響馬
2021剛開年,麥當勞便在國內(nèi)推出品牌虛擬形象“開心姐姐”。
2020年8月,天貓將代言人易烊千璽的個人虛擬形象“千喵”確立為天貓?zhí)摂M代言人。據(jù)官方統(tǒng)計,“千喵”官宣后,全網(wǎng)總曝光量達55億,近5,000萬用戶進入“LXSH平行世界”。
繼2020年屈臣氏推出虛擬代言人“屈晨曦”后,2020年11月,歐萊雅推出了首位虛擬代言人“M姐”。
虛擬形象為何頻繁用于企業(yè)代言?
一個明顯的原因是,虛擬代言人的外在形象和內(nèi)里人格都可以定制,難以崩壞,能夠規(guī)避許多真人明星的風(fēng)險,不用擔(dān)心他們會做錯事、出丑聞或者鬧情緒。
這些優(yōu)勢為企業(yè)運營帶來“商業(yè)安全感”,長此以往,公司形象、品牌影響力以及目標消費者的黏性等,都將得到“加分”。
然而,虛擬代言人的打造,目前仍存在不少“障礙”。
1.交互技術(shù):如今,交互技術(shù)尚不成熟,虛擬代言人既不能像真人一樣全方位展示商品,也不能像真人尤其是頭部主播那樣與消費者親切互動。
2.資金投入:據(jù)業(yè)內(nèi)人士稱,養(yǎng)成一個虛擬偶像需要的資金投入,不亞于培養(yǎng)一名真人偶像。
3.培養(yǎng)周期:虛擬代言人不只是“費錢”,還需要很長時間來培養(yǎng)。
4.影響力:除了邀請已經(jīng)積累大量粉絲的虛擬偶像擔(dān)任代言人,企業(yè)自身打造的虛擬代言人影響力偏弱,更多只是主品牌的“影子”,虛擬代言人暫時沒有太多能力影響消費者。
種種問題,說明虛擬代言人的發(fā)展需要技術(shù)、企業(yè)和消費者的共同加持,不可能一蹴而就,必然是一場牽動各方的持久戰(zhàn)。
當然,虛擬技術(shù)的發(fā)展也好,虛擬偶像和虛擬代言人的巨大潛力也罷,這場“戰(zhàn)役”本就是要著眼未來。看得遠,切入早,走得穩(wěn),才有可能笑到最后。
響馬
2021剛開年,麥當勞便在國內(nèi)推出品牌虛擬形象“開心姐姐”。
根據(jù)麥當勞的公開信息,“開心姐姐”的基礎(chǔ)人設(shè)包括:動,是一位唱跳型愛豆;靜,是一位善于講故事的達人。此外,還有粉色系全能愛豆、活力孩子王和麥當勞一生推等個性化標簽。
“開心姐姐”的這些功能,便于在線上與年輕消費者、小朋友進行更頻繁、更密切的互動,進而獲得他們的喜愛,讓麥當勞的品牌影響力深入人心。換言之,“開心姐姐”可以看作是麥當勞的虛擬代言人。
據(jù)愛奇藝發(fā)布的《2019虛擬偶像觀察報告》,全國有3.9億人正在關(guān)注虛擬偶像和關(guān)注虛擬偶像的路上,二次元圈層人數(shù)逐年增加,其中,95后至05后用戶滲透率達到64%。
企業(yè)推出虛擬代言人,和虛擬偶像一樣,目的都是為了精準切入年輕人市場。隨著更多頭部企業(yè)入局,虛擬代言人時代是否正加速到來?
麥當勞“開心姐姐”的二次元形象,并非完全虛構(gòu),而是來自麥當勞線下門店的品牌大使開心姐姐。
熟悉麥當勞的消費者可能都在其門店見過穿著粉色衣服、頭戴發(fā)卡的開心姐姐,她們主要為消費者答疑、打招呼或者幫著送餐,但更多是為小朋友提供生日派對、慶祝聚餐活動等服務(wù)。
也就是說,作為虛擬代言人的“開心姐姐”,其實是真實的開心姐姐的數(shù)字化分身。
2020年8月,天貓也玩了一把數(shù)字化分身的“游戲”。相比于麥當勞,天貓的玩法更豐富。
天貓將代言人易烊千璽的個人虛擬形象“千喵”確立為天貓?zhí)摂M代言人。為了打造“千喵”這個虛擬IP,天貓在App端開啟了一個虛擬空間,命名為“LXSH平行世界”。在這里,粉絲和網(wǎng)友可以為他打榜應(yīng)援、拍攝合照、互動聊天。
據(jù)官方統(tǒng)計,“千喵”官宣后,全網(wǎng)總曝光量達55億,近5,000萬用戶進入“LXSH平行世界”。
除了真人的數(shù)字化分身,還有不含真人因素的“純粹”的虛擬代言人。比如,繼2020年屈臣氏推出虛擬代言人“屈晨曦”后,2020年11月,歐萊雅推出了首位虛擬代言人“M姐”。
公開信息顯示,打造“M姐”,憑借的是人工智能虛擬數(shù)字人技術(shù)和智能化虛擬內(nèi)容服務(wù),從人物的形象設(shè)計、策劃,到3D智能建模、智能綁定,再到AI表演動畫技術(shù)驅(qū)動角色面部表情、眼神、身體動作、手指動作,以及頭發(fā)、衣服等的自然表演,從而快速生成離線短視頻、圖文,或者進行實時線上直播和線上線下互動。
同樣,肯德基的創(chuàng)始人山德士上校不再是慈祥的老爺爺形象,也不再由明星來扮演,而是用技術(shù)合成。
企業(yè)除了親自出手塑造虛擬代言人之外,也可以通過經(jīng)營者或經(jīng)紀公司,直接邀請?zhí)摂M偶像擔(dān)任代言人。
定位為“Z世代潮流引領(lǐng)者”的虛擬偶像Miquela,在Instagram坐擁數(shù)百萬粉絲,不僅和香奈兒、Prada、Supreme、Calvin Klein等國際品牌合作,還成為三星手機在美國的代言人之一。
中國網(wǎng)友更熟悉的虛擬偶像洛天依,也代言過百雀羚、肯德基、美年達、浦發(fā)銀行、必勝客等。業(yè)內(nèi)專業(yè)人士向媒體透露,像洛天依、初音未來這樣的初代虛擬偶像,她們的代言費可達上百萬元。
問題是,虛擬形象為何頻繁用于企業(yè)代言?
一個明顯的原因是,虛擬代言人的外在形象和內(nèi)里人格都可以定制,難以崩壞,能夠規(guī)避許多真人明星的風(fēng)險,不用擔(dān)心他們會做錯事、出丑聞或者鬧情緒。
正如媒介代理公司凱絡(luò)中國的social團隊對媒體所言:“在社交網(wǎng)絡(luò)時代,大眾對于明星、品牌的負面評價門檻是很低的。如今這個問題其實有一個很好的解決辦法,那就是虛擬人物極少出錯。聰明的品牌已經(jīng)意識到了‘功夫熊貓們永遠年輕,永遠正能量,還不會出軌?!?/p>
這些優(yōu)勢,為企業(yè)運營帶來“商業(yè)安全感”,長此以往,公司形象、品牌影響力以及目標消費者的黏性等,都將得到“加分”。
近兩三年,不少頭部企業(yè)推出虛擬代言人,得益于虛擬技術(shù)的進步,生產(chǎn)成本快速下降,虛擬代言人本身的“真實感”也更強烈。
這一點,虛擬偶像Miquela堪稱典型。和源自日本的初音未來、絆愛等虛擬偶像不同,Miquela最大的特色就是“真實”,不只形象完全寫實,秀日常穿搭、和真人合影、展示自己媽媽的高中畢業(yè)照,與真人談戀愛、分手等“經(jīng)歷”,這一切都模糊了現(xiàn)實與網(wǎng)絡(luò)的邊界。
如此鮮明的特點,使Miquela深受Z世代群體的歡迎,整體估值超過1億美元。
有了影響力,2019年4月,Miquela發(fā)布了自己的時裝品牌Club 404。這一品牌,延續(xù)了她夸張大膽的風(fēng)格,單品包括帽子、短袖、短褲、連衣裙等,價格并不便宜,一件牛仔外套要250美元,一條皮褲350美元。
盡管Club 404在產(chǎn)品賣完后,沒有繼續(xù)上新,媒體稱之為“一次嘗試性賣貨”,但至少證實,虛擬偶像能以賣貨的方式掘金Z世代。
另一方面,Z世代的消費力不容小覷。
艾瑞的《動漫二次元人群營銷白皮書》顯示,目前國內(nèi)泛二次元用戶大多分布在經(jīng)濟發(fā)達省份。而且,他們舍得為虛擬偶像花錢。白皮書數(shù)據(jù)顯示,在泛二次元用戶中,每年90后人均在動漫及相關(guān)商品上的支出達到1,500元,95后的支出達到1,300元。
從QuestMobile發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,2018年Z世代因偶像推動的消費規(guī)模超過400億元,其中,近一半Z世代人群購買過虛擬偶像周邊、產(chǎn)品及相關(guān)服務(wù)。以初音未來為例,2009年至2017年,初音未來僅僅Live一項的收入約為500萬元。
一邊是具有賣貨號召力,一邊是具有強勁的消費力,二者自然而然形成合力。
2020年5月,洛天依亮相淘寶直播間,為其代言的品牌帶貨。出人意料的是,直播在線觀看人數(shù)一度高達270萬,近200萬人打賞互動。
一位分析人士評論說:“如此高的流量,幾乎可以比得上任何一個頭部KOL的直播帶貨能力了?!?/p>
而抖音美食類動畫IP“我不是白吃”以真人+虛擬IP的直播方式,主要銷售零食類商品,30天直播銷售額突破千萬元。
此前,國漫IP“魔道祖師”成為冰淇淋品牌可愛多的中國區(qū)代言人,也曾引起業(yè)界關(guān)注。據(jù)媒體報道,“魔道祖師”與可愛多合作不到2個月的時間,可愛多魔道系列產(chǎn)品銷量達到2.4億,“是前一年同期銷量的好幾倍”。
不管是虛擬偶像,還是虛擬IP,都是利用自身的影響力和粉絲黏性來賣貨、變現(xiàn)。對于企業(yè)的虛擬代言人來說,這既是未來目標,也是眼下需要著力打磨之處。
頭部企業(yè)和平臺,都在虛擬偶像市場追逐,但不可否認,這個市場仍處于“打地基”階段。
2020年,淘寶直播宣布了有關(guān)虛擬主播的扶持政策。對此,淘寶直播MCN相關(guān)負責(zé)人表示,目前虛擬主播的帶貨嘗試不是為了銷售數(shù)據(jù),而是為了在直播行業(yè)做一些新的嘗試,“我們想看到,在二次元的場景下,三次元的消費者是否會買單”。
頭部企業(yè)打造虛擬代言人,目前也不是為了銷售數(shù)據(jù),更多是加強與消費者互動,連接年輕人,提升品牌的影響力和好感度。
具體到虛擬代言人的打造,存在不少“障礙”。我們認為主要有以下幾點:
1.交互技術(shù)
如今,交互技術(shù)尚不成熟,虛擬代言人只能介紹產(chǎn)品,缺乏與真實物品、消費者深入互動的能力,既不能像真人一樣全方位展示商品,也不能像真人尤其是頭部主播那樣與消費者親切互動。
帶貨時,真人的表情、推介的節(jié)奏和感染力,能迅速擊中消費者,有效引導(dǎo)其進行購物。不能最快、最大限度地激發(fā)消費者的購買欲望,是現(xiàn)在的虛擬偶像、虛擬代言人所欠缺的。
2.資金投入
據(jù)業(yè)內(nèi)人士稱,養(yǎng)成一個虛擬偶像需要的資金投入,不亞于培養(yǎng)一名真人偶像。一支虛擬偶像單曲制作需要200萬元,如果走虛擬偶像歌姬路線,從聲音制作到開演唱會的投入至少是幾千萬元量級,中小公司難以承擔(dān),頭部企業(yè)也需要多方權(quán)衡。
3.培養(yǎng)周期
和虛擬偶像相似,虛擬代言人不只是“費錢”,還需要很長時間來培養(yǎng)。這個過程中,需要較多的內(nèi)容和創(chuàng)意及一系列的活動來觸達目標消費者,唯其如此,虛擬代言人才能立得住,才能和消費者產(chǎn)生情感連接,得到信任乃至依賴,長期保有活力。
4.影響力
除了邀請已經(jīng)積累大量粉絲的虛擬偶像擔(dān)任代言人,企業(yè)自身打造的虛擬代言人影響力偏弱,更多只是主品牌的“影子”,虛擬代言人暫時沒有太多能力影響消費者。
種種問題,說明虛擬代言人的發(fā)展需要技術(shù)、企業(yè)和消費者的共同加持,不可能一蹴而就,必然是一場牽動各方的持久戰(zhàn)。
當然,虛擬技術(shù)的發(fā)展也好,虛擬偶像和虛擬代言人的巨大潛力也罷,這場“戰(zhàn)役”本就是要著眼未來??吹眠h,切入早,走得穩(wěn),才有可能笑到最后。