形成了一個(gè)三角形[2]。從VR影片沒有熒幕畫幅的限制而言,VR影片更接近于戲劇舞臺,更像是觀眾走進(jìn)戲里,與劇中人物近距離接觸。因此,戲劇中使用的一些創(chuàng)作方式也適用于VR影視,其中特別突出的便是戲劇舞臺的打光。需要聚焦觀眾目光時(shí),可以將光打在想要重點(diǎn)突出的人物或事物上,使主次分明、明暗對比。打光不僅可以產(chǎn)生吸引觀眾視線的作用,同時(shí)也能強(qiáng)化敘事的戲劇效果。這種方式可以運(yùn)用于VR影視中進(jìn)行視線引導(dǎo),導(dǎo)演可以通過與周圍事物的明暗對比來凸顯想要觀眾注意到的事物,并通過光影的運(yùn)動使觀眾進(jìn)行視點(diǎn)跟隨。
相較于色彩,這種光影的視線引導(dǎo)策略更加靈活可控,能有效避免觀眾的注意力轉(zhuǎn)移。同時(shí)聚光燈的效果對于重點(diǎn)的凸顯有極強(qiáng)的作用,隱藏于暗處的旁枝末節(jié)不過分被觀眾注意,同時(shí)也起到豐富影片畫面效果的作用,潛在增強(qiáng)影片的真實(shí)性與沉浸感,不破壞觀眾對主要內(nèi)容的視覺注意。
(二)運(yùn)動方向引導(dǎo)
1.通過物體運(yùn)動進(jìn)行引導(dǎo)
人的視覺習(xí)慣使人更容易在空間中抓住運(yùn)動的事物,運(yùn)動感能帶給觀眾一種本能的視覺刺激并引起大腦產(chǎn)生反應(yīng),因此在VR影片中,有導(dǎo)演設(shè)計(jì)的影片必不可少的視覺體驗(yàn)時(shí),可以通過物體運(yùn)動的方式刺激觀眾的視覺。例如在VR動畫影片《小豬》中,主人公通過移動軌跡、左右搖晃等身體運(yùn)動的方式來吸引觀眾,使觀眾的視線集中在小豬身上,進(jìn)而通過小豬展開故事的敘述。
這種運(yùn)動是指相對運(yùn)動,要想突出某一物體,就要保證其在一個(gè)靜止的環(huán)境中運(yùn)動或在運(yùn)動的環(huán)境中靜止。對于人的視覺常規(guī)而言,采取物體運(yùn)動而四周靜止的做法更有效和常見,但若想要使影片達(dá)到某種特殊的效果,則可以采用另一種方式進(jìn)行引導(dǎo)。
2.通過攝像機(jī)運(yùn)動進(jìn)行引導(dǎo)
目前VR影片可通過固定視點(diǎn)、軌道視點(diǎn)或混合視點(diǎn)進(jìn)行敘事。對于采用軌道視點(diǎn)拍攝的VR影片而言,可通過攝像機(jī)的運(yùn)動引導(dǎo)觀眾視線。這種影片通常是無交互式的線性敘事,也是最接近傳統(tǒng)影視的一種,與傳統(tǒng)影視相比,改變的只有全方位沉浸的環(huán)境,觀眾就像觀看傳統(tǒng)影視那樣被動地接受來自VR頭盔中攝像機(jī)預(yù)定好的鏡頭內(nèi)容,其通過攝像機(jī)鏡頭變換、軌道運(yùn)動方式等強(qiáng)制引導(dǎo)觀眾視線。比如在VR短片HELP、Rain or Shine等影片中,就采用這種攝像機(jī)運(yùn)動的方式進(jìn)行影片的引導(dǎo)調(diào)度。
這種引導(dǎo)方式賦予了導(dǎo)演更多權(quán)力,剝奪了觀眾在VR場景中的自主選擇權(quán),盡管方便有效、易于操作,然而削弱了VR影視的優(yōu)點(diǎn)和特點(diǎn),例如觀眾對視點(diǎn)的自由選擇、在劇中的交互與沉浸等。這導(dǎo)致VR影視僅僅是將一個(gè)故事從二維的熒幕搬上了一個(gè)虛擬的三維空間,而沒有體現(xiàn)VR這個(gè)媒介特有的革新之處。
二、聲音引導(dǎo)
在VR影視中,除了沉浸式的視覺體驗(yàn)外,還有環(huán)繞式的聽覺體驗(yàn)。人們在生活中對于意外的聲音刺激十分敏感,會即刻辨別出聲音來源并用眼睛去搜尋。在近似于生活場景的VR影片中,導(dǎo)演也可以用這種聲音引導(dǎo)的方式吸引觀眾的視線。
(一)基于音效的引導(dǎo)
突如其來的音效刺激能使觀眾注意力快速集中,抓住重點(diǎn)。例如HELP中,觀眾的精力正集中于正前方的主角身上時(shí),身后一聲巨響,聽覺刺激使觀眾本能地轉(zhuǎn)向身后,正好看見撲面而來的怪獸。導(dǎo)演通過聲效引導(dǎo)觀眾從正在進(jìn)行的劇情中抽離出來,帶給觀眾意料之外的刺激,極大地增強(qiáng)觀影趣味性。此外,也可以通過聲音方位,使觀眾自行辨析音源,找到視線焦點(diǎn)。
(二)基于背景音樂的引導(dǎo)
VR影片帶給觀眾360°沉浸式的聽覺環(huán)境,使影片立體化、空間化。背景音樂除了可以豐富影片情感外,也起著提示觀眾的作用。在VR影視中,導(dǎo)演可以通過背景音樂的音源位置變化、音質(zhì)變化、音量強(qiáng)弱對比等對影片內(nèi)容作出提示,引導(dǎo)觀眾轉(zhuǎn)變注意力。
三、身體感知引導(dǎo)
當(dāng)媒介由熒幕轉(zhuǎn)換為VR頭盔時(shí),VR影片已不僅僅是單純的視聽,而是可以充分調(diào)動觀眾的感官如觸覺、嗅覺、味覺等多種體感的綜合藝術(shù)。VR只有運(yùn)用技術(shù)調(diào)動觀眾的多種感官時(shí),才能不斷增加自己的優(yōu)勢,從而區(qū)別于傳統(tǒng)影視,為觀眾帶來從古至今任意藝術(shù)形式都無法比擬的沉浸式體驗(yàn)。因此,對于VR影視作品而言,還可以通過獨(dú)特的身體感知進(jìn)行視線引導(dǎo)。
(一)暗示性引導(dǎo)
暗示性引導(dǎo)是VR媒介中獨(dú)有的一種引導(dǎo)方式,通過VR機(jī)器,調(diào)動觀眾的嗅覺或味覺。比如人們在現(xiàn)實(shí)生活中如果聞見焦煳味,便會尋找氣味源頭,進(jìn)而聚焦視線、轉(zhuǎn)移注意力,因此VR影片導(dǎo)演也可以利用這種方式對觀眾進(jìn)行暗示性引導(dǎo)。這種引導(dǎo)方式不僅能聚焦觀眾視線與精力,而且能調(diào)動觀眾的探索欲,使觀眾更沉浸而不容易產(chǎn)生“出戲”的感覺。暗示性引導(dǎo)適用于VR影視,它不像強(qiáng)制性引導(dǎo),并未與VR影片割裂而來,而是與VR影片融合,與之成為有機(jī)的一體,豐富觀眾的體驗(yàn)。
(二)強(qiáng)制性引導(dǎo)
VR裝置能從許多方面帶給觀眾強(qiáng)制性引導(dǎo),例如震動操作桿、搖晃觀眾身體等方式。強(qiáng)制性的身體感知引導(dǎo)是VR影片引導(dǎo)方式中最直接、最有效的一種。這種直接刺激觀眾感官的引導(dǎo)方式難以被人忽略,當(dāng)影片想要達(dá)到某種震撼刺激的效果時(shí),可以配合這種身體感知刺激,為觀眾帶來更好的身心體驗(yàn)。但要注意的是,對強(qiáng)制性引導(dǎo)的使用要恰到好處,不可過度,因?yàn)閺?qiáng)制性引導(dǎo)容易使觀眾脫離沉浸式觀影過程,影響觀眾在影片中的沉浸體驗(yàn)與探索感,削弱影片的交互感與游戲感。
四、影片內(nèi)容引導(dǎo)
影片講述的故事有內(nèi)在的邏輯關(guān)聯(lián),且人們在長期以來對戲劇、小說與電影的觀賞過程中,逐漸形成了一種跟隨故事主線與情節(jié)的思維方式,因此在VR影視體驗(yàn)過程中,觀眾也會依據(jù)影片的邏輯、線索,抓住影片的重點(diǎn)、預(yù)判影片接下來的內(nèi)容,從而將視線聚焦于其認(rèn)為接下來故事展開的目標(biāo)。根據(jù)這種觀影習(xí)慣與行為,VR影片可以從劇中人物的動作、眼神與話語提示出發(fā),利用敘事連貫性、內(nèi)容提示與引導(dǎo)性等對觀眾進(jìn)行視線引導(dǎo)。
五、結(jié)語
VR影視中的視線引導(dǎo)是VR區(qū)別于其他藝術(shù)形式所特有的,能使沉浸在虛擬環(huán)境中的觀眾將視線聚焦于導(dǎo)演所要傳遞的信息上,使影片敘事更加流暢且觀眾體驗(yàn)更加完整。在一部VR影片中,通常需要幾種引導(dǎo)方式相互配合使用。導(dǎo)演需要把握視線引導(dǎo)在整個(gè)影片中的“度”,如果沒有視線引導(dǎo)或在必要的地方缺少視線引導(dǎo),就會使觀眾在影片中抓不住重點(diǎn),導(dǎo)致對影片內(nèi)容的遺漏或影片劇情難以向前推進(jìn);如果視線引導(dǎo)使用過多,則會破壞影片的沉浸感與觀眾的探索感。
參考文獻(xiàn):
[1] 羅寧.電影敘事學(xué)語境下的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)電影空間敘事研究[D].無錫:江南大學(xué),2019.
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作者簡介:陳藝煒(1999—),女,甘肅天水人,本科在讀,研究方向:戲劇與影視學(xué)。