——漫畫中的時間表現(xiàn)"/>
連旭
二維平面漫畫不只喚起人們的三維立體想象,還融入了四維時空中的時間維度。若要研究漫畫中的時間,我們不妨先審視學(xué)界對時間本身的研究。萊辛、康德和柏格森等學(xué)者的書寫都加深了人們對時間的理解,尤其是人們對時間和空間關(guān)系的認(rèn)識。萊辛借助時間和空間的區(qū)別以提出詩畫異質(zhì)說,指出文學(xué)是時間的藝術(shù),繪畫是空間的藝術(shù)??档聞t揭示時間和空間的聯(lián)系,在他看來,兩者都是感性直觀形式,時間是內(nèi)感覺的形式,空間是外感覺的形式,空間需要通過時間和內(nèi)部意識狀態(tài)而被感知,時間只有借助空間才能表現(xiàn)自己。柏格森提出“綿延”的概念,區(qū)分了科學(xué)時間和真實時間,前者是空間化的時間,后者則是與空間無關(guān)的、心靈的、活生生的時間。柏格森表示,人們傾向于“把時間投入空間,用有關(guān)廣度的字眼來表示綿延”(Bergson68)。生命時間是綿延的,不可分割不可計算,也沒有絕對的界限。柏格森雖然認(rèn)為真實的、活的綿延時間是不能被空間化的,但他也指出在科學(xué)研究和認(rèn)識過程中,將時間空間化的必要性。類似的討論不勝枚舉,可以看出,一般認(rèn)為空間和時間的聯(lián)系非常緊密,空間往往承載或指向時間的流動。
在漫畫研究領(lǐng)域,威爾·艾斯納(Will Eisner)、斯科特·麥克勞德(Scott McCloud)、尼爾·科恩(Neil Cohn)等人都曾就漫畫中的時間作過研究。艾斯納認(rèn)為漫畫中的框格“框住了時間”(framing time),不過,框格本身不是重點(diǎn),有的漫畫并不畫框格卻也能完美地展現(xiàn)時間,真正制造時間幻覺的是框格內(nèi)“符號、圖像和對話框的融合”(Eisner28)。斯科特·麥克勞德則認(rèn)為在漫畫中我們“空間地感受時間”,并指出“在漫畫的世界中,時間和空間是一回事”(McCloud,Understanding
Comics
100)。麥克勞德還用具體例子說明框格、空白的長短等都可以用來控制時間流逝的多少與快慢。他對人腦知覺的“封閉性”(closure)功能作了解釋,指出漫畫中框格內(nèi)的圖像原本是不動且單一的,但人腦的封閉功能卻將兩張靜止的圖像補(bǔ)完,想象出完整的動作,在框格中想象出了時間的流動(63)。尼爾·科恩更是借鑒喬姆斯基的轉(zhuǎn)換生成語法,來對漫畫作品中的時間進(jìn)行組塊和細(xì)化分析。以上的研究都各自從若干方面探討了漫畫中的時間,也頗具啟發(fā)性。但是,這些研究傾向于探討單格和相鄰兩個框格之間的時間表現(xiàn)手法,一定程度上忽視了涉及更多框格的時間調(diào)控策略,也并未將近年來出現(xiàn)的嶄新漫畫形式納入考量。隨著有聲漫畫、網(wǎng)絡(luò)漫畫、增強(qiáng)現(xiàn)實漫畫等多媒介漫畫形式的出現(xiàn),漫畫中的時間表現(xiàn)手法變得更為豐富。本文遵循敘事學(xué)和漫畫研究的相關(guān)傳統(tǒng),對漫畫中的不同時間表現(xiàn)形式進(jìn)行了梳理,揭示了漫畫語法在時間表現(xiàn)上的復(fù)雜與多樣,借此重思傳統(tǒng)美學(xué)討論中的書畫關(guān)系問題,并試圖借用文學(xué)敘事學(xué)的概念來為圖像敘事作品分析構(gòu)筑框架。文章中涉及的時間主要包括故事時間、敘述時間以及閱讀時間。單格的漫畫其實可以看成美術(shù)學(xué)等學(xué)科經(jīng)常研究的單幅繪畫。單幅繪畫可以表現(xiàn)時間么?萊辛指出雖然畫作可以表現(xiàn)時間,但其表現(xiàn)能力極為有限。萊辛在名作《拉奧孔》中集中探討了“畫與詩的界限”(該書副標(biāo)題)問題。文學(xué)和繪畫之間的關(guān)系從古希臘古羅馬時期起就廣泛受到關(guān)注,西蒙尼德斯和賀拉斯都指出詩畫的相似之處,普魯塔克討論了兩者在模仿手段和主題方面的不同,亞里士多德則在《詩學(xué)》中既談及其共性又談及其相異之處。達(dá)·芬奇較為系統(tǒng)地分析了繪畫和文學(xué)的不同,并提出繪畫優(yōu)于文學(xué)的觀點(diǎn)。德國啟蒙運(yùn)動時期,萊比錫派和屈黎西派雖然彼此對立,但都擁護(hù)詩畫一致說,溫克爾曼更是系統(tǒng)闡釋了詩畫一致的觀點(diǎn)。在這一背景下,萊辛提出詩畫異質(zhì)論,并借助時間和空間的概念來區(qū)分兩者。在萊辛看來,文學(xué)是時間的藝術(shù),而繪畫則是空間的藝術(shù):“在空間中并列的符號就只宜于表現(xiàn)那些全體或部分本來也是在空間中并列的事物,而在時間中先后承續(xù)的符號也就只宜于表現(xiàn)那些全體或部分本來也是在時間中先后承續(xù)的事物?!?Lessing82)需要說明的是,萊辛并非完全將時空割裂地分配給繪畫和文學(xué),他也指出了二者的聯(lián)系: 雖然物體及其可見的屬性是繪畫特有的題材,時間上前后相繼的動作是文學(xué)特有的題材,但物體不僅在空間中存在,還在時間中存在。繪畫能通過物體,暗示性地模仿動作;動作依附于人或物,因此文字也能描繪物體及其屬性。在繪畫中,可以利用具有包孕性的頃刻(pregnant moment),暗示前后動作和伴隨的時間流淌?,F(xiàn)在的漫畫研究學(xué)者也對萊辛的這一觀點(diǎn)表示支持,“單格圖像也能在時間和空間上展開,即使它只暗示了一個時刻,但讀者與圖像里身體的互動可能令其可以在時間上展開”(Kukkonen54)。早期報刊中常見的單幅漫畫就大量運(yùn)用包孕性頃刻令讀者推測事情的前因后果。
但單格漫畫中時間的表現(xiàn),絕不僅僅靠包孕性頃刻給讀者帶來的暗示。未來主義等現(xiàn)代和后現(xiàn)代先鋒實驗作品,用不同的空間位置暗示時間點(diǎn)的差異,以展現(xiàn)持續(xù)了一定時間的動作。受埃德沃德·邁布里奇(Eadweard Muybridge)運(yùn)動照片或計時照片的影響,賈科莫·巴拉(Giacomo Balla)和馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp)等人都在繪畫中展現(xiàn)了完整的系列運(yùn)動(參見巴拉《陽臺上奔跑的女孩》(Girl
Running
on
a
Balcony
)和杜尚《下樓梯的裸體女人,2號》(Nude
Descending
a
Staircase
,No
.2
))。同一張圖里,不同時間點(diǎn)中的主體形象被拼貼串聯(lián)至一個序列之上,通過并置實現(xiàn)了時間的空間化(spatialization)效果,將時間段濃縮進(jìn)同一平面。漫畫中的類似運(yùn)用則數(shù)不勝數(shù)??贫鲗⑦@種畫面中同一主體在不同位置出現(xiàn)的現(xiàn)象稱為“多態(tài)”(polymorphic)(Cohn39),卡廷稱之為“頻閃”(stroboscopic)圖像(Cutting1169)。這種技巧在舞蹈、運(yùn)動或格斗類漫畫(如《灌籃高手》)中尤為多見。同一主體不同顯現(xiàn)之間相隔的時間可以很短,如在小狗追自己尾巴繞圈轉(zhuǎn)的漫畫單格里,運(yùn)動軌跡上出現(xiàn)的每個小狗之間間隔甚至不到一秒;不同顯現(xiàn)之間相隔的時間也可以較長,如克里斯·韋爾(Chris Ware)就曾在《小樓春秋》(Building
Stories
)的一個單幅畫面中同時表現(xiàn)了剛來到小樓門口的女主人公和搬進(jìn)公寓坐在房間地板上的女主人公??焖俚亩鄳B(tài)和頻閃圖像,其實也就類似于快速運(yùn)動造成的重影,這在攝影中也有大量運(yùn)用。在有的漫畫中,會繪制簡化后的運(yùn)動重影,其極端的簡化形式就是運(yùn)動速度效果線和運(yùn)動條紋效果(streaking)。其實,單格漫畫不僅能將不同時間的同一主體并置,還能將不同時間的不同主體壓縮在一起,更何況,漫畫中的文字對話本身就必然伴隨著時間的流逝。麥克勞德在著名的《理解漫畫》(Understanding
Comics
)一書中,曾舉例說明同一格內(nèi)的時間流淌問題(見圖1)。如圖,其中每個人的行為很明顯并不發(fā)生在同一瞬間??臻g上偏左的時間點(diǎn)要早于偏右的時間點(diǎn)。亨利照相,被照者旋即表示不滿,接著,舉著酒杯的女子讓亨利把照相機(jī)拿開,然后,坐在沙發(fā)上的女兒讓母親不要管亨利,再然后,下棋的人也跟著女兒的話發(fā)起評論。讀者在看完人物動作、讀完每個對話氣泡后,憑經(jīng)驗和常識在腦內(nèi)勾畫出時間線,將人物的對話和行動聯(lián)系起來,通過封閉性知覺來重塑圖中的時間演進(jìn)序列。氣泡框內(nèi)的對話也不可能在一瞬間言說完成,因為聲音是在時間中延續(xù)和生長的??臻g上的距離暗示著時間上的差異,漫畫中的時間序列通過空間并置而在單幅作品中表現(xiàn)出來。不過,漫畫當(dāng)然也是可以表現(xiàn)一瞬的時間點(diǎn)的,但那是有條件的,其中不能包含對話因素的參與。圖1 (McCloud, Understanding Comics95)
此外,單格漫畫中還常常能看到暗示時間流逝的符號。漫畫不是純寫實的,漫畫總是現(xiàn)實的抽象與模仿,畫面中總有大量的符號存在。如漫畫中最常見的運(yùn)動效果線,展現(xiàn)了運(yùn)動的軌跡,因而也就展現(xiàn)了相應(yīng)的運(yùn)動時間段。運(yùn)動效果線的使用歷史相當(dāng)悠久,伊恩·戈登曾在專著中指出,早在1927年2月24日的漫畫中,克羅斯比(Crosby)就曾用運(yùn)動線展現(xiàn)棒球打破玻璃窗的軌跡(Gordon17)。發(fā)抖符號、表現(xiàn)氣味的曲線、表現(xiàn)人唱歌時用的音符等,也都是暗含著時間段的符號(前兩種其實可以看成運(yùn)動速度效果線的衍生形式)。不過,漫畫作為一個雙軌媒介,在表現(xiàn)時間方面最主要的符號是文字。艾斯納和麥克勞德都曾表示文字就像抽象畫,本身就是一種符號。文字不僅能規(guī)定框格中事件發(fā)生的時間點(diǎn)(如“3天后”“12月5號”等指示),還能表現(xiàn)一段持續(xù)時間的流逝。對話框(speech bubble/dialogue balloon)文字、說明框文字(caption)、擬聲詞/聲效(onomatopoeia/sound effects)、不加框的獨(dú)立文字(經(jīng)常用于表現(xiàn)人物的內(nèi)心獨(dú)白)等都有這種功能,因為說話和思考等行為都需要耗費(fèi)時間。不過,并非所有漫畫中的文字符號都暗示時間流逝,如說明框中的描寫文字和敘述者評論就不是。
萊辛認(rèn)為繪畫可以通過包孕性頃刻暗示時間流逝,這沒有問題;但繪畫還能展現(xiàn)完整的運(yùn)動,將不同的時刻(這些時刻可能是連續(xù)的,造成運(yùn)動感;也可能是分離甚遠(yuǎn)的)拼貼在一起。他認(rèn)為“繪畫由于所用的符號或摹仿媒介只能在空間中配合,就必然要完全拋開時間,所以持續(xù)的動作,正因為它是持續(xù)的,就不能成為繪畫的題材。繪畫只能滿足于在空間中并列的動作或是單純的物體,這些物體可以用姿態(tài)去暗示某一種動作”(Lessing82)。萊辛的觀點(diǎn)顯然沒有將并置和拼貼等時間表現(xiàn)手法考慮在內(nèi)。從以上分析可以看出通過時空視角論證詩畫異質(zhì)存在的問題,繪畫也具有豐富的時間表現(xiàn)潛能。萊辛的詩畫異質(zhì)說為美學(xué)討論作出了積極的貢獻(xiàn),但隨著文學(xué)、藝術(shù)的發(fā)展,學(xué)者需要重審詩畫之間的關(guān)系,結(jié)合新的作品和技巧來分析兩者之間的相似和區(qū)別。
多格漫畫比單格漫畫蘊(yùn)含了更多的可能,其表現(xiàn)時間的手法也更加復(fù)雜。艾斯納、麥克勞德等漫畫研究者對多格間的時間表現(xiàn)有過一些探討,但其討論多集中在兩個相鄰框格之間的時間流逝方面,鮮少談及更多框格間的關(guān)系和更為復(fù)雜的時間表現(xiàn)手法。為了彌補(bǔ)該不足,在這一部分中,我借助文學(xué)敘事學(xué)的相關(guān)概念來分析多格中的時間表現(xiàn)。經(jīng)典敘事學(xué)的概念和框架已發(fā)展得較為完善,但其研究對象主要集中在文學(xué)文本方面。圖像與文字作為表意符號系統(tǒng)具有諸多相似之處,因此,不妨借助文學(xué)敘事學(xué)的豐富成果,來考察圖像敘述及漫畫敘述的相關(guān)問題。
知覺封閉性令框格之內(nèi)靜止的姿勢動作動態(tài)化,想象補(bǔ)完了完整的時間過程。麥克勞德曾舉過一個經(jīng)典的例子來證明知覺封閉性能夠補(bǔ)完框格間未繪制的空白內(nèi)容: 第一個框格里一個男子被另一個持斧男子追殺,第二個框格里夜幕中傳來驚叫聲。麥克勞德表示雖然斧子落下的鏡頭沒有被繪制出,但讀者不難理解和想象這一過程,幫助讀者補(bǔ)完相鄰框格間缺失場景的能力就是知覺的封閉性。他還戲謔地評論說每一個讀者都參與了謀殺,因為真正讓斧子落下的是讀者的知覺封閉想象(Understanding
Comics
68)。麥克勞德概括了兩個相鄰框格之間的關(guān)系種類: 1.時間-時間過渡(Moment to Moment);2.動作-動作過渡(Action to Action);3.對象-對象過渡(Subject to Subject);4.場景-場景過渡(Scene to Scene);5.視角-視角過渡(Aspect to Aspect);6.無關(guān)聯(lián)過渡(Non Sequitur)(74)。這六種過渡方式中的頭兩種顯然都有明顯的時間性。第三種和第四種過渡其實也可以蘊(yùn)含時間的變化,但也可以是同時的。最后兩種則無明顯的時間變化。第五種視角到視角的過渡實際上與文學(xué)中的描述很像,在這里故事時間為零。西摩·查特曼在《術(shù)語評論》一書中區(qū)別和分析了三種不同的文本類型: 敘述(narrative)、描寫(description)和論證(argument)。他強(qiáng)調(diào)這里的“文本”指的是時間上控制讀者理解的交流媒介,其中不包括繪畫(Chatman7)。而漫畫是文字和圖像結(jié)合的藝術(shù),描述和論證在漫畫里很常見,在這些段落里,時間并未流淌。因此,本文在討論漫畫中時間表達(dá)策略的同時,并不認(rèn)為時間在漫畫中是無處不在的。在產(chǎn)品解說漫畫等非敘述性作品和敘述性漫畫中的非敘述段落中,我們聽不到滴答的鐘表聲。亂時(anachrony)的運(yùn)用讓漫畫的時間線變化更加復(fù)雜。亂時指的是“事件發(fā)生順序與敘述順序不一致”(Prince,A
Dictionary
5)。亂時主要包括倒敘(analepsis)和預(yù)敘(prolepsis)兩種。倒敘在漫畫中很常見,是回憶的標(biāo)準(zhǔn)形式(如《遺產(chǎn)》《鼠族》《守望者》等),還可以用來制造懸念(如《天人唐草》《建筑師》《V字仇殺隊》等)。有的漫畫家會用不同的顏色或畫風(fēng)來區(qū)分現(xiàn)在和過去,有的則更進(jìn)一步,在描繪不同過去時段甚至不同主體經(jīng)歷時會分別選用不同的顏色或畫風(fēng),這種策略將無形的時間用可見的視覺區(qū)別加以分段。布萊恩·塔爾博特在與妻子瑪麗·塔爾博特合作的《爸爸眼中的女兒》中,就用彩色、黑褐色和藍(lán)色調(diào)子來區(qū)分現(xiàn)在、瑪麗的過去和露西亞的過去這三個不同的時間段。預(yù)敘在漫畫中相對較少?!睹郎袊恕?American
Born
Chinese
)中的預(yù)述橋段非常獨(dú)特。作品分為三條交替敘述的主線。第一條是美猴王大鬧天宮,第二條是華裔男孩王謹(jǐn)?shù)男@經(jīng)歷,第三條是白人男孩丹尼的中國親戚欽西來美國看丹尼,而丹尼因此而覺得羞恥的故事。三條主線最后連為一體,原來第二條線中的王謹(jǐn)在人際交往中受挫,希望自己變成另外一個樣子,結(jié)果變身成為白人丹尼(這種變身是一種隱喻),而親戚欽西其實是美猴王造訪人間的化身。第三條主線在時間上晚于第二條主線,但預(yù)敘的使用制造了懸念和最后真相大白時的沖擊感。有人把預(yù)言、預(yù)知夢等看成預(yù)敘的例子,但是這些預(yù)知信息是與故事本身相連的,而不是敘述層面的東西?;羲固乜铺卦谝黄接懸暯堑奈恼轮?,提到過《我在伊朗長大》(Persepolis
)中的一個特殊的預(yù)敘例子。昏君離開伊朗后,莎塔碧一家討論著未來的局勢,父母表示惡魔終于走了,一家人可以享受自由了(Satrapi43)。但是這一畫框卻被一個蛇形的惡魔所包圍,象征著危機(jī)重重,苦難即將到來;而從后文我們知道惡魔并沒有離開,很快國內(nèi)迫害和追殺又會卷土重來,更為悲慘的是,薩達(dá)姆統(tǒng)治下的伊拉克不久就會攻打伊朗?;羲固乜颂刂赋鰫耗?蛇的形象來自《圣經(jīng)》,是一種預(yù)述未來悲慘經(jīng)歷的象征(Horstkotte Pedri338)。漫畫中描繪的內(nèi)容不一定都是寫實性的,有很多漫畫以裝飾性和象征性的內(nèi)容取勝,而象征等非寫實圖像可以起到敘述調(diào)節(jié)的作用,可以指向過去,也可以指向未來。也就是說,這些圖像可以是指涉過去的象征,或是預(yù)示未來走向的符號。除了時序,漫畫也可以通過敘述速度(節(jié)奏/時距)來表現(xiàn)豐富的時間性。熱拉爾·熱奈特(Gerard Genette)有關(guān)敘述速度方面的理論是基于《追憶似水年華》這樣的文學(xué)文本提出的,在批評界被廣泛地用于文學(xué)分析,但其大多數(shù)時候在漫畫研究中也同樣適用。熱奈特認(rèn)為速度的標(biāo)準(zhǔn)形式有四種: 1.停頓(pause): NT=n, ST=0;2.場景(scene): NT=ST;3.概要(summary): NTNarratology
56)。茱莉婭·朗德(Julia Round)在探討敘述速度問題時,表示支持克里斯廷·布魯克-羅斯(Christine Brooke-Rose)的相關(guān)分類: 1.停頓(pause): NT=n, ST=0;2.場景(scene): NT>ST;3.對話(dialogue): NT=ST;4.概要(summary): NTFavorite
Thing
Is
Monsters
)就是以女孩涂鴉筆記的形式創(chuàng)作的,其中穿插著大量的議論和描寫,這些頁面中的故事時間是停滯的。場景敘述節(jié)奏的采用有助于增強(qiáng)內(nèi)容的感染力和讀者的代入感。概要段落在漫畫中很常見,尤其是在介紹人物時,往往幾句話就可概括某個角色的若干年人生。如著名漫畫《鼠族》(Maus
)就常常用幾格甚至一格來概括出某個猶太人被害死亡的悲劇,令讀者驚詫于人類生命的脆弱和法西斯的殘暴。省略的使用可以避免流水賬式的枯燥敘述,也可以用來避免描繪涉及性和暴力等不適宜公開的內(nèi)容。山岸涼子的短篇漫畫《緘默之底》(“緘黙の底”)中,有關(guān)亂倫猥褻的具體描寫就被省略了。漫畫中的拉伸段落其實可以參考電影中的慢速特效,《黑客帝國》中的子彈橋段其實在漫畫中也是可以做到的。很多運(yùn)動漫畫(如《灌籃高手》)經(jīng)常將比賽的最后幾秒拉伸敘述,所有運(yùn)動員的動作都似乎被慢速分解,以此將關(guān)鍵時刻的緊張氣氛以及懸念感延長。一個經(jīng)典的例子是法國漫畫家馬克-安托萬·馬修(Marc-Antoine Mathieu)的作品《3秒》(3
Secondes
),其中作者使用了72頁603個框格來表現(xiàn)發(fā)生在3秒鐘之間的事件。需要注意的是,有的漫畫作品采用電影《梟河橋記事》(An
Occurrence
at
Owl
Creek
Bridge
)那樣的手法,在短暫的時間內(nèi)穿插了長時段的超現(xiàn)實描寫或回憶描寫,如《水下焊工》(The
Underwater
Welder
)中,杰克在水下?lián)斓奖淼囊凰查g,經(jīng)歷了妻子出走、重訪過去的魔幻經(jīng)歷。但嚴(yán)格來說這種手法并不表明作品采用了拉伸節(jié)奏?!稐n河橋記事》的確拉伸了敘述,死刑犯被處決前迅速閃過的幻想被拉伸了;但《水下焊工》中杰克的一瞬間經(jīng)歷,是一種魔幻的時間穿梭,埋藏在海底的鐘表似乎具有神秘的魔法,能聯(lián)系過去和未來。在判斷漫畫內(nèi)容是否是拉伸段落時,一定要根據(jù)實際情況注意區(qū)分,很多涉及魔法、魔幻、科幻等的漫畫包含時間穿梭成分,容易被誤認(rèn)為是拉伸,但事實上這種穿梭完全發(fā)生在故事層面,并不涉及敘述層面,因而不屬于描述故事時間和敘述時間關(guān)系的拉伸范疇。此外,不少漫畫都涉及平行世界的問題。在分析這些作品中的時間表現(xiàn)時,應(yīng)注意給每個平行世界設(shè)立分別的故事時間線,并意識到平行世界間的穿梭問題同樣發(fā)生在故事而非敘述層面。值得注意的是,有關(guān)時光穿梭及平行世界的探討在文學(xué)敘述研究中極為少見,部分是由于含有這些元素的作品屬于魔幻或科幻等文類,而這些文類在文學(xué)正典的篩選過程中往往被邊緣化,很少成為學(xué)術(shù)批評圈的研究對象;與之不同,相關(guān)內(nèi)容在漫畫中則是經(jīng)常被描繪的對象,屬于主流漫畫元素,因此,研究漫畫敘述時有必要重點(diǎn)考察這些內(nèi)容,并根據(jù)需要提出原創(chuàng)概念和理論框架對其進(jìn)行分析;文學(xué)敘述研究也應(yīng)拓展其考察文本,囊括更多種類和風(fēng)格的作品,以完善經(jīng)典敘事學(xué)的成果。理查德·麥奎爾(Richard McGuire)的《這里》(Here
)可能是最能體現(xiàn)漫畫中空間化時間的例子?!哆@里》本來是1989年麥奎爾發(fā)表的6頁短篇漫畫,但后來他又將這一短篇擴(kuò)張成一本全彩書籍,此書獲獎無數(shù),并已出版中譯本。該作品的形式極具獨(dú)創(chuàng)性: 麥奎爾繪制了某個特定地點(diǎn)從史前到當(dāng)代人類社會時期的風(fēng)云變幻,實際上用空間聯(lián)系了成千上萬年的時間。麥奎爾打亂了時序,用拼貼的方式,將不同時期發(fā)生的事情并置在同一平面上,不同的框格就像是時間穿梭機(jī)一樣,隔開了不同的時期??蚋裆戏劫N有時間標(biāo)簽,注明該框格描述內(nèi)容發(fā)生的具體年份。讀者需要在閱讀過程中將碎片化的事件聯(lián)系起來,還原時間線,以完成整個故事拼圖的拼貼。麥奎爾還發(fā)掘出這種高度形式化風(fēng)格的內(nèi)容傳達(dá)潛力,使作品不是為了形式而形式: 他著力在并置的不同時間框格中建立某種聯(lián)系或?qū)Ρ?,這往往能前置世界的滄桑變幻和人類情感及生活的普遍性與偉大??死锼雇懈ァち_將麥奎爾不同時間框格之間的聯(lián)系稱為“跨時間聯(lián)系”(trans-temporal associations)(Rowe365)。如圖2中,1971年的水和2029年的火形成對比;1869年的小樹苗框格被嵌入1902年的大樹框格,1964年的小孩、1974年的畢業(yè)生和1984年的中年男子被并置,讀者的封閉知覺會自動建立起其間的聯(lián)系,在腦內(nèi)補(bǔ)完樹和人的成長過程;這種聯(lián)系還可以建立在一詞多義的文字游戲上,如最后一格中的“chicken”一詞,在1955年男子的原話中指的是膽小鬼,但麥奎爾卻將其與1870年的農(nóng)場與雞并置,產(chǎn)生了一種幽默詼諧的趣味。著名經(jīng)典敘事學(xué)理論家熱奈特曾在分析《追憶似水年華》時,將“由空間、主題或其他近似關(guān)系左右的”亂時群稱為“集敘(集合現(xiàn)象)”(syllepsis)(熱奈特52)。《這里》中的拼貼形式其實就是漫畫中的集敘。麥奎爾開創(chuàng)的“拼貼時間”漫畫形式頗具發(fā)展?jié)摿?,如在偵探類作品中運(yùn)用這種形式的話,可以將解密的線索隱藏在作品開頭,而讀者要讀到結(jié)尾才能建立起聯(lián)系和時間線,從而發(fā)現(xiàn)早已瀏覽過卻沒有注意到的關(guān)鍵線索。圖2 (McGuire71)
拼貼、并置時間的形式充分利用了漫畫框格的優(yōu)勢。麥奎爾在每個框格上方貼上了具體的時間標(biāo)簽。這讓人不禁想問: 如果去掉時間標(biāo)簽,這種形式還有效么?或者說,讀者還能夠辨識和理解作品想要傳達(dá)的意思么?答案是肯定的,但前提是不同時間段的畫風(fēng)、人物、顏色的區(qū)別較為明顯,或存在容易辨識的時間指示符號,以給讀者切割時間的線索;不過,去掉具體時間標(biāo)簽后,不同時間段的前后順序往往變得模糊(但也有例外),讀者只能察覺其時間的不同,卻不能察覺時間軌跡的具體序列。其實,這種類型的漫畫體現(xiàn)出的是羅伯-格里耶的《嫉妒》和普魯斯特的《追憶似水年華》中出現(xiàn)的“無時性結(jié)構(gòu)”(achronic structure)(熱奈特51)。這一術(shù)語來自熱奈特,用以形容時間段不確定,和相關(guān)事件“沒有任何時間參照”、“無法依據(jù)周圍的事件確定其時間”的結(jié)構(gòu)(50)。在麥奎爾的全彩書籍《這里》中,大多數(shù)時候不同框格間的用色和人物區(qū)別較為明顯,即使去掉時間標(biāo)簽,這些框格處于不同時間段的事實一般情況下還是能被讀者辨識出來。然而有的時候,這種區(qū)別不甚明顯,這時如果去掉時間標(biāo)簽,就會造成閱讀困難和混亂??死锼埂ろf爾曾在《吉米·科瑞根》(Jimmy
Corrigan
)一書中的個別地方實驗過這種去標(biāo)簽的時間拼貼并置,不過他并未整本書都采用這一形式。雖然目前相關(guān)作品還很少,但這種形式無疑會被不斷模仿、發(fā)展和革新。米克·巴爾在討論無時性的時候,曾表示在很多時候采用無時性結(jié)構(gòu)、用“空間關(guān)系代替時間關(guān)系”的普魯斯特作品,具有“視覺化”的特點(diǎn)(Bal98)。從某種意義上來說,麥奎爾的《這里》就是漫畫版的《追憶似水年華》(不過《這里》并不是無時性的),整個作品是對空間、時間及其關(guān)系的實驗。麥奎爾的作品用空間并置拼貼時間,而下面這則幽默故事說明從某些方面來看,在漫畫中,空間較之時間具有優(yōu)先性和基礎(chǔ)性。麥克勞德、布拉德霍夫特等漫畫研究者都曾提到過馬特·費(fèi)澤爾(Matt Feazell)的這個作品(圖3)。點(diǎn)先生說他缺錢,打算向未來借錢,就用釣魚竿從正下方的框格內(nèi)的錢包里釣出了錢,然后他去餐廳消費(fèi),要付賬時,驚訝地發(fā)現(xiàn)自己錢包里的錢被釣走了,原來剛才從未來釣的是此時付賬用的錢。費(fèi)澤爾機(jī)智地利用了框格和閱讀順序(從左至右,從上至下),設(shè)計出這個非現(xiàn)實情節(jié),揭露了漫畫空間和時間的虛構(gòu)性,更為重要的是,揭示出漫畫中不同時間框格在空間上的并置特點(diǎn)。從未來釣錢之所以在漫畫中成為可能而在現(xiàn)實中不可能,是因為現(xiàn)實中不同時間下的空間是無法彼此觸碰、不可能并置的。而漫畫卻穿越和打破了這種隔閡。
圖3 The Incredible Mr. Spot,作者馬特·費(fèi)澤爾(Bredehoft874)
克里斯·韋爾的《吉米·科瑞根》也是一部在形式上具有開創(chuàng)意義的作品。書中有一些挖剪圖案(cutout)可以被剪下來折成立體模型。有學(xué)者在討論韋爾的作品時,指出從挖剪圖案的操作說明來看,其中一個西洋鏡(zoetrope)挖剪圖案是主人公科瑞根在飛機(jī)上做的東西,讀者在制作西洋鏡模型時,實際上“從事了與吉米相同的活動”(Bredehoft870),平面世界和真實世界相互重合,故事時間和讀者的真實體驗時間有了交集。然而令人遺憾的是,當(dāng)我重讀《吉米·科瑞根》,找到相關(guān)模型段落后,發(fā)現(xiàn)實際上書中沒有段落可以表明科瑞根在飛機(jī)上制作過這個模型,上述學(xué)者的論斷只是一種猜想。從《吉米·科瑞根》及韋爾后來的《小樓春秋》來看,其挖剪圖案往往只是主題相關(guān)的插入成分,本身不在故事中占有空間。但這位學(xué)者的猜測是具有啟發(fā)意義的,指出了一條可能的路徑,讓讀者能以實際手工操作等形式體驗平面故事的進(jìn)程,希望將來有創(chuàng)作者可以將這種猜測變成現(xiàn)實。實際上,當(dāng)我們在作品中看到人物在讀信,而信件又被完整呈現(xiàn)在書頁上時,我們就仿佛與讀信者從事了同一活動,故事世界和真實世界就產(chǎn)生出交集。下一步要做的,是增強(qiáng)這種交集中讀者的操作性,而多媒介合作給這種實驗帶來了契機(jī)。
The
Arrival
)改編的表演大獲成功,《抵岸》幻燈片被配上本·沃爾什(Ben Walsh)編寫的曲子,再由地下交響樂隊的音樂家現(xiàn)場演奏配樂。作曲人菲利普·約翰斯頓(Phillip Johnston)和漫畫家阿特·斯皮格曼(Art Spiegelman)合作,完成了“無字!”(Wordless
!)項目,將十二個無字漫畫做成幻燈片,并配上了音樂。約翰斯頓在談及這次合作時表示,阿特·斯皮格曼認(rèn)為漫畫將時間變成空間,而他覺得“音樂將空間變成時間”(Johnston108)。將音樂加入漫畫,豐富了漫畫中時間的表現(xiàn)方式。讀者閱讀傳統(tǒng)漫畫時,自己調(diào)控著閱讀的速度,靠常識和上下文估算著漫畫中每個框格內(nèi)事件的具體發(fā)生速度,但這種估算是不可能精確和統(tǒng)一的。音樂漫畫的出現(xiàn),在很大程度上規(guī)定了故事內(nèi)容和感知內(nèi)容的速度,每一部分音樂配合著相應(yīng)框格中的動作、情緒等,其時長都在音樂創(chuàng)作時被確定了。而也正是因為傳統(tǒng)漫畫中框格時間進(jìn)程的不確定需要在配樂時被確定下來,音樂漫畫的配樂本身需要創(chuàng)作者加入自己的詮釋,有時候這種確定時距的嘗試是困難的。音樂漫畫改變了故事敘述時間和閱讀時間,但特意將音樂加入漫畫有何作用呢?首先,音樂加強(qiáng)了特定段落的氛圍,善于表現(xiàn)緊張、恐懼、浪漫、歡快等情感;其次,按約翰斯頓的說法,音樂漫畫這樣的形式讓“閱讀書籍的體驗變得公開、令與觀眾分享‘真實’時間變得可能”(Johnston97)。動態(tài)漫畫的出現(xiàn)也改變著漫畫讀者在閱讀過程中的時間體驗。動態(tài)漫畫這個詞有狹義和廣義兩種意思。狹義的動態(tài)漫畫指的是英文中所說的“motion comics”,即一種從漫畫改編過來的動畫作品,其中保留了很多原先漫畫框格中的圖像和對話。早期的相關(guān)作品包括2001年的《折翼圣使》(Broken
Saints
)和2005年的《電鋸驚魂: 重生》(Saw
:Rebirth
)系列,但最早產(chǎn)生了較大影響力的動態(tài)漫畫是2008年華納兄弟公司出品的《蝙蝠俠新冒險: 瘋狂的愛》(Batman
Adventures
:Mad
Love
)以及《守望者: 動態(tài)漫畫》(Watchmen
:Motion
Comics
),后者也是最早正式提出“動態(tài)漫畫”這一術(shù)語的作品。這種動畫雖然保留了漫畫特征甚至是部分框格結(jié)構(gòu),但原先讀者主動調(diào)節(jié)閱讀時間和節(jié)奏的過程變得被動,在很大程度上損害了閱讀漫畫時特有的時間體驗和掌控感,每個事件的發(fā)生時間被影音嚴(yán)格限定,剝奪了讀者的想象力和理解力的介入,使得主動的“讀”變成了被動的“看”。正是出于這一原因,這種介于漫畫和動畫之間的形式受眾較少,相關(guān)作品也不多。在國內(nèi),一般提及動態(tài)漫畫時,指的是其廣義上的含義,即加了動態(tài)效果或動畫效果的網(wǎng)絡(luò)漫畫(webcomics),包括增加了游戲元素的互動漫畫(interactive comics)。網(wǎng)絡(luò)漫畫拓展了漫畫中時間體驗的層次和范圍。數(shù)字屏幕令畫面可以無限拓展,麥克勞德將其稱為“無限畫布”(infinite canvas)(McCloud,Reinventing
Comics
222)。這種不計成本的網(wǎng)絡(luò)漫畫空間使得很多網(wǎng)絡(luò)漫畫家可以在兩個框格間大量留白,留白的多少暗示了其間時間流逝的多少。這類操作在條漫創(chuàng)作中尤其流行,已成為基本技法。一些實驗性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)漫畫挑戰(zhàn)著傳統(tǒng)漫畫的時間和空間結(jié)構(gòu)。在麥克勞德的《小狗思考宇宙熱寂》(“Pup
”Ponders
the
Heat
Death
of
the
Universe
)和捷克漫畫《穆拉特》(Murat
)等實驗作品中,漫畫的結(jié)尾又回到漫畫的開頭頁面,時間的開端和結(jié)尾被無縫連接到一起,呈現(xiàn)無限循環(huán)的結(jié)構(gòu),這是在傳統(tǒng)媒介中很難做到的效果。此外,與音樂漫畫相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)漫畫是指現(xiàn)在常見的有聲漫畫。有的有聲漫畫是單純的配樂,而有的是由一個人朗讀所有對話框和敘述框中的內(nèi)容,還有的是由不同的人分別朗讀不同角色的對話和敘述段落。有的有聲漫畫是翻頁時自動發(fā)聲,有的則是點(diǎn)擊框格或元素后才能發(fā)聲,兩種方式對閱讀時間的調(diào)控程度是不一樣的,讀者在閱讀后一種漫畫時有更多的自主權(quán)。在時間表現(xiàn)方面,網(wǎng)絡(luò)漫畫最為革新之處,是允許讀者自由選擇時間線和閱讀順序,這種漫畫被丹尼爾·墨林·古德布雷(Daniel Merlin Goodbrey)稱為“超級漫畫”(hypercomics)。包括古德布雷在內(nèi)的諸多網(wǎng)絡(luò)漫畫家在作品中設(shè)計多條故事線,讀者可以任選一條開始閱讀,如《永遠(yuǎn)別射擊時間路徑》(Never
Shoot
the
Chronopath
)和《監(jiān)獄: 與怪人作戰(zhàn)》(Cells
:War
on
Weird
);不同故事線的選擇打亂了話語時間,有時這一過程不影響故事本身,但有時不同的選擇則會導(dǎo)致不同的結(jié)尾。作品成為繁雜時間線交織的網(wǎng)格,選擇了某條時間線后,故事就塌縮為某個固定的可能。古德布雷曾專門撰文探討數(shù)字漫畫帶來的嶄新可能,其中就涉及了“超級漫畫”的“多線技巧”(multicursal medium)(Goodbrey190)。古德布雷甚至還將漫畫改成游戲的形式。在其作品《空白的王國》(The
Empty
Kingdom
)中,讀者可以選擇進(jìn)入上下左右四個方向中的任意一個率先進(jìn)行閱讀和探索,每點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)就前進(jìn)一個框格,有的框格內(nèi)埋藏著可以收集的物件。讀者自行決定在框格內(nèi)停留的時間和前進(jìn)的速度。讀者不再像原先那樣依照作者制定的單一時間線進(jìn)行閱讀,而是有了更多的自主性和控制權(quán)。而在《同時: 互動漫畫書》(Meanwhile
:An
Interactive
Comic
Book
)這樣的游戲作品中,由于選擇節(jié)點(diǎn)繁多,再加上時空穿梭機(jī)這種設(shè)定的加入,時間線極為復(fù)雜;不同的路徑中,同一事件往往被嵌入不同的時間點(diǎn),從而生發(fā)出不同的意義。另一個值得關(guān)注的領(lǐng)域是虛擬現(xiàn)實漫畫(virtual reality comic,簡稱VR comic)和增強(qiáng)現(xiàn)實漫畫(augmented reality comic,簡稱AR comic)。第一部VR漫畫是2016年上架的《磁》(Magnetique
),其他的知名VR漫畫作品包括《婚戒物語》(Tales
of
Wedding
Rings
VR
)和《方向》(S
.E
.N
.S
,改編自馬克-安托萬·馬修的同名漫畫)等。VR漫畫增強(qiáng)了觀看者和作品之間的互動,觀看者在VR設(shè)備的幫助下,可以融入虛擬漫畫世界,調(diào)整和選擇觀察角度,發(fā)出動作,執(zhí)行任務(wù),并與角色進(jìn)行交流。這種互動使得傳統(tǒng)媒介中分離的讀者經(jīng)驗時間和故事時間合二為一,令漫畫時間體驗的實時性特點(diǎn)更加突出。和虛擬現(xiàn)實漫畫一樣,增強(qiáng)現(xiàn)實漫畫也強(qiáng)化了讀者的共時體驗。目前已有較多漫畫采用了AR技術(shù),如《現(xiàn)代波萊克西斯》(Modern
Polaxis
)、《普利亞的女性之力》(Priya
’s
Shakti
)、《記憶捕捉者》(Memory
Catcher
)。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)將虛擬信息疊加在真實世界中,讀者通過使用應(yīng)用軟件,可以在屏幕上看到紙書上無法獲取的漫畫內(nèi)容,并融入交互功能,使得故事和現(xiàn)實之間的屏障被打碎。紙質(zhì)漫畫書上看似普通的內(nèi)容,通過AR程序則會顯現(xiàn)出豐富的隱藏信息,有時這些信息是人物、物品介紹,類似于故事時間為0的描述部分,但有時這些信息涉及人物的行為、話語,甚至有關(guān)過去的回憶,拓展了故事時間和敘述層次。很多內(nèi)容和3D立體效果、動畫動態(tài)效果有關(guān),而動態(tài)效果讓讀者有一種事件正在發(fā)生或共時的感覺,即使該事件在故事中被標(biāo)明為過去事件時也是如此。此外,虛擬現(xiàn)實漫畫和增強(qiáng)現(xiàn)實漫畫的發(fā)展趨勢都是增強(qiáng)讀者的互動性和操作參與度,讀者可以調(diào)控敘事節(jié)奏,并和閱讀超級漫畫時一樣選擇不同的故事線,從而獲得不同的時間體驗,只不過相關(guān)互動功能會更加強(qiáng)大,物體更加立體,現(xiàn)實感和共時感也顯著增強(qiáng)。從上述介紹來看,在時間呈現(xiàn)和體驗方面,漫畫的多媒介發(fā)展顯現(xiàn)出以下幾個趨勢和特點(diǎn):
第一,共時體驗增強(qiáng)。無論是音樂、動畫元素的融入,還是在虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實方面的探索,都有助于提高展現(xiàn)(showing)的逼真性,令讀者更有身臨其境之感,故事事件似乎實時發(fā)生,虛擬和現(xiàn)實的邊界變得模糊。即使是在回憶的橋段中,過去發(fā)生事件的展現(xiàn)方式也給人親歷感,場景敘事節(jié)奏(NT=ST)被大量使用。事實上,共時體驗是虛構(gòu)作品的常見特征,文學(xué)批評領(lǐng)域中已有不少相關(guān)討論。在一篇名為《詩歌的無時性》(“The Timelessness of Poetry”)的文章中,漢伯格指出虛構(gòu)作品中的過去時和日常人們使用的過去時不同,其指示時間流逝的功能較弱,更主要的功能是表現(xiàn)內(nèi)容的虛構(gòu)性。讀者閱讀虛構(gòu)作品時所感到的時間流逝往往來自內(nèi)容而非時態(tài),“過去時失去了它的功能和‘過去’的意思”(Hamburger92)。讀者感受虛構(gòu)作品中采用過去時敘述的事件,和感受采用現(xiàn)在時敘述的事件沒有什么不同。而在上述跨媒介漫畫中,這種共時體驗進(jìn)一步被增強(qiáng),閱讀的經(jīng)驗時間和被述時間產(chǎn)生了強(qiáng)烈的重疊感。電影中這種共時體驗的特征尤為明顯,因此,結(jié)合了諸多動畫效果的跨媒介漫畫擁有更強(qiáng)的共時體驗是必然的。
第二,讀者對時間線和故事時間的操控力增強(qiáng)。這主要是因為網(wǎng)絡(luò)漫畫給予了讀者更多的互動可能,讀者在不同節(jié)點(diǎn)的不同選擇決定了自己會經(jīng)歷何種故事線,從而生成不同的故事以及故事時間。這種選擇和互動讓網(wǎng)絡(luò)漫畫和游戲之間的界限變得模糊,《空白的王國》《同時: 互動漫畫書》等作品既是漫畫,也是游戲?,旣?勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)曾在《故事的變身》一書中總結(jié)數(shù)字系統(tǒng)的主要屬性,并認(rèn)為其中對敘事和文本性來說最重要的屬性是“互動與反應(yīng)性質(zhì)”,即“計算機(jī)能夠接受有意或無意的用戶輸入,并相應(yīng)調(diào)整自己的行為”(94)。這種互動與反應(yīng)特質(zhì)也已成為網(wǎng)絡(luò)漫畫的主要發(fā)展趨勢,體現(xiàn)在時間方面就是讀者對時間線的選擇和操控能力。這種互動承載于網(wǎng)絡(luò)無限畫布和屏幕無限變化的能力之上,在傳統(tǒng)媒介上則難以開展(一些傳統(tǒng)媒介上的靜態(tài)漫畫也可以展現(xiàn)簡單的多條故事線以供讀者選擇,但受其頁面限制,互動性較弱且較為單調(diào))。
第三,在一些形式中,某個特定事件的時間被限定,讀者對敘事節(jié)奏的自主理解受到削弱。聲音、動感效果等元素雖然增加了漫畫的逼真感,但同時也或多或少地限定了讀者閱讀某個事件的時間,例如,在自動播放對話框內(nèi)文字的有聲漫畫中,讀者需要按照音頻播放的速度進(jìn)行閱讀;在閱讀具有動態(tài)效果的框格時也是如此,閱讀時間一般等同于框格內(nèi)動態(tài)效果播放一次的時間。狹義上的動態(tài)漫畫之所以未成氣候,其中一個原因就是其完全規(guī)定了每個事件的發(fā)生時間,實質(zhì)上成為了保有部分漫畫元素的動畫作品,讀者無法自主理解故事的發(fā)生節(jié)奏。因此,如何平衡逼真感和閱讀自主性這兩個影響讀者漫畫體驗的重要元素,成為新媒介漫畫發(fā)展中的一大問題。
綜上,漫畫中表現(xiàn)時間、處理時間的方式是多樣的,許多具有實驗精神的漫畫創(chuàng)作者在作品中探索著漫畫中的時間表達(dá)以及漫畫中時間和空間的關(guān)系問題。從單格的空間化并置拼貼,到涉及時序、節(jié)奏等的多格敘述調(diào)控手段,再到多媒介合作和新技術(shù)發(fā)展中出現(xiàn)的新手法和新技巧,漫畫中的時間表現(xiàn)不斷顛覆著自身的傳統(tǒng),并影響著讀者的閱讀體驗。對這些表現(xiàn)方式的探索不僅有助于我們加深對漫畫這一藝術(shù)形式的理解,也有助于創(chuàng)作者們有意識地進(jìn)行新的探索和突破。
注釋[Notes]
① 《敘述學(xué)詞典》中譯本里對應(yīng)這一詞條的翻譯是“時間誤置”,《敘事話語》中譯本對應(yīng)的譯名是“時間倒錯”,個人覺得其中的“誤”和“錯”暗示亂序是一種失誤和錯誤,不能恰當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)這一時間策略的藝術(shù)性和積極創(chuàng)造性,因而沒有采用這些譯名。
② NT=narrative time,敘述時間;ST=story time,故事時間。分別對應(yīng)原書中的法文縮寫TR和TH。
③ 除了平衡逼真感和閱讀自主性的問題外,新媒介漫畫發(fā)展的另一個挑戰(zhàn)是媒介之間界限的模糊性問題,漫畫這一媒介的傳統(tǒng)定義受到挑戰(zhàn)。《同時: 互動漫畫書》這樣介于漫畫和游戲之間的作品難以歸類,漫畫和游戲的界限變得極為模糊,尤其是互動性發(fā)展到何種程度時漫畫變?yōu)橛螒蜻@個問題難以解決。狹義上的動態(tài)漫畫這一術(shù)語也引人質(zhì)疑。動態(tài)漫畫在呈現(xiàn)形式上幾乎與動畫無異,再加上如今不少動畫作品如《蝙蝠俠: 平行宇宙》(Spider
-Man
:Into
the
Spider
-Verse
)也采用了框格等漫畫元素,動態(tài)漫畫和動畫之間的差異難以區(qū)分。在《抵岸》等漫畫搭配現(xiàn)場演奏的形式中,漫畫有時會有淪為背景幻燈片和配角的危險。如何在新媒介、跨媒介探索的過程中保持漫畫的特點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn),以及在這種探索中如何重新審視和定義漫畫本身,成為從業(yè)者和研究者需要解決的問題。引用作品[Works Cited]
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