任建蘭,李梅,羅月,謝仁蝶,陳燕華
青少年應(yīng)急準(zhǔn)備度,目前多從大學(xué)校園中頻頻出現(xiàn)的艾滋病、自殺、火災(zāi)、觸電等事件展開應(yīng)急準(zhǔn)備[1],以聚焦于有醫(yī)學(xué)專業(yè)背景的學(xué)生災(zāi)害應(yīng)急訓(xùn)練為主[2-4],而針對青少年關(guān)于突發(fā)傳染病的應(yīng)急培訓(xùn)教育則多以書本、網(wǎng)絡(luò)傳播、課堂講授、校園講座等方式。國內(nèi)多項(xiàng)對青少年應(yīng)急準(zhǔn)備現(xiàn)狀的調(diào)查[5-8]發(fā)現(xiàn),青少年的應(yīng)急準(zhǔn)備不夠。我國針對青少年的傳染病應(yīng)急準(zhǔn)備度教育尚存在諸多問題,如模式陳舊、吸引力欠缺、教育資源分配不均衡、實(shí)驗(yàn)場景生活化不夠等,不能滿足教育培訓(xùn)需求[9]。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,游戲化等創(chuàng)新教育模式逐漸成為改變健康行為的重要工具[10-11]。課題組前期研發(fā)的《艾斗士·健康保衛(wèi)戰(zhàn)》[12]艾滋病教育游戲在提升學(xué)生的艾滋病知識、改善行為及降低歧視態(tài)度等方面優(yōu)于傳統(tǒng)教育方法。本研究以信息-動機(jī)-行為技巧模型[13]為理論指導(dǎo),基于前期研究進(jìn)一步改進(jìn)教育內(nèi)容和目標(biāo),開發(fā)了一款青少年重大突發(fā)傳染病應(yīng)急準(zhǔn)備度教育游戲,初步用于護(hù)理中專學(xué)生取得較滿意的效果,報告如下。
1.1一般資料 ①培訓(xùn)對象。選取西南醫(yī)科大學(xué)附屬衛(wèi)校2020級護(hù)理中專4個班的285名一年級新生作為研究對象,其中男13人、女272人;年齡15~17(16.71±0.75)歲;213人在入校前曾參加過傳染病相關(guān)知識培訓(xùn)。②咨詢專家。納入標(biāo)準(zhǔn):副高級以上職稱;從事相關(guān)領(lǐng)域工作8年以上;本科以上學(xué)歷;專業(yè)或研究方向主要為傳染病學(xué)、傳染病護(hù)理、傳染病教育、公共衛(wèi)生管理、心理醫(yī)學(xué)、軟件工程等。最終納入專家13人,專業(yè)方向?yàn)閭魅静W(xué)3人,傳染病教育3人,傳染病護(hù)理2人,公共衛(wèi)生管理2人,軟件工程2人,醫(yī)學(xué)心理1人。
1.2方法
1.2.1教育游戲的內(nèi)容框架構(gòu)建 查閱相關(guān)文獻(xiàn),以全球國家公共衛(wèi)生應(yīng)急準(zhǔn)備度指標(biāo)框架[14]、突發(fā)公共事件四級響應(yīng)及公民衛(wèi)生應(yīng)急素養(yǎng)12條為基礎(chǔ)初步構(gòu)建青少年應(yīng)急準(zhǔn)備度教育內(nèi)容框架。通過德爾菲專家咨詢法對框架進(jìn)行修訂,最終確定教育游戲的內(nèi)容框架,包括配合防控工作(接種疫苗、配合醫(yī)療工作、配合疫情防控),完善基礎(chǔ)設(shè)施(完善衛(wèi)生設(shè)施、了解交通情況、完善通信設(shè)施、儲備應(yīng)急物資),提高應(yīng)急能力(感知疾病風(fēng)險、調(diào)節(jié)自我情緒、自救互救能力、學(xué)習(xí)傳染病知識、識別正確疫情信息),確保個人安全(個人疫情防護(hù)、個人安全防護(hù)、遵守法律法規(guī)、尋求機(jī)構(gòu)幫助),準(zhǔn)備經(jīng)濟(jì)資源(預(yù)估收入損失、預(yù)算防疫支出、預(yù)算衛(wèi)生支出)5個一級指標(biāo)及19個二級指標(biāo)和50個三級觀測點(diǎn)。
1.2.2教育游戲化設(shè)計 在教育游戲內(nèi)容框架的基礎(chǔ)上,通過文獻(xiàn)研究結(jié)合國內(nèi)外醫(yī)學(xué)模擬訓(xùn)練游戲特點(diǎn)和多學(xué)科專家多次頭腦風(fēng)暴法初步編制教育游戲設(shè)計方案,并通過對13名專家進(jìn)行兩輪咨詢以評價和修訂,最終確定設(shè)計方案和制作腳本,腳本內(nèi)容主要包括游戲涉及的場景、界面內(nèi)容(如交互、動畫等)、可選操作/子操作選項(xiàng)、游戲積分等。本游戲軟件包括游戲模塊、知識角模塊、評測管理模塊3個模塊,設(shè)計框架見圖1。
圖1 游戲設(shè)計框架圖
1.2.3游戲化設(shè)計理論框架 以信息-動機(jī)-行為模型為理論指導(dǎo),游戲化設(shè)計與理論的具體結(jié)合情況如下:①信息。本游戲提供生物醫(yī)學(xué)、法律法規(guī)、突發(fā)應(yīng)急以及次生災(zāi)害相關(guān)知識,優(yōu)化青少年重大突發(fā)傳染病應(yīng)對知識結(jié)構(gòu);“知識角模塊”將各類重大突發(fā)傳染病相關(guān)知識以文字、圖片、視頻等形式傳遞給玩家,通關(guān)過程中的“網(wǎng)絡(luò)試題”強(qiáng)化傳染病教育知識。②動機(jī)。本游戲目標(biāo)為避免自己和他人感染。游戲內(nèi)部的“積分排行榜”可有效提高玩家使用本游戲的動機(jī),幫助玩家獲取傳染病的相關(guān)知識,使其知曉如何防控以及面對重大突發(fā)傳染病時應(yīng)急準(zhǔn)備度的重要性;游戲中疫情擴(kuò)散、人員感染畫面可進(jìn)一步激發(fā)玩家提高自救互救和社會合作能力的動機(jī),以及強(qiáng)化玩家感知疫情風(fēng)險、控制疫情擴(kuò)散的動機(jī)。③行為。玩家在反復(fù)游戲通關(guān)過程中,訓(xùn)練其知識和行為技能,以培養(yǎng)玩家積極應(yīng)對疫情及自覺遵守政府防控要求等行為。
1.2.4教育游戲運(yùn)行
1.2.4.1游戲模塊 游戲類型為策略類模擬游戲,游戲軟件名稱為《全民戰(zhàn)疫》。游戲故事線為某地暴發(fā)重大突發(fā)傳染病,玩家需要對不斷發(fā)展的疫情可控性和危害性進(jìn)行識別和分析,然后做出正確的抉擇,控制虛擬人物進(jìn)入所處社區(qū)各個場景,通過選擇正確的防控策略,采取恰當(dāng)?shù)膽?yīng)對措施避免自己和他人感染。該游戲模塊內(nèi)設(shè)置了5個資源數(shù)據(jù)庫,包括傳染病數(shù)據(jù)庫、基礎(chǔ)設(shè)施數(shù)據(jù)庫、防控策略數(shù)據(jù)庫、防護(hù)措施數(shù)據(jù)庫、個人情景數(shù)據(jù)庫。游戲以疫情的發(fā)展或危害性為關(guān)卡,每個關(guān)卡開始前通過引導(dǎo)文案提示疫情的發(fā)展,插入個人情景動畫,如學(xué)?;顒?、商場購物、群體聚會、接觸疫區(qū)感染者等。游戲中病毒肆虐、疫情擴(kuò)散時出現(xiàn)文案提示應(yīng)提高防控等級,社會、政府各部門及醫(yī)療機(jī)構(gòu)等采取必要措施,個人提高應(yīng)對能力及技能等醫(yī)學(xué)專業(yè)知識。游戲共包含五大場景(疾病):新型冠狀病毒肺炎—霍亂—埃博拉—鼠疫—不明原因感染的傳染病,每個場景設(shè)有數(shù)個關(guān)卡,玩家需逐一通關(guān)后才能結(jié)束該場景,從而進(jìn)入下一場景。測評系統(tǒng)根據(jù)玩家在游戲過程中的行為及通關(guān)情況給予相應(yīng)的積分獎勵,分?jǐn)?shù)可以累積。同時,玩家還可在好友總積分排行榜查看排名。游戲通關(guān)成功或失敗會有相應(yīng)的動畫提示,若闖關(guān)失敗后將提示病毒擴(kuò)散,感染人數(shù)急劇上升,疫情不可控,并出現(xiàn)與關(guān)卡內(nèi)容相呼應(yīng)的嚴(yán)重并發(fā)癥及后果的圖片或動畫,以此作為警示教育。
1.2.4.2知識角模塊 本模塊包含各類重大突發(fā)傳染病相關(guān)知識,以圖片、文字、視頻等形式進(jìn)行教育,指派項(xiàng)目組成員為管理員經(jīng)后臺上傳最新知識,玩家可以閱讀科普教育文章或觀看視頻,包含網(wǎng)絡(luò)試題與答案,便于玩家自測;同時,玩家每日通過觀看科普教育視頻或閱讀文章可獲得相應(yīng)積分。本模塊還設(shè)置有玩家留言咨詢、論壇功能便于玩家與相關(guān)專家、玩家之間交互。
1.2.4.3積分規(guī)則 玩家每日通過手機(jī)或計算機(jī)登陸游戲軟件,積分為1分。通關(guān)積分:第1關(guān)10分,第2關(guān)20分,第3關(guān)30分,以此類推。通關(guān)積分每日只能累積1次,若在同一日內(nèi)反復(fù)通關(guān)則無效,次日可繼續(xù)積分。知識角:玩家觀看1個視頻或閱讀1篇文章可加2分,時長≥1 min才可獲得積分;游戲過程中防控策略及采取的行為措施正確各加1分,造成個人或他人感染則闖關(guān)失敗。
1.2.4.4評測管理模塊 本模塊以應(yīng)急準(zhǔn)備度教育內(nèi)容框架的三級觀測點(diǎn)為具體評分點(diǎn)。玩家在游戲過程中的每1個行為都將在本模塊給出智能化評分,并對得分項(xiàng)與扣分項(xiàng)進(jìn)行詳細(xì)講解。該模塊還可收集以下信息:玩家基本信息,游戲通關(guān)及積分累積情況(包括游戲積分與知識角學(xué)習(xí)積分),游戲過程中玩家的網(wǎng)絡(luò)試題測試得分情況。
1.2.5應(yīng)用及評價方法 經(jīng)4個班輔導(dǎo)員組織和協(xié)助,對285名學(xué)生以班級為單位集中應(yīng)用學(xué)校計算機(jī)進(jìn)行《全民戰(zhàn)疫》教育游戲干預(yù)。共干預(yù)4周,每周1次,每次在線游戲時長不少于1 h,每次干預(yù)時由專人負(fù)責(zé)答疑,并于干預(yù)前后采用紙質(zhì)版問卷調(diào)查。問卷在參考相關(guān)文獻(xiàn)[14-17]的基礎(chǔ)上自行設(shè)計,并經(jīng)過專家咨詢及預(yù)調(diào)查后修改而成,包括重大突發(fā)傳染病應(yīng)急相關(guān)知識和技能認(rèn)知(共11條)及應(yīng)急素養(yǎng)(公民衛(wèi)生應(yīng)急素養(yǎng)12條中涉及傳染病事件的1~8條)兩部分,均為選擇題。新型冠狀病毒肺炎、SARS、埃博拉、霍亂、鼠疫的應(yīng)對知識技能各包括6題,每種疾病知曉率=(6題均答對的人數(shù)/應(yīng)答人數(shù))×100%。
1.2.6統(tǒng)計學(xué)方法 采用SPSS21.0軟件行χ2檢驗(yàn),檢驗(yàn)水準(zhǔn)α=0.05。
2.1學(xué)生干預(yù)前后對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急相關(guān)知識和技能知曉率比較 見表1。
表1 學(xué)生干預(yù)前后對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急相關(guān)知識和技能知曉率比較(n=285) 人(%)
2.2學(xué)生干預(yù)前后對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急素養(yǎng)具備率比較 見表2。
表2 學(xué)生干預(yù)前后對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急素養(yǎng)具備率比較(n=285) 人(%)
3.1應(yīng)急準(zhǔn)備度教育游戲有利于提高青少年對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急相關(guān)知識和技能認(rèn)知 本研究結(jié)果顯示,干預(yù)前學(xué)生對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急相關(guān)知識和技能認(rèn)知水平較低,與相關(guān)調(diào)查結(jié)果一致[18]。其中“埃博拉的應(yīng)對知識技能”“我國法定的甲類傳染病種類”“傳染病流行的三要素”的知曉率低于30%,可能與學(xué)生對傳染病的重視程度不高有關(guān)。游戲化干預(yù)后,除“是否應(yīng)該保持良好的心態(tài)”外的其他條目知曉率顯著高于干預(yù)前(P<0.05,P<0.01),表明應(yīng)用游戲開展傳染病教育有利于提高青少年對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急相關(guān)知識和技能認(rèn)知。學(xué)生對該條目干預(yù)前后無顯著差異可能與剛親歷新型冠狀病毒肺炎疫情,對傳染病尚存在一定的恐慌和緊張情緒有關(guān)。首先,該游戲軟件有別于傳統(tǒng)課堂授教方式,它將傳染病教育的科學(xué)性與游戲的娛樂性相結(jié)合,具有聲音、文字、圖像、互動性相結(jié)合的立體式特點(diǎn),以虛擬現(xiàn)實(shí)場景的真實(shí)感,能充分調(diào)動游戲使用者的參與興趣,滿足使用者的好奇心和求知欲。其次,《全民戰(zhàn)疫》游戲內(nèi)容設(shè)計較為全面,涵蓋了多種重大突發(fā)傳染病相關(guān)知識和技能的核心部分;學(xué)生可通過游戲模擬訓(xùn)練,在做出錯誤選擇的過程中牢記重大突發(fā)傳染病防控處置的正確流程和知識要點(diǎn);游戲中通過隨機(jī)出現(xiàn)的傳染病防控策略及必要措施供學(xué)生判斷是否屬于正確行為,并且設(shè)置多次判斷以求反復(fù)加深印象;該教育游戲還設(shè)置了實(shí)時反饋功能,游戲的智能評估模塊對每位學(xué)生的每項(xiàng)操作進(jìn)行記錄和評判,并將結(jié)果通過增減積分的形式在游戲界面中呈現(xiàn),實(shí)時反饋,提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
3.2應(yīng)急準(zhǔn)備度教育游戲有利于提高青少年對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急素養(yǎng) 自2003年發(fā)生非典以來,突發(fā)公共衛(wèi)生事件概念逐漸進(jìn)入人民的視野,重大突發(fā)傳染病事件更是對我國的社會經(jīng)濟(jì)和社會穩(wěn)定造成了巨大沖擊[19]。然而我國應(yīng)急教育普及率不高,公眾應(yīng)急意識淡薄,應(yīng)急素養(yǎng)水平有待提高[18,20]。本研究干預(yù)前學(xué)生的應(yīng)急素養(yǎng)具備率并不高,特別是第1條具備率僅55.79%,說明盡管有74.74%的學(xué)生在入校前曾參加過傳染病相關(guān)知識培訓(xùn),但學(xué)習(xí)并不深入,學(xué)生應(yīng)對能力較弱,應(yīng)急意識欠缺。游戲干預(yù)后,學(xué)生8項(xiàng)應(yīng)急素養(yǎng)具備率顯著高于干預(yù)前(均P<0.01),表明應(yīng)急準(zhǔn)備度教育游戲有利于提高青少年對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急素養(yǎng)??赡苡捎趹?yīng)急準(zhǔn)備度教育游戲提高了學(xué)生對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急相關(guān)知識和技能認(rèn)知,從而對應(yīng)急素養(yǎng)提高有一定作用。此外,通過對現(xiàn)實(shí)中真實(shí)存在的衛(wèi)生事件映射,即通過游戲中五大場景對應(yīng)五類疾病,使青少年深刻感知相應(yīng)疾病在現(xiàn)實(shí)中的危害性,心態(tài)可能從最初的事不關(guān)己逐漸發(fā)生改變,促使自己學(xué)習(xí)相關(guān)知識和技能,以提高自身的應(yīng)急素養(yǎng)及在重大傳染病疫情下的自救互救和社會合作能力。
本研究發(fā)現(xiàn),《全民戰(zhàn)疫》教育游戲有利于提高青少年對重大突發(fā)傳染病的應(yīng)急相關(guān)知識、技能認(rèn)知及應(yīng)急素養(yǎng)。但本研究尚存在以下不足:首先,《全民戰(zhàn)疫》游戲主要針對青少年,青少年處于青春期,推廣應(yīng)用可能存在一定難度,如貧困地區(qū)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、學(xué)校教學(xué)的硬軟件配套設(shè)施以及家長擔(dān)心孩子會沉迷于手機(jī)無法自拔;其次,本研究為自身前后對照設(shè)計,可能存在某些不可抗力因素對研究結(jié)果造成影響。今后可采用隨機(jī)對照試驗(yàn)對《全民戰(zhàn)疫》游戲化教育的遠(yuǎn)期應(yīng)用效果進(jìn)行評價。