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《艾爾登法環(huán)》是一款開(kāi)放世界游戲,還史無(wú)前例地出現(xiàn)了地圖,但是不要想著“魂”系游戲的指引系統(tǒng)做得有多詳細(xì)。哪怕頭頂上多了羅盤(pán)圖標(biāo),每個(gè)賜福處都有一道光柱指路,你大概率還是不太知道應(yīng)該往哪個(gè)地方走,特定物品應(yīng)該怎么使用。
總體而言,對(duì)熟悉“魂”系游戲的玩家來(lái)說(shuō),《艾爾登之環(huán)》還是很好上手的,不管是鍵位還是敵人的行動(dòng)邏輯、戰(zhàn)斗邏輯都與那些作品差不多。甚至很多怪物的動(dòng)作模組完全是“套皮”,有些連皮都不套,比如橫行沼澤的大螃蟹……難怪很多人說(shuō)《艾爾登法環(huán)》就是《黑暗之魂4》。
當(dāng)初《艾爾登之環(huán)》實(shí)機(jī)演示公布的時(shí)候,玩家就分成了兩派,一派覺(jué)得內(nèi)容和前作相似“還有這種好事”,因?yàn)椤耙木褪悄莻€(gè)味”;另一派覺(jué)得一模一樣實(shí)在沒(méi)意思,畢竟“魂”系列一路玩下來(lái),祖?zhèn)饕貙?shí)在是太多了。筆者的看法屬于后者,大概是因?yàn)樵贔romSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三部曲,筆者更喜歡《血源詛咒》一點(diǎn)兒,對(duì)新作還那么“魂”不是很高興。
實(shí)際游玩之后筆者發(fā)現(xiàn),雖然基本邏輯,也就是“骨架”沒(méi)變,《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和前作們還是非常不一樣的。比如“大樹(shù)守衛(wèi)”看起來(lái)就是騎在馬上的哈維爾,或穿著哈維爾套的鬼刑部,但你完全沒(méi)法用對(duì)付哈維爾或鬼刑部的辦法對(duì)付他,得慢慢摸索新打法—是的,筆者的確傻乎乎地嘗試過(guò)彈反他,教訓(xùn)非常慘痛。
室外開(kāi)闊場(chǎng)地的戰(zhàn)斗也帶來(lái)了更多不確定因素,比如上下坡造成的高低差,場(chǎng)地里的石頭、樹(shù)木都會(huì)有一點(diǎn)兒影響,有可能會(huì)讓你僥幸躲過(guò)一記致命橫掃,也有可能讓你后撤的時(shí)候被莫名地卡一下。
多樣的戰(zhàn)斗方法難免造成操作上的煩瑣。本作切換右手武器的單雙持非常麻煩,從簡(jiǎn)單地按三角鍵變成了長(zhǎng)按三角鍵和R1或R2。因?yàn)閼?zhàn)技只能在雙持右手武器或不持盾的狀態(tài)下釋放,但盾和戰(zhàn)技都很常用,這使得戰(zhàn)斗過(guò)程反復(fù)切換令人手忙腳亂。再加上三角鍵還是互動(dòng)鍵,在線模式下很容易造成試圖雙持武器時(shí)卻突然讀起地面上的建言與血跡的慘案。在本就緊張且低容錯(cuò)的BOSS戰(zhàn)中,因?yàn)檫@種外部因素丟掉性命實(shí)在令人氣憤。
當(dāng)然,和前作一樣,《艾爾登法環(huán)》本質(zhì)上是一款RPG游戲。即使宣稱(chēng)所謂開(kāi)放世界的自由度,在很多地方其實(shí)也有隱性的等級(jí)壓制系統(tǒng)。這體現(xiàn)在不同區(qū)域的難度上,哪怕在封測(cè)版中都很明顯。
大致來(lái)說(shuō),封測(cè)版給了一小段主線和一部分可供自由探索的區(qū)域,后者包括各種地牢、營(yíng)地和支線BOSS。其中,主線BOSS乃至主要精英怪的強(qiáng)度顯著高于支線部分的強(qiáng)度。主線中除了一開(kāi)始用來(lái)充數(shù)的教學(xué)關(guān)BOSS之外,一出新手村就會(huì)遇上的“大樹(shù)守衛(wèi)”和城堡門(mén)口的“惡兆”瑪爾基特都足夠讓玩家喝一壺,有種在《黑暗之魂3》里“第三個(gè)BOSS是舞娘”的感覺(jué)。在人物和武器未升級(jí)的情況下兩刀就能被砍死,而自己的普通攻擊打在對(duì)方身上就是“刮痧”。哪怕是“魂”系游戲老手,在這兩個(gè)BOSS身上各耗一個(gè)小時(shí)都很正常。
不過(guò),《艾爾登法環(huán)》確實(shí)有真正善良的地方。至少在封測(cè)版放出的內(nèi)容中,支線部分,不管是開(kāi)放區(qū)域還是地牢,在推圖上都沒(méi)什么難度,“惡意”比較少,而且很容易看出來(lái)。如果不小心死掉,復(fù)活點(diǎn)不光有“賜福”,還有散落在BOSS戰(zhàn)區(qū)域附近、無(wú)須主動(dòng)觸發(fā)的“瑪莉卡楔石”,區(qū)別只是在于楔石不能像賜福那樣提供整理裝備等功能。這種在BOSS門(mén)口復(fù)活的友好度非?!吨焕恰?,老獵人和老不死人只有落淚的份。
要說(shuō)有什么不滿的話,目前地牢等支線部分的地圖實(shí)在太小,甚至沒(méi)法叫“探圖”,只有一兩個(gè)機(jī)關(guān)房間,連《血源詛咒》里基本的側(cè)門(mén)和遠(yuǎn)端寶箱房都沒(méi)有了。有些支線干脆就是野外放個(gè)BOSS,讓人覺(jué)得有點(diǎn)敷衍。
好在主線城堡內(nèi)部的地圖保持著之前的平均水準(zhǔn),恢復(fù)了步步驚心、充滿難關(guān)的推圖體驗(yàn),整個(gè)大地圖也頗有層次和立體感,騎著馬上躥下跳還挺開(kāi)心的。在風(fēng)暴山丘上策馬沖關(guān),弩箭從耳邊掠過(guò)、四周群狼飛撲而下的場(chǎng)景也著實(shí)激動(dòng)人心,硬是把一小段路跑出了史詩(shī)感。
《艾爾登法環(huán)》的世界觀和FromSoftware此前的諸多作品一樣,建立在一個(gè)已然崩壞的秩序之上,怎么想都不該和“生機(jī)勃勃”這種正面詞匯扯上關(guān)系,然而呈現(xiàn)在玩家面前的確實(shí)是一副田園牧歌般的風(fēng)景。除了特定地區(qū),廢墟和傾頹城樓外圍的原野處處草長(zhǎng)鶯飛,沐浴在黃金樹(shù)的光芒之下,隨處可見(jiàn)牛羊和像是松鼠的小動(dòng)物;在沼澤和淺灘附近則有烏龜、螃蟹與魷魚(yú)這樣的生物。玩家當(dāng)然可以在它們身上收集食物和原料,不過(guò)當(dāng)我們不去招惹它們的時(shí)候,它們完全處在自己的生態(tài)圈中,與世無(wú)爭(zhēng)。沿路遇到的人形敵人大部分“眉清目秀”,就連依舊實(shí)力不俗的“狗薪王”都長(zhǎng)成了毛茸茸的憨厚樣子……這些人平時(shí)也在駐地做自己的事,玩家跑去劫掠營(yíng)地之類(lèi)的事,簡(jiǎn)直就像自己才是反派。
一切都太“正?!绷?,不像之前的作品,出門(mén)只能遇到活尸、獸人、敵兵,全城還清醒著的人仿佛只有玩家和部分NPC??傊?,《艾爾登法環(huán)》這個(gè)世界還挺熱鬧的。雖然暫時(shí)沒(méi)有一個(gè)固定的像是家的地方,和梅琳娜見(jiàn)了兩面之后也總是一個(gè)人在四處轉(zhuǎn)悠,但不再有“黑暗之魂”系列的孤獨(dú)感,那種必須一個(gè)人一步步跨越痛楚、扛起一切的感覺(jué),也不再有《血源詛咒》的壓抑,那種努力控制自己不要和整個(gè)環(huán)境一起陷入瘋狂的緊張。
當(dāng)然你可能會(huì)在這樣的風(fēng)景中遇到一些恐怖的東西,比如走著走著踢到一個(gè)頭骨,不太分得清是屬于獸類(lèi)還是人類(lèi)。這種事情時(shí)常發(fā)生,像是某種腐朽開(kāi)始的信號(hào)。
此外,《艾爾登法環(huán)》的主人公“褪色者”從設(shè)定上是失去了黃金祝福的人,也許美好的景色從本質(zhì)上和主人公沒(méi)有什么關(guān)系。而那些半神的墮落,那些宏偉城池背后的扭曲與邪惡也和外面一如往常的風(fēng)景沒(méi)有什么關(guān)系。人世有興衰,而山海長(zhǎng)存,大概就是這么一回事吧!
其他玩家也是構(gòu)成《艾爾登法環(huán)》世界的一部分。遵循“魂”系傳統(tǒng),地上的建言和血跡能給予筆者很大幫助,經(jīng)常能提醒筆者注意前方埋伏或者BOSS怎么打最有效。當(dāng)然,寫(xiě)在懸崖邊和犄角旮旯里騙人的也不在少數(shù)。筆者還嘗試了本作的聯(lián)機(jī)系統(tǒng),剛好有個(gè)BOSS是群戰(zhàn),難度不大但單挑比較麻煩,還是選擇群毆更為正義。
總體而言,《艾爾登法環(huán)》在玩法上有很多有趣的新體驗(yàn),主線的地圖和BOSS質(zhì)量也符合預(yù)期。只是對(duì)水平一般的玩家來(lái)說(shuō),在推主線之前最好先進(jìn)行一些探索以強(qiáng)化自身,否則免不了“受苦”。另外,目前版本中法師和圣職者的表現(xiàn)有些過(guò)于強(qiáng)勢(shì),力敏流派開(kāi)荒明顯更加艱難,也許職業(yè)平衡性方面還需調(diào)整。
對(duì)于玩家而言,不外乎希望《艾爾登法環(huán)》的正式版有更精致些的UI、更平衡些的職業(yè),以及更優(yōu)化的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。