[摘? 要:隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,人們與他人的交流途徑也在一定程度上被電子產(chǎn)品所切割,當(dāng)前的大學(xué)生一邊享受著信息技術(shù)支持下的便捷化、智慧化生活,一邊也受到多重因素影響而產(chǎn)生了繁重的心理壓力、社交焦慮、人際關(guān)系困擾等心理問(wèn)題。而近年興起的“劇本殺”游戲的樂(lè)趣就在于將自己融入角色,體會(huì)故事中人物的波折故事與情感起伏。在劇本的基礎(chǔ)上,玩家可以盡情地發(fā)揮戲精技能。本文從“劇本殺”游戲及大學(xué)生心理問(wèn)題兩個(gè)角度出發(fā),探討了“劇本殺”游戲社交對(duì)大學(xué)生心理紓解的作用,并分析了“劇本殺”游戲的發(fā)展展望。
關(guān)鍵詞:“劇本殺”游戲;社交;大學(xué)生;心理問(wèn)題]
一、分析“劇本殺”游戲
(一)“劇本殺”的歡迎度
劇本殺源于歐美國(guó)家流行的派對(duì)游戲——謀殺之謎,用劇本虛擬出一場(chǎng)謀殺故事,玩家根據(jù)演繹和推理破解案件過(guò)程,找出兇手。玩家根據(jù)劇本選擇不同角色,已知自己視角的故事,其他玩家的故事需要根據(jù)搜證案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)的證據(jù)和彼此的溝通交流去探索。
(二)兼容多變的“劇本殺”游戲
在劇本上,不同劇本的共同游戲人數(shù)不等,其中任何一個(gè)人都可能是兇手。每個(gè)玩家都有搜證的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),用來(lái)獲取線索,線索可以是信息也可以是證物。行動(dòng)點(diǎn)數(shù)有限,通常選擇玩家最懷疑的人物和地點(diǎn)搜證。搜證的線索玩家有權(quán)選擇公開或者不公開。
在推理上,死者情況、殺人動(dòng)機(jī)、不在場(chǎng)證明、兇器是推理案件的重點(diǎn)。與其他玩家充分交流、挖掘出真相就是推理成功的要訣。同時(shí),也使其具備了線下社交的屬性。玩家們?cè)诠适轮锌赡馨缪萸閭H、親人,從一個(gè)微妙的角度建立聯(lián)系,展開交流。
而劇本殺最有意思的地方就是劇本里的故事劇情,古代的、現(xiàn)代的、玄幻的、浪漫的、社會(huì)派的等等,有無(wú)限豐富的劇情可以體驗(yàn)。目前線下的體驗(yàn)相對(duì)最好,很多推理館都支持實(shí)體搜證,身臨其境。并且,隨著互聯(lián)網(wǎng)化逐漸深入,在線上也能體驗(yàn)到這個(gè)游戲的樂(lè)趣。雖然在體驗(yàn)上線上和線下是沒(méi)辦法相提并論的,兩者均有利弊,兩者的發(fā)展也反映出“劇本殺”的兼容性、多變性和良好的適應(yīng)性。
二、大學(xué)生的心理問(wèn)題
心理壓力醫(yī)學(xué)上又稱為心理應(yīng)激,是心理、社會(huì)、文化等方面的事件作用于大腦皮層,在認(rèn)知、個(gè)性等影響下,大腦會(huì)將刺激信號(hào)轉(zhuǎn)化為抽象觀念做處理和保存,在神經(jīng)、內(nèi)分泌、免疫系統(tǒng)的相互作用下,導(dǎo)致各種疾病?,F(xiàn)代大學(xué)生一般更多的心理壓力,他們的壓力來(lái)自各種因素,如適應(yīng)新學(xué)校的生活、學(xué)習(xí)模式的變化、人際關(guān)系的問(wèn)題、情感愛(ài)情的問(wèn)題、學(xué)習(xí)壓力、考試焦慮、身心健康、未來(lái)事業(yè)、與父母和家庭的關(guān)系等。很多方面都會(huì)加大大學(xué)生的心理壓力,對(duì)學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)產(chǎn)生很大影響。
社交焦慮即在人際關(guān)系中產(chǎn)生的緊張和恐懼。當(dāng)一個(gè)人在一個(gè)陌生人面前或受到他人的仔細(xì)觀察時(shí),他對(duì)社會(huì)狀況或活動(dòng)深感不安,并擔(dān)心他的行為和行為會(huì)使他蒙受恥辱。過(guò)度的社交焦慮可能阻礙人們的社會(huì)交往,引起社會(huì)焦慮的癥狀。在目前競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境中,這些心理問(wèn)題或障礙可能嚴(yán)重影響日常工作、個(gè)人生活和社會(huì)交往,大大降低了他們的生活質(zhì)量。流行病學(xué)研究表明,從兒童到少年,社交焦慮有明顯增長(zhǎng)的趨勢(shì),特別是在對(duì)社會(huì)評(píng)估的關(guān)注上面,主要是在青少年中。有較強(qiáng)社交焦慮的個(gè)體往往在集體活動(dòng)及與他人的交流中寡言少語(yǔ),他們對(duì)自己的語(yǔ)言行為表現(xiàn)也很容易產(chǎn)生羞恥感。羞恥感是一種情感上的痛苦、羞愧和羞恥感,它在調(diào)節(jié)個(gè)人行為方面發(fā)揮了重要作用,并導(dǎo)致了病理心理學(xué)。與其他負(fù)面的性情感相比,羞恥感變得更加痛苦和強(qiáng)烈,往往伴隨著倒退的行為和微不足道的徒勞感、不安全感和回避人際關(guān)系的愿望。羞辱行為是一種人際的行為,可能會(huì)導(dǎo)致人與人之間的疏遠(yuǎn)或敵對(duì)行為,對(duì)人際關(guān)系具有重大破壞作用。研究認(rèn)為,羞恥感的社交焦慮影響下,盡管許多大學(xué)生都有強(qiáng)烈的社交交往和自我表達(dá)需求,但他們可能在實(shí)際與人交流中選擇閉口不談,這種切實(shí)需求得不到滿足后可能產(chǎn)生更明顯的心理障礙。
入大學(xué)后,許多學(xué)生離開父母,建立和擴(kuò)大人際關(guān)系,特別是浪漫的愛(ài)情,成為他們生活中的重要部分。根據(jù)王鄭等人的研究結(jié)果,在人際關(guān)系方面遇到困難的學(xué)生比例為33%,這表明學(xué)生在人際關(guān)系中遇到不同程度的問(wèn)題,存在普遍的人際關(guān)系困擾。學(xué)生有共同的人際關(guān)系需求,然而許多學(xué)生對(duì)人與人之間的關(guān)系存在焦慮或恐懼心理。此外,不同文化間的研究表明,這種現(xiàn)象在亞洲國(guó)家尤為嚴(yán)重。中國(guó)學(xué)生在中學(xué)階段主要進(jìn)行繁重的學(xué)習(xí)任務(wù),而人際接觸的壓力還沒(méi)有明顯可見,但是在大學(xué)里,課程占比相對(duì)下降,隨著年齡的增長(zhǎng),人們之間的關(guān)系在生活中起著重要作用。學(xué)生,作為一個(gè)特殊群體,處于Erikson的同一性發(fā)展關(guān)鍵階段,在形成世界觀和價(jià)值觀的過(guò)程中,往往會(huì)陷入危機(jī)期。如果不加以糾正或改善,它可能是社會(huì)關(guān)注的一個(gè)嚴(yán)重障礙,繼續(xù)影響成人的心理健康、學(xué)習(xí)成績(jī)等。
三、“劇本殺”游戲社交對(duì)大學(xué)生心理紓解的作用
(一)無(wú)社交焦慮情境的劇本扮演體驗(yàn)
通過(guò)李波等研究者對(duì)大學(xué)生心理問(wèn)題的高、低分組的回歸分析發(fā)現(xiàn),對(duì)自己的行為感到羞恥或焦慮程度過(guò)高,會(huì)引起對(duì)自己的能力的不信任和對(duì)消極后果的過(guò)分評(píng)價(jià),這反過(guò)來(lái)又增加了人們的焦慮。在這個(gè)時(shí)候,如果個(gè)體對(duì)其消極應(yīng)對(duì),可以適當(dāng)?shù)乇苊夂蜏p輕所經(jīng)歷的焦慮。然而,由于這些消極措施的主要目的是回避與他人交流、表達(dá)感情,以此來(lái)保護(hù)自己,這種反應(yīng)的長(zhǎng)期后果是,他們無(wú)法在實(shí)踐中檢驗(yàn)自己的想法是否正確,而且仍然很容易焦慮,也未能在實(shí)踐中提高應(yīng)對(duì)社交活動(dòng)和社交焦慮體驗(yàn)的能力,這進(jìn)一步降低了自己的信心。這可能使得大學(xué)生在類似的情況下更容易選擇回避焦慮和令人不安的情緒,在不良的反饋循環(huán)中難以克服自己的心理問(wèn)題。
與此同時(shí),許多大學(xué)生盡管在實(shí)際社交中“寡言少語(yǔ)”,但在“劇本殺”游戲中,卻能夠一邊感受另一種生活,一邊借圍繞故事的討論來(lái)滿足自己的交流欲和表達(dá)需求。為了提高體驗(yàn)感和內(nèi)容豐富度,在“劇本殺”游戲過(guò)程中添加了更多的元素,例如卡牌、道具、聲音、換裝等。許多有社交焦慮的大學(xué)生表示,在“劇本殺”中不必?fù)?dān)心別人對(duì)自己的看法和意見,也不必?fù)?dān)心沒(méi)有話說(shuō),而是可以以大家討論的方式進(jìn)行情境游戲體驗(yàn)。隨著技術(shù)手段的改進(jìn),劇本殺與互動(dòng)戲劇、密室推理的邊界也變得越來(lái)越模糊,而影響玩家與其滿意度的因素,則很大程度上是劇本游戲活動(dòng)中的體驗(yàn),這也使得眾多“推理本”或“情感本”的游戲過(guò)后,仍然能夠在給玩家?guī)?lái)長(zhǎng)久的體味。
(二)恐怖、推理元素滲透的壓力釋放
一般常規(guī)的劇本案件都發(fā)生在當(dāng)天,而兇手就在玩家之中.大家看起來(lái)都像兇手。玩家沒(méi)有絕對(duì)的盟友,也沒(méi)有絕對(duì)的敵人。若輕易相信別人,自己將很難獲得勝利,人會(huì)說(shuō)謊,但是證據(jù)不會(huì)。
“劇本殺”游戲的劇本包含許多故事線,通過(guò)玩家之間的討論,實(shí)時(shí)加強(qiáng)玩家的互動(dòng)性。而且,玩家在復(fù)雜的非對(duì)稱消息面前,如何抽絲剝繭的找出有效的關(guān)鍵信息,對(duì)這個(gè)團(tuán)隊(duì)、角色扮演游戲的體驗(yàn)感非常重要。此外,“劇本殺”在兇案之中往往存在很多恐怖元素設(shè)計(jì),融合在游戲集體記憶中,個(gè)人的身份也被隱藏在群體中,會(huì)給玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的集體游戲體驗(yàn)??植烙螒蚰軌蛞欢ǔ潭鹊募ぐl(fā)玩家強(qiáng)烈的心理快感,創(chuàng)造了一個(gè)個(gè)人表達(dá)、彼此交流、集體狂歡和體驗(yàn)幻想的有利環(huán)境。其中的恐怖元素導(dǎo)致的害怕、緊張的體驗(yàn),會(huì)在激發(fā)腎上腺素分泌的同時(shí),釋放玩家積壓的壓力。各種劇本游戲設(shè)計(jì)和音色、語(yǔ)調(diào)的表達(dá),給玩家?guī)?lái)了新鮮而又刺激性的綜合體驗(yàn),其中的推理元素發(fā)展了想象的空間,從而既滿足玩家的自我表達(dá)和情感交流的需要,也釋放了題目在現(xiàn)實(shí)生活中積壓的壓力。
例如《年輪》通過(guò)環(huán)環(huán)相扣的兇案設(shè)計(jì),既考察了玩家的推理邏輯,需要按照劇本的細(xì)節(jié)線索和信息進(jìn)行理清,同時(shí)玩家之間的相互交流與信息共享,也是解開謎題的關(guān)鍵一環(huán)。
(三)多重玩法的社交娛樂(lè)方式
從“劇本殺”的發(fā)展趨勢(shì)上看,其如火如荼的迅猛勢(shì)頭已經(jīng)反映出其對(duì)當(dāng)代年輕人的強(qiáng)大吸引力。正如“王者榮耀”游戲的盛行少不了“開黑”這一社交屬性的推動(dòng),“劇本殺”的發(fā)展壯大也離不開其“組隊(duì)發(fā)車”的社交娛樂(lè)性。多種形式的劇本殺,眾多人圍坐探討核心,并利用證據(jù)進(jìn)行推理與鎖定兇手。在一次次“組隊(duì)發(fā)車”中漸漸熟識(shí)的玩伴,有的成為了朋友,更有甚者由此結(jié)緣,成為情侶、乃至步入婚姻的殿堂。
“劇本殺”的互動(dòng)性和交流性是其主要特征。在“劇本殺”游戲活動(dòng)中,玩家一方面在游戲環(huán)境中體驗(yàn)另一個(gè)人的生活,另一方面也與玩家之間構(gòu)建了豐富多樣的社會(huì)聯(lián)系。社交交流作為游戲推進(jìn)的必要手段,在玩家進(jìn)入游戲狀態(tài)后,將與游戲環(huán)境相互作用,在劇本敘事場(chǎng)景中參與到虛擬世界的表演和互動(dòng)中,玩家可以發(fā)散自己的思維和認(rèn)識(shí),用滿足人物表演需求的方式與他人交換信息,拓展人際交往。劇本既為游戲創(chuàng)造了互動(dòng)空間,在推理過(guò)程中為玩家提供了引導(dǎo)和矛盾,也方便玩家之間進(jìn)行討論與分析,充分參與進(jìn)來(lái)。
在現(xiàn)實(shí)生活中,人們承擔(dān)著各自的社會(huì)角色,而在“劇本殺”所創(chuàng)造的半開放的環(huán)境中,人們可以暫時(shí)擺脫真正的身份聯(lián)系,一起探究多種玩法。同時(shí),劇本也將信息交流和游戲推進(jìn)的權(quán)利悄悄地讓渡給了玩家,極大地促進(jìn)了玩家的主觀積極性,提高了游戲感受。
“劇本殺”的商業(yè)化讓它在適應(yīng)大眾口味上擁有各種體驗(yàn)和效果設(shè)計(jì),例如在當(dāng)前火熱的古裝扮演劇本殺,為尋求圍桌體驗(yàn)玩家提供桌游本,為沒(méi)有足夠條件進(jìn)行線下活動(dòng)的“發(fā)燒友”提供線上“劇本殺”等,這都給有社交焦慮等心理問(wèn)題的大學(xué)生提供了豐富多樣的體驗(yàn)路徑,成為他們進(jìn)行社交的新方式,借以紓解心理壓力。
四、“劇本殺”游戲的發(fā)展展望
如今,越來(lái)越多的大學(xué)生接觸、并且熟悉了“劇本殺”這種紓解心理壓力的新型社交娛樂(lè)活動(dòng)。但隨著市場(chǎng)的發(fā)掘與細(xì)分,值得注意的是,部分劇本開始出現(xiàn)的三觀歪斜、黃色暴力等問(wèn)題也在漸漸蔓延,不僅為這一新興行業(yè)未來(lái)的良性發(fā)展帶來(lái)許多潛在的隱患,也可能出現(xiàn)在游戲過(guò)程中對(duì)大學(xué)生心理紓解適得其反的情況。這非常值得我們警惕。
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作者簡(jiǎn)介
王雨辰,男,漢族,中國(guó)人民大學(xué)心理學(xué)系,研究方向:心理學(xué)-應(yīng)用心理學(xué)。
中國(guó)人民大學(xué)心理學(xué)系? 北京? 100872