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        游戲化學習在小學信息技術教學中的應用策略研究

        2021-05-27 15:45:57余思潔
        考試周刊 2021年31期
        關鍵詞:小學信息技術

        余思潔

        摘 要:文章在分析了目前小學信息技術教學困境的基礎上,在教學實踐中引入游戲化學習的理念,將信息技術教學與游戲化學習結合起來,探索一種高效的、寓教于樂的新教學方式,以期能有效地調動學生的學習興趣,切實提高信息技術課堂的教學效果,促進學生信息素養(yǎng)的全面提高。

        關鍵詞:游戲化學習;小學;信息技術

        隨著經濟社會的發(fā)展,當今世界已經快速進入信息化時代。進入21世紀以來,中國充分認識到信息技術的重要性,積極發(fā)展信息技術教育。2000年,教育部召開了中小學信息技術教育工作會議,會議明確提出要將信息技術課程列入中小學的必修課。2001年6月,教育部頒發(fā)了《基礎教育課程改革綱要(試行)》。綱要中也明確規(guī)定了要將信息技術課程作為義務教育階段至高中階段學生的必修課程之一。中國的信息技術教育開始進入全面普及階段,越來越多的中小學將信息技術學科列為學生的必修科目之一。雖然越來越多的學校開始意識到對在校學生進行信息技術教育的意義和重要性,但是由于信息技術學科不作為學校教學的主要科目,也不作為升學考試的指定科目,課時安排量少,而且信息技術課被主科老師占用的現(xiàn)象也成為常態(tài)。目前,在中國中小學教育中,信息技術學科在學校的課程體系中往往處于邊緣的位置,這顯然是與信息社會的發(fā)展背道而馳的。

        一直以來,學習一直被當作一件枯燥無味的“苦差事”。學生怕辛苦,不愛學,成為困擾教育工作者的一大難題。無數(shù)教育工作者都希望能夠尋得一種新的有效的教學方法,讓學習變得“好玩”。游戲化學習方式作為當下流行的教學理論和教育實踐方式進入教育工作者的視野。游戲化即通過一定的游戲技術,將選取的游戲元素應用在特定的非游戲情境中,來促進應用情境的目的更順暢有效地發(fā)生。在游戲化學習中,將“學習”與“游戲”兩個看似矛盾的行為巧妙聯(lián)通,寓教于樂,借助游戲本身自帶的競爭機制、沉浸體驗等特點改善學生的學習效果,提高學生注意力的持久度,讓學生主動參與到課堂學習中來。

        針對目前小學信息技術教學中的困境,文章擬結合游戲化學習的方式,將信息技術教學與游戲化學習結合起來,探索一種高效的、寓教于樂的方式,以期能有效地調動學生的學習興趣,提高學生學習的主動性,切實提高信息技術課堂的教學效果,促進學生信息素養(yǎng)的全面提高。

        文章中,筆者在小學信息技術教學實踐中引入“智慧魚”游戲化學習平臺,將學生的能力成長過程,轉換為卡通虛擬角色“智慧魚”的“養(yǎng)成”過程。每個學生在平臺中都對應一個卡通虛擬角色——“智慧魚”。魚的種類由學生根據(jù)個人的喜好進行選擇,魚的大小則對應學生的成長過程,即學生通過自己的學習行為來獲取積分,將學習過程轉換為有趣的積分收集過程。積分也同“智慧魚”的養(yǎng)成與升級關聯(lián),卡通魚會隨著積分的獲得而逐漸長大。由于小學生對于游戲情境的沉浸體驗,會促使學生努力去獲取更多的積分,使自己的魚加速成長,成為班級海洋中的大魚。心理學認為,成就動機是人們希望從事對他有重要意義的、有一定困難的、具有挑戰(zhàn)性的活動,在活動中取得優(yōu)異的結果和成績,并超越他人的動機。將課堂教學與游戲化情境相結合,將學生的學習過程轉換為積分的收集過程,有利于激發(fā)學生的學習動機以及動機的保持,并將外部驅動力轉化為內部驅動力,促使學生更加積極主動地學習,提高學習的積極性以及注意力的持久度。

        為了探究游戲化學習在小學信息技術課堂教學中的應用效果,筆者采用準實驗研究法,在本校六年級兩個平行班(簡稱A班與B班)之間開展教學實驗研究,分析基于“智慧魚”游戲化學習平臺的小學信息技術課堂教學方式是否有助于調動學生的學習積極性,是否有助于提高學生的信息素養(yǎng),探究在小學信息技術課堂教學中引入游戲化學習對課堂教學效果的影響是積極的還是消極的。

        在該教學實驗中,A班作為控制組,按照以往的課堂教學方式繼續(xù)開展常規(guī)教學,而B班則作為實驗組,在課堂教學中引入“智慧魚”游戲化學習平臺,結合游戲化學習進行教學。兩個班級學生總人數(shù)相等(均為46人),男女比例接近,信息技術起始水平接近,符合等組實驗的等組取樣要求。開展實驗的時間是2019年9月~12月,共4個月的時間。教學實驗正式開始是在學期的第三周。前兩周主要是進行開學的準備工作、電腦教室座位的分配、多媒體環(huán)境的配備與調試等。從第三周開始,正式開啟教學實驗。實驗過程中,為了避免學生由于知道自己是實驗對象而出現(xiàn)的刻意表現(xiàn)對實驗結果的影響,筆者并沒有告訴學生老師正在進行的實驗,目的是讓學生處于比較自然的學習狀態(tài)中。準實驗研究從第三周開始,一直持續(xù)到第十七周。本次準實驗研究一共進行了15周,其中有三周因為國家法定節(jié)假日放假或者學校的其他活動而取消信息技術課。因此,實際開展準實驗研究的時間為12周。

        在教學實驗過程中,筆者記錄了學生每周的按時出勤率、帶書上課率、作業(yè)完成率以及期末作品完成情況。

        一、 按時出勤率分析

        按時出勤是學生進行有效學習的前提條件,出勤率的高低直接影響課堂教學效果的好壞。A班、B班兩個班級學生人數(shù)相等,均為46人。在實驗過程中,B班的出勤率有10次達到了100%,而A班的全勤率達到100%的只有3次,實驗組B班的按時出勤率明顯高于對照組A班。通過對數(shù)據(jù)的分析得出:在信息技術課堂教學中引入“智慧魚”游戲化學習平臺有助于提高學生的按時出勤率。

        二、 帶書上課率分析

        “帶書上課率”在一定程度上能夠反映學生是否有學習的積極性、主動性。一個學生如果上課都忘記帶課本的話,那說明他并沒有學習的主觀愿望,學習的積極性、主動性較差,或者說對該門課程學習興趣較低,心不在焉而導致忘帶課本。在12次課堂教學中,B班的帶書上課率有9次達到了100%,而A班的帶書上課率達到100%的次數(shù)為0次。實驗組B班的帶書上課率明顯高于對照組A班。其實,在開始實驗之前,A班、B班兩個班級帶書上課率是差不多的,總是會有那么幾個學生,不管老師怎么強調、提醒,都會忘記帶信息技術課本來上課??梢?,結合游戲化學習的方式學生更能接受,對于教學常規(guī)的各種要求學生也能主動做好了。

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