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        藝術可視化研究存在的問題及路徑選擇

        2021-03-15 07:06:02魏國彬
        江淮論壇 2021年1期
        關鍵詞:問題

        摘要:信息技術革命推動文化與科技創(chuàng)新融合,文化與科技創(chuàng)新融合呼喚藝術可視化??梢暬芯吭谛畔⒖茖W、教育科學、藝術科學和文化科學領域均有所體現(xiàn),但是,具體研究進展不均衡,問題也較為突出:信息科學鮮見藝術與科技的融合,教育科學重技術輕藝術交叉,藝術科學只見局部不見整體,文化與科技創(chuàng)新融合可視化缺位。解決上述問題的主要路徑,一是立足5G影像傳輸優(yōu)勢,逐步拓展創(chuàng)新以圖影為核心的信息科技理論;二是強化現(xiàn)代知識可視化理論創(chuàng)新,建設以網(wǎng)絡圖影資源為核心的虛擬仿真教學理論;三是推進信息與藝術的學科交叉融合,構建以可視化技術為核心的藝術可視化創(chuàng)作理論;四是建設藝術可視化理論研究重點基地,構建以可持續(xù)發(fā)展為目標的支撐體系。

        關鍵詞:藝術可視化研究;問題;路徑選擇

        中圖分類號:J05? ? 文獻標志碼:A? ? 文章編號:1001-862X(2021)01-0186-007

        2020年初暴發(fā)的新型冠狀病毒感染肺炎疫情對線上教學和虛擬仿真教學提出了迫切的現(xiàn)實需求,網(wǎng)絡課程資源成為網(wǎng)絡線上教學和虛擬仿真教學的重要影響因素。網(wǎng)絡傳輸技術已經(jīng)進入5G商用時代,具有大容量高速率低時延傳輸特征的5G產(chǎn)業(yè)成為數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)形態(tài)新的增長點。信息與藝術的科技創(chuàng)新融合已經(jīng)進入文化科技發(fā)展的快車道,文化與科技創(chuàng)新融合示范基地建設也成為文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的主要亮點。但是,以圖形圖像為核心的圖像處理技術似乎還沒有做好迎接和發(fā)揮5G影像傳輸發(fā)展優(yōu)勢的理論準備,影像數(shù)據(jù)庫技術、全景技術、虛擬影像建模技術等可視化技術還沒有融合成為有機的信息科技理論,利用建模仿真、影視動畫、全景展示等可視化技術制作網(wǎng)絡教學資源的教育技術學理論還沒有進入廣大教師的理論視野,利用可視化技術開展藝術創(chuàng)作仍然處于初步的實踐階段,其實踐經(jīng)驗還沒有被提煉和升華為藝術科技理論,藝術可視化理論將是信息社會日新月異的信息技術革命期待突破的研究領域。

        一、藝術可視化研究的國內(nèi)外現(xiàn)狀

        藝術可視化“就是借助可視化設計與技術創(chuàng)造出的直觀清晰的內(nèi)容文本能夠被觀眾直觀認知其深刻信息意義的一種藝術傳播手段”[1],是藝術在科學與技術層面的學科交叉綜合體,主要涉及信息、教育、藝術、文化等學科。縱觀有關可視化研究的國內(nèi)外現(xiàn)狀,信息科學、教育科學和藝術科學的可視化研究均有所體現(xiàn),但是,具體研究進展不均衡,文化科學還沒有涉及,藝術可視化研究有待引起高度重視。

        (一)信息科學領域的可視化

        20世紀90年代,美國學者不僅最早關注Visual C/C++的三維可視化編程,而且還研究了可視化與虛擬現(xiàn)實及其關系,系統(tǒng)推進Microsoft Access2.0的可視化使用,開啟了可視化理論的序幕。國內(nèi)學者最早是從FoxPro 開始關注可視化技術的,重點在可視化語言及其編程。他們研究Visual FoxPro的可視化界面設計,闡述用C語言創(chuàng)建高級可視化圖形程序,介紹VisuaI C++可視化編程的入門知識,論述VBScript的可視化程序設計。21世紀初,可視化編程、設計及應用得到廣泛關注。國內(nèi)學者不僅探索了Delphi、UML等程序的可視化設計,還深入闡述了Visual

        C++、C#.NET等面向對象語言在可視化領域的發(fā)展與優(yōu)化;Visual FoxPro、OpenGL、Visual Basic等程序不僅成為可視化編程研究的關注焦點,而且ASP、IDL等程序也受到可視化應用研究的重點關注。21世紀第二個10年,IDL、Visual Basic、 OpenGL、Visual FoxPro、Visual C++、MATLAB、Processing等可視化程序的編程、設計及應用研究進一步深入。美國學者從編程技術入手最早研究三維可視化,探討可視化對象建模技術。21世紀初期,國內(nèi)學者也開始關注可視化技術,闡釋了并行與分布式、仿真、游戲編程、三維視景仿真、模型技術、基于Rattle的數(shù)據(jù)技術、圖形數(shù)據(jù)、紋影與陰影等的可視化技術及應用;不僅對三維空間數(shù)據(jù)的實時獲取、建模與可視化技術開展基礎研究,而且還對網(wǎng)絡安全監(jiān)測數(shù)據(jù)的可視化分析和關鍵技術開展應用研究。另外,國內(nèi)學者也關注Dreamweaver的可視化擴充軟件、FoxPro 的項目案例和可視化計算的應用開發(fā),而且還聚焦OpenGL三維可視化的系統(tǒng)開發(fā)和制作、視窗軟件設計和開發(fā)自動化等。

        (二)教育科學領域的可視化

        21世紀初,肖金芳等具體介紹了新型可視化網(wǎng)絡教學平臺WebVEP的設計思想,給出了WebVEP涉及的關鍵技術;沈奎林討論了高等院校可視化網(wǎng)絡教學系統(tǒng)的不足之處,簡述了博客和播客的優(yōu)勢,闡述了現(xiàn)有系統(tǒng)整體改造升級的方法和過程。[2]徐超等則研究了虛擬實驗教學可視化設計的關鍵技術,分析其場景優(yōu)化和X3D動態(tài)交互過程的兩個關鍵技術,并證明了虛擬現(xiàn)實技術的時空隨意性、教學交互性、學習環(huán)境真實性等特點及其應用前景。[3]鄭世玨論述了對外漢語可視化教學的教育技術、數(shù)字化資源、視頻教學方法等,提出了對外漢語教學與計算機信息技術相結合的新思路。陳瑜林構建了我國教育技術主要學者的共被引矩陣,構建分析了其學術群體可視化知識圖譜。杜穎不僅介紹了VR技術及其教學理論和教學數(shù)據(jù),而且還探討其給教育帶來的顛覆性改變。另外,知識可視化和思維可視化也被運用到可視化教學研究之中。研究者不僅闡述了視聽教學的知識可視化傾向,認為它是視聽教學螺旋上升式發(fā)展的結果,而且還提出了可視化教學過程的設計方法和可視化教學內(nèi)容設計的五大原則,介紹了教學“活動圖”的概念和特征,分析了可視化設計支持工具的功能要素,闡述了教學活動圖的具體設計步驟,展望了后續(xù)研究方向和應用前景。研究專家不僅提出了知識地圖輔助評量系統(tǒng)的考試出題新方法,分析了可視化知識地圖所呈現(xiàn)的學習概念比重及概念間的關聯(lián)權重,還研究了思維可視化內(nèi)涵、顯性價值和隱性價值,介紹了思維圖示、思維導圖和概念圖三類思維可視化工具及其使用方法和應用情境,闡釋了中學化學可視化策略的內(nèi)涵和意義,并探討其可視化教學設計。

        (三)藝術科學領域的可視化

        21世紀初,美國學者歐文和哈斯布魯克開始關注景觀可視化的數(shù)字技術,探討了景觀建模問題。[4]隨后,英國學者雷曼等聚焦產(chǎn)品可視化的技術理論,探討了產(chǎn)品建模問題。[5]第二個10年里,國內(nèi)學者則研究了周秦青銅器的數(shù)字化藝術、藝術類專業(yè)網(wǎng)絡學習平臺設計、可視化編程軟件和Lumion 3D可視化技術的應用等。21世紀,信息可視化設計成為藝術可視化研究的焦點。顏曉華最早關注信息可視化問題,論述了分形信息的可視化及其在紡織藝術中的表達。[6]第二個10年中期,國內(nèi)學者論證了信息可視化設計、量化信息可視化的圖像藝術和信息可視化運用等問題。另外,國內(nèi)學者也關注藝術專業(yè)實驗室的信息可視化設計、信息可視化插圖的應用和可視化設計的多樣呈現(xiàn)特征。21世紀,建筑景觀可視化設計也較為受到關注。陳曉彬等最早關注3ds Max設計軟件,探討了建筑效果的可視化設計[7];趙陽(2007)等則介紹了Autodesk系列軟件,闡述了建筑可視化的設計師培訓問題。[8]韓燾和李一飛則論述了建筑可視化效果圖的表現(xiàn)技法。[9]水晶石教育機構立足建筑可視化實訓教材建設,闡述了建筑可視化基礎、室內(nèi)表現(xiàn)的可視化設計問題等,國內(nèi)學者則研究了景觀藝術可視化生成過程,探討了高職動漫專業(yè)的立體構成課程教學改革,闡述了用GIF動畫形態(tài)表達景觀設計的教學方法問題。在藝術可視化分析方法上,國內(nèi)學者研究了勘察設計投標文件的交互可視化、藝術展覽信息發(fā)布的動態(tài)可視化等。21世紀第二個10年中后期,可視化技術開始進入藝術教育教學領域,動畫、展示空間信息、室內(nèi)空間、視覺傳達等方面的可視化教學改革受到關注。信息可視化設計的教學研究也成為藝術可視化教學的研究焦點,李謙升等人探索研究了信息可視化課程的教學設計、教學實踐及教學應用。[10]

        (四)文化科學領域的可視化

        進入21世紀,文化科技創(chuàng)新融合問題開始進入研究視野,文化學者開始從科技融合創(chuàng)新的角度思考文化產(chǎn)業(yè)的綜合發(fā)展問題。[11]21世紀第二個10年初,在國家政策的促動下,各級政府及其文化科技主管部門負責人開始大聲疾呼重視文化科技創(chuàng)新,目標在于推進文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨后,思考文化與科技融合的內(nèi)涵、意義與目標[12],探索文化與科技融合創(chuàng)新的規(guī)律[13],分析科技引領文化傳承創(chuàng)新的基本路徑[14],這些文化與科技創(chuàng)新融合的基礎理論研究逐漸如火如荼。柳執(zhí)一認為,隨著科技的創(chuàng)新發(fā)展和文化的不斷繁榮,文化產(chǎn)業(yè)與科技的深度融合已成為發(fā)展大勢;未來,協(xié)調文化消費與文化價值關系、改善文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)組織方式、完善文化科技成果轉化機制,應該成為推動二者深度融合的重要著力點。[15]另外,文化學者也開始聚焦地方區(qū)域的文化科技創(chuàng)新融合,以具體案例研究其發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展模式、創(chuàng)新機制、戰(zhàn)略路徑選擇、驅動戰(zhàn)略等問題,深入闡釋其實踐理性。在文化產(chǎn)業(yè)的行業(yè)細分上,演藝娛樂業(yè)、文化金融業(yè)、文化旅游業(yè)、傳統(tǒng)手工藝業(yè)等產(chǎn)業(yè)也受到文化學者的重點關注。于立芝和張芳就分析了煙臺葡萄酒文化旅游與科技創(chuàng)新融合的路徑,不僅闡述了葡萄種植過程與農(nóng)業(yè)高新技術的融合,而且還剖析了酒莊旅游全過程與信息技術和標準化的融合。[16]理論研究與實踐應用相結合的研究成果也不鮮見。劉翔和陳偉雄就基于科技創(chuàng)新系統(tǒng)與文化產(chǎn)業(yè)耦合機理,利用物理學中的耦合協(xié)調模型,建立科技創(chuàng)新系統(tǒng)與文化產(chǎn)業(yè)耦合協(xié)調模型,并通過構建較為科學全面的科技創(chuàng)新系統(tǒng)與文化產(chǎn)業(yè)指標體系,對中國30余個省份的耦合協(xié)調度進行了比較分析和評價。[17]

        二、藝術可視化研究存在的主要問題

        2020年3月5日,筆者以可視化為關鍵詞,利用中國知網(wǎng)文獻數(shù)據(jù)庫開展篇名跨庫檢索,共計搜索到文獻63,990條;2020年7月25日,以文化科技創(chuàng)新融合為關鍵詞,利用中國知網(wǎng)文獻數(shù)據(jù)庫開展篇名跨庫檢索,共計搜索到文獻334條。對這些研究文獻分學科進行梳理,我們發(fā)現(xiàn),藝術可視化研究存在以下主要問題:

        (一)信息科學鮮見藝術與科技的融合

        檢索查詢結果顯示,可視化研究已經(jīng)成為信息科學領域的研究熱點。21世紀以前,可視化研究一直平穩(wěn)發(fā)展;進入21世紀以后,可視化研究呈現(xiàn)持續(xù)上升趨勢。從學術論文來看,可視化分析、三維可視化和可視化技術是可視化研究最受關注的領域;其次是可視化研究、可視化系統(tǒng)、數(shù)據(jù)可視化和信息可視化。從學術專著來看,數(shù)據(jù)可視化、信息可視化、可視化的工程應用是可視化研究最受關注的領域。隨著信息產(chǎn)業(yè)的深入發(fā)展,作為方法的可視化分析、以三維可視化為核心的可視化技術、以數(shù)據(jù)和信息為內(nèi)容的可視化研究已經(jīng)融合發(fā)展成為一門成熟的學科“大數(shù)據(jù)科學與技術”。文獻梳理顯示,不論學術論文還是學術專著,藝術可視化都還沒有成為信息科學研究的重要領域。信息科學通常以信息管理與信息系統(tǒng)、計算機科學和技術、人工智能等自身領域為研究對象,不太關注信息技術在藝術領域的滲透和應用,藝術科技還沒有成為信息科學研究的聚焦點。我們應該將信息科學與藝術科學交叉融合,以信息系統(tǒng)論和可視化技術思考分析藝術創(chuàng)作問題,探討藝術業(yè)態(tài)的信息科技屬性。我們還應該立足于影像數(shù)據(jù)庫研究解決影像信息的輸入和輸出,探討影像數(shù)據(jù)庫與采集技術、創(chuàng)作技術、演示技術的對接問題。我們更應該以信息系統(tǒng)論闡釋藝術可視化的基本內(nèi)涵,探討其表現(xiàn)對象、基本要素、基本規(guī)律、關鍵技術、核心元素等,推進文化藝術與科技創(chuàng)新融合??傊?,藝術可視化理論研究在信息科學領域還沒有得到充分重視,藝術與信息科技的交叉融合研究還與當今文化和科技的創(chuàng)新融合發(fā)展實際存在著一定的距離,還難以支撐信息科技業(yè)態(tài)的創(chuàng)新發(fā)展,諸如此類的問題都需要信息科學的不懈探索與努力。

        (二)教育科學重技術輕藝術交叉

        進入21世紀,可視化研究才開始進入教育科學領域,但是,自2005年以后,可視化研究開始陡然快速增長,成為教育科學領域發(fā)展勢頭最為迅猛的研究課題。從學術論文和專著的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,可視化教學、思維導圖、思維可視化、知識可視化和可視化分析是教育教學可視化最受關注的研究領域。思維導圖和思維可視化得到了深入系統(tǒng)的研究,已經(jīng)出版學術專著,如趙國慶的《思維可視化》等??梢暬夹g得到重點關注,VR技術對教育的影響已經(jīng)展開了系統(tǒng)研究,如杜穎的《VR+教育:可視化學習的未來》等。視頻技術、虛擬現(xiàn)實技術、概念圖、可視化網(wǎng)絡教學平臺、網(wǎng)上可視化教學管理系統(tǒng)等可視化技術已經(jīng)成為可視化教學應用的重要議題,教學過程和學習過程的可視化設計已經(jīng)取得重要研究成果,如吳曉紅、劉萬毅、黃金莎編的《中學化學可視化教學設計與案例》等。文獻梳理顯示,藝術可視化盡管已經(jīng)進入教育學的研究視野,但是,其重要程度仍然還沒有得到應有的重視,虛擬現(xiàn)實技術、全景展示技術等藝術可視化研究與當今如火如荼的虛擬仿真教學還存在著巨大的差距,重技術輕藝術交叉融合的教育技術學研究基本上還無法有效對接課堂教學的新科技轉型和網(wǎng)絡線上教學的可視化呈現(xiàn)。從不可視世界的科學說明出發(fā)思考運用仿真設計技術虛擬建模動態(tài)影像,從文化旅游景觀資源的市場營銷出發(fā)思考運用全景影像技術記錄攝制全景影像,從網(wǎng)絡資源與線上教學出發(fā)思考運用攝影攝像技術拍攝制作直播紀實影像,像這樣的教學可視化技術呈現(xiàn)問題還有待教育科學學科的深度介入和理論探索。重視藝術交叉,運用藝術可視化技術,把不可見的變成可見的,把抽象的變成具象的,把難懂的變成可懂的,只有這樣,我們的教育才是讓人民滿意的最有效的高質量教育。[18]

        (三)藝術科學只見局部不見整體

        進入21世紀第二個10年,藝術可視化研究才剛剛進入藝術科學領域,開始蹣跚起步,而且文獻數(shù)量極少,發(fā)展不夠穩(wěn)定,呈波折起伏發(fā)展態(tài)勢。從學術論文和專著的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,信息可視化、信息可視化設計、數(shù)據(jù)可視化和可視化研究是藝術可視化研究最受關注的領域。其中,信息可視化設計和建筑可視化成為藝術設計研究領域的關注焦點,出現(xiàn)了諸多系統(tǒng)研究成果,如代福平的《信息可視化設計》,李華斌和馬萌的《品悟 Alias 2014+Showcase產(chǎn)品可視化造型與渲染》,王藝湘的《信息可視化展示環(huán)境與視覺導識系統(tǒng)設計》等。藝術創(chuàng)作實踐顯示,景觀建模、產(chǎn)品建模問題、手勢控制交互、VVVV可視化編程技術、Lumion 3D等可視化技術在藝術創(chuàng)作及其教學中的應用已經(jīng)成為藝術教育工作者的重要研究課題,藝術可視化基礎理論則鮮有研究論文。如何從非遺的永久保護與文物的即時復原出發(fā)思考運用可視化技術記錄與復制非遺與文物影像,如何從傳統(tǒng)元素的應用開發(fā)出發(fā)思考探索運用圖畫和影像技術記錄與存儲非遺與文物的藝術元素,如何從客戶需求與定制設計出發(fā)思考運用非遺與文物的藝術元素影像開展智能設計,5G時代的這些藝術設計與創(chuàng)作已經(jīng)在廣泛運用可視化技術,因而也正在迫切呼喚藝術可視化的系統(tǒng)深入研究。盡管已經(jīng)在信息可視化設計和建筑景觀可視化設計等藝術科學的局部領域方面取得可喜的成績,但是大量藝術設計與創(chuàng)作的基本問題還未涉及,作為藝術科學整體的藝術可視化理論研究還屬于有待開墾的沃土,在藝術科學領域還屬于牙牙學語階段,藝術可視化理論研究與藝術可視化技術研究怎樣服務藝術創(chuàng)作、文化旅游、文物考古保護、非遺保護、廣告會展等行業(yè)發(fā)展實際,還存在極大的探索空間。

        (四)文化與科技創(chuàng)新融合可視化缺位

        自21世紀初文化學者開始關注文化與科技創(chuàng)新融合以來,作為文化科技主要手段的可視化技術理論研究就開始顯得極度缺位。從學術論文和專著的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,文化科技融合、科技創(chuàng)新、文化產(chǎn)業(yè)、文化科技創(chuàng)新、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等研究領域是文化科學的熱詞或關注焦點。國家文化科技創(chuàng)新工程和國家文化科技融合示范基地等重大政策已經(jīng)深入推進,科學技術部等六部門于2012、2013、2019年已經(jīng)分三批共認定55家國家文化科技融合示范基地,但是,相關的學術理論研究并沒有跟上,介紹性的資料多,研究性的成果少,即便是示范基地建設的案例研究都比較少見。從示范基地的集聚產(chǎn)業(yè)來看,產(chǎn)業(yè)鏈與創(chuàng)新鏈雙鏈融合、直播電競內(nèi)容新業(yè)態(tài)、數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)集聚、文化科技融合成果展覽交易、文化裝備制造升級、文保旅游生態(tài)民生協(xié)同、創(chuàng)意設計與傳統(tǒng)文化業(yè)態(tài)融合、以數(shù)字內(nèi)容打造文化品牌等集聚產(chǎn)業(yè)較為明顯的技術特色還沒有受到關注。從文化科技的可視化技術手段來看,智能顯示與文化視效、音視頻技術、媒體融合與場景應用、智慧營銷與大數(shù)據(jù)應用、舞臺裝備技術集成、海外拓展系統(tǒng)集成、數(shù)字文保等技術雖然已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的增長點,但是這些技術問題的理論研究基本上還沒有涉及,技術手段研究意識還極為缺乏,與文化科技創(chuàng)新融合的現(xiàn)實需求存在著巨大的差距。由于藝術可視化是信息科技與其他學科交叉融合的產(chǎn)物,因此,如果沒有信息科技學科視野,對地方傳統(tǒng)文化如數(shù)家珍的文化學者自然也不會運用藝術可視化技術實現(xiàn)文化資源的創(chuàng)新性轉化。正是由于這種既懂科技又懂藝術的文化學者極為稀少,所以,文化科技創(chuàng)新融合研究才會呈現(xiàn)出這種偏離藝術可視化關鍵核心技術的不利局面。

        三、藝術可視化研究的路徑選擇

        在信息社會邁入新時代之際,用信息系統(tǒng)論等信息科學理論系統(tǒng)建構藝術可視化的理論體系,運用藝術可視化理論闡述分析藝術教育的可視化技術運用,從信息科學和藝術科學的學科交叉融合角度創(chuàng)新闡釋藝術創(chuàng)作的可視化思維和流程,這不僅是藝術可視化理論研究的主要任務和努力方向,更是藝術學科理論創(chuàng)新拓展的增長點。

        (一)立足5G影像傳輸優(yōu)勢,逐步拓展以圖像影像為核心的信息科技理論網(wǎng)絡傳輸

        進入5G商用時代,大容量高速率低時延的5G傳輸特征將極大地提升和改善影像傳輸性能。但是,現(xiàn)在的圖像處理技術似乎還沒有做好迎接和發(fā)揮5G影像傳輸優(yōu)勢的理論準備,影像數(shù)據(jù)庫技術、全景制作技術等可視化技術還沒有融合成為有機的信息科技理論。因此,以信息論、系統(tǒng)論、傳播論等理論審視可視化技術,構建以圖像影像為核心的信息科技理論,這必將拓展傳統(tǒng)的圖像處理理論,推動圖像影像處理技術創(chuàng)新。鹿班智能設計的出現(xiàn)推動廣告設計的智能可視化,Lumion Pro的研制推進了建筑設計的圖像影像可視化,3D掃描與虛擬建模技術克服了文物保護的信息可視化難題,系統(tǒng)構建的藝術可視化理論必將提升圖像影像處理技術的理論自覺,努力推動圖像影像處理技術創(chuàng)新,解決藝術圖像影像的數(shù)字傳播問題。我們要立足于圖像影像信息處理流程,探討分析從實物到圖像的采集、從收集到信息的存儲、從存儲到創(chuàng)作的分析和從存儲到表現(xiàn)的展示,歸納闡釋物質層面的可視化空間、行為層面的可視化影像和觀念層面的可視化圖表這一系列的藝術可視化成果形態(tài),分類探究實物、圖片、影像等的采集、存儲、創(chuàng)作和演示技術,重點攻關影像數(shù)據(jù)庫、虛擬仿真等關鍵技術的應用場景及其市場推廣。我們應該重視搶抓圖像影像處理技術創(chuàng)新研究的領先優(yōu)勢,加快推進藝術可視化技術在文化旅游領域的創(chuàng)新應用和典型示范,加大文化資源的圖像影像化,以藝術可視化技術建設文化旅游資源影像數(shù)據(jù)庫,下好文化旅游與信息科技創(chuàng)新融合的產(chǎn)業(yè)發(fā)展先手棋,打造文化旅游資源影像產(chǎn)業(yè)鏈。[19]

        (二)強化現(xiàn)代知識可視化理論創(chuàng)新,建設以圖像影像資源為核心的虛擬仿真教學理論

        2020年初暴發(fā)的新冠肺炎疫情對網(wǎng)絡線上教學提出了迫切的現(xiàn)實需求,影像圖像課程資源成為支撐網(wǎng)絡線上教學的重要因素,但是,利用可視化技術制作線上教學課程資源的教育技術學理論還沒有進入廣大教師的理論視野。因此,以建模仿真、全景展示等可視化技術審視現(xiàn)代教育教學,構建以圖像影像課程資源為核心的虛擬仿真教學理論,必將革新既有的現(xiàn)代教育技術理論,推動現(xiàn)代教育技術創(chuàng)新。不可見世界通過虛擬影像予以形象展示,海量數(shù)據(jù)通過信息圖表予以簡化表達,文化資源通過全景影像予以具體呈現(xiàn),系統(tǒng)構建的藝術可視化理論必將改變現(xiàn)代教育的技術格局,有效推動虛擬仿真教學的技術創(chuàng)新,切實解決現(xiàn)代教育技術的有效性問題。我們要立足于藝術與科技創(chuàng)新融合的專業(yè)建設,系統(tǒng)構建藝術科技專業(yè)的知識體系、課程結構和人才培養(yǎng)方案,以藝術可視化理論體系為支撐點加大專業(yè)教材建設和課程資源建設。我們還要立足于虛擬仿真實驗教學,研發(fā)虛擬仿真實驗技術設備、系統(tǒng)軟件和實驗平臺,借助本科教學質量工程項目推進虛擬仿真實驗室建設和虛擬仿真影像資源課程教學平臺建設,不斷加強完善線上線下虛擬仿真實驗教學條件。我們應該重視抓住圖像影像課程資源建設研究的發(fā)展先機,加快推進藝術可視化技術在精品示范課程建設的創(chuàng)新利用和優(yōu)質示范,加大專業(yè)課程資源的虛擬仿真化,以藝術可視化技術建設虛擬仿真教學服務平臺和虛擬仿真網(wǎng)絡課程,下好現(xiàn)代教育與虛擬仿真創(chuàng)新融合的教學改革先手棋,塑造虛擬仿真線上金課的教學改革品牌。

        (三)推進信息與藝術的學科交叉融合,構建以可視化技術為核心的藝術可視化創(chuàng)作理論

        最近幾年,信息科技與藝術創(chuàng)作的創(chuàng)新融合已經(jīng)進入快車道,建筑可視化設計正在走入營銷市場,文化與科技創(chuàng)新融合成為國家文旅部門關注的焦點問題。但是,利用可視化技術開展藝術創(chuàng)作仍然處于初步的實踐階段,其實踐經(jīng)驗還沒有被提煉和升華為藝術科技理論。因此,以傳播流程論、信息技術論等信息傳播理論審視藝術創(chuàng)作活動,構建以可視化技術為核心的藝術可視化理論,必將推動正處于萌芽狀態(tài)的藝術科技理論走向成熟,推動藝術業(yè)態(tài)的技術創(chuàng)新。虛擬建模震撼制作影視動畫特效,虛擬動畫提升建筑設計效果,全景制作增強文旅數(shù)字營銷,系統(tǒng)構建的藝術可視化理論必將孵化虛擬技術產(chǎn)業(yè)的成熟發(fā)展和數(shù)字經(jīng)濟形態(tài),推動藝術業(yè)態(tài)的技術創(chuàng)新,解決建筑景觀設計、文化旅游營銷等文化與科技深度融合問題。我們要立足于藝術設計實現(xiàn)理論創(chuàng)新,在如何模仿風格與化用材質上有機統(tǒng)一,在如何提取元素與組合設計上開拓創(chuàng)新,在如何提取特征與創(chuàng)新設計上另辟蹊徑,努力探索與建構虛擬仿真設計理論。我們還要立足于數(shù)字特效實現(xiàn)技術創(chuàng)新,紀錄片如何快捷借用舊有影像,動畫片如何化用傳統(tǒng)造型,影視劇如何虛擬特效宏大場景,不斷加大影視動漫虛擬仿真制作理論的研究力度。我們應該重視搶攻5G時代藝術可視化技術研發(fā)的前沿陣地,加快推進藝術可視化技術在藝術創(chuàng)作理論研究當中的創(chuàng)新融合和學科交叉,加大虛擬仿真設計理論和制作理論的信息科技化,以藝術可視化技術思維建設新時代的藝術學理論學科,下好藝術創(chuàng)作與可視化技術創(chuàng)新融合的理論建構先手棋,構建適應5G時代藝術創(chuàng)作需要的藝術可視化理論。[20]

        (四)建設藝術可視化理論重點研究基地,構建以可持續(xù)發(fā)展為目標的支撐體系

        依托具有藝術可視化理論研究基礎的高等院校創(chuàng)建藝術科技本科專業(yè),依托具有藝術學理論學科碩士點的高等院校創(chuàng)建藝術科技理論研究方向,構建信息科技與藝術創(chuàng)作交叉融合的課程體系,大力培養(yǎng)本科和碩士層次專業(yè)人才,不僅直接服務數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)人才需求,而且還夯實藝術可視化理論研究的人才隊伍基礎。在自然科學或哲學社會科學重點研究基地的遴選當中,扶持具有藝術可視化理論研究實力的高等院校建設重點基地,強化重點基地的資金配套、實驗室建設和人才隊伍建設,培育藝術可視化領軍人才,組建學術創(chuàng)新科研團隊,不斷完善藝術可視化理論研究可持續(xù)發(fā)展的支撐體系,力爭產(chǎn)出既有現(xiàn)實針對性又有學術前瞻性的系統(tǒng)性理論成果。[21]我們要在立足于數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,分行業(yè)推進重點研究基地建設,針對文化旅游業(yè)建設文化旅游市場營銷重點研究基地,針對文化遺產(chǎn)保護業(yè)建設文化遺產(chǎn)(包含非遺和文物)數(shù)字化保護重點研究基地,針對影視動漫業(yè)建設影視動漫虛擬建模重點研究基地,針對現(xiàn)代廣告業(yè)建設現(xiàn)代廣告智能化設計重點研究基地。我們應該重視瞄準5G時代藝術可視化理論研究剛剛起步的特殊機遇,營造良好的創(chuàng)新環(huán)境,健全科研創(chuàng)新體制,加強校政企協(xié)同合作,推進產(chǎn)學研一體化,以藝術可視化理論重點研究基地支撐產(chǎn)業(yè)集聚,促進文化科技特色小鎮(zhèn)建設,按照藝術可視化技術設備、內(nèi)容制作、技術服務、軟件系統(tǒng)解決方案和文化旅游資源影像技術研發(fā)等全產(chǎn)業(yè)鏈的技術環(huán)節(jié)建設文化科技融合示范基地,以藝術可視化人才集聚和藝術可視化理論創(chuàng)新支持文化科技企業(yè)走專精特新的可持續(xù)發(fā)展之路,努力打贏文化科技產(chǎn)業(yè)關鍵核心技術攻關的國際科技戰(zhàn)。

        四、結束語

        自從黨的十七屆六中全會明確提出推進文化科技創(chuàng)新后,科學技術部就聯(lián)合中共中央宣傳部等六部門聯(lián)合制定印發(fā)《國家文化科技創(chuàng)新工程綱要》,正式啟動國家文化科技創(chuàng)新工程,加強核心技術、關鍵技術、共性技術攻關,重視相關技術標準制定,加快科技創(chuàng)新成果轉化,以先進技術支撐文化裝備、軟件、系統(tǒng)研制和自主發(fā)展,提高我國文化科技領域技術裝備水平。2019年8月,科學技術部聯(lián)合文化和旅游部等六部門再次制定《關于促進文化和科技深度融合的指導意見》,加快推進文化和科技融合,著力增強文化領域的科技應用和自主創(chuàng)新能力。這些文件精神為作為文化科技主要手段的藝術可視化技術進入學術研究視野提供了現(xiàn)實的政策基礎,藝術可視化研究也就從紙上談兵的理論務虛落地到文化科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實需求之中。

        放眼新時代的信息社會,信息技術革命已經(jīng)滲透到社會的方方面面,可視化技術已經(jīng)成為當今時代藝術創(chuàng)新的主要動力,藝術可視化思維已經(jīng)被廣泛運用到文化與科技創(chuàng)新融合的實踐探索之中,藝術可視化研究正逢其時??傊畔⒓夹g革命推動文化與科技創(chuàng)新融合,文化與科技創(chuàng)新融合呼喚推動數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的藝術可視化,數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的藝術可視化期盼藝術科技的專業(yè)人才培養(yǎng),藝術科技的專業(yè)人才培養(yǎng)急需藝術可視化理論的深入研究和學科建設。推進藝術學理論學科的可視化轉型,我們?nèi)沃囟肋h。

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        (責任編輯 張亨明)

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