胡俊英 商沂蒙
(沈陽大學(xué)體育學(xué)院 遼寧 沈陽 110000)
近些年,電子競技作為計算機網(wǎng)絡(luò)的時代寵兒,已經(jīng)成為當(dāng)今世界中不可或缺的文化現(xiàn)象。世界各地的電子競技賽事正在如火如荼地開展,賽制也隨著電競行業(yè)的快速發(fā)展不斷地完善,主流電競的賽事已逐步成為社會關(guān)注的焦點,其國際賽事的影響力堪比NBA,作為電競產(chǎn)業(yè)鏈中的核心部分,直接促進了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè),提供了大量的就業(yè)機會。
電競賽事產(chǎn)生的影響很大程度上決定了電子競技未來的走向。中國作為電競大國,擁有世界上最多的觀看用戶,擁有完善的職業(yè)聯(lián)賽體系,以致于在電競國際賽中中國隊永遠是世界關(guān)注的焦點,在國際賽中奪冠的影響力也是最廣泛,最有深度的。英雄聯(lián)盟是全世界影響力最大的PC(電腦端)游戲,大小賽事不計其數(shù),其中具有最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽當(dāng)屬全球總決賽。本文將以“英雄聯(lián)盟”為例,通過分析IG戰(zhàn)隊為中國拿到第一個全球總決賽世界冠軍的產(chǎn)生的影響,為國內(nèi)電子競技發(fā)展提供有效的策略,并對未來我國電子競技的發(fā)展前景進行展望。
2018年11月3日,地點在韓國仁川,中國代表隊IG戰(zhàn)隊以3:0的絕對優(yōu)勢戰(zhàn)勝歐洲勁旅FNC戰(zhàn)隊,為中國的LPL賽區(qū)贏得了第一座英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎杯。本文通過文獻資料法、調(diào)查法來分析此次奪冠帶來的積極影響。
國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽作為電競產(chǎn)業(yè)的中流砥柱,電子競技職業(yè)賽事的發(fā)展是決定電子競技運動發(fā)展好壞的關(guān)鍵因素。以“英雄聯(lián)盟”為例,在經(jīng)歷過中國隊奪冠之后,國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽賽制不斷發(fā)展和改革,聯(lián)賽體系隨著社會需要正漸漸完善。
賽事主場化是主要變革之一,賽事主場化是什么?過去的賽制是許多俱樂部的隊伍集中在一個城市同一個場館進行多個比賽,現(xiàn)在通過改革發(fā)展為類似CBA等傳統(tǒng)體育運動的主客場制度的賽事聯(lián)盟,通過這一賽制的升級,有利于拉動行業(yè)線下消費的增長,有利于提升用戶與俱樂部的粘性。隨著賽事規(guī)模的擴大,以往的線上觀看已經(jīng)滿足不了用戶需求,線下消費市場仍具有巨大的潛力,隨著部分電競企業(yè)的帶頭作用,全國各地的電競主場化正在不斷推進實現(xiàn)。
賽制的升級具有聯(lián)動作用,有效地促進了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)消費的提高和規(guī)模的擴大。
現(xiàn)在的商業(yè)資本已經(jīng)學(xué)會通過分析社會的關(guān)注度,轉(zhuǎn)移投資方向與目標(biāo),隨著中國隊的奪冠,電競賽事的改革,同時為了保障俱樂部的收益和運行效益,多方資本紛紛加入電競這個新興產(chǎn)業(yè)。在保證投資方利益的同時,俱樂部有足夠的精力花費在管理選手和比賽上,不同背景資本的注入也帶動了俱樂部內(nèi)容上的升級和變化,而相關(guān)賽事也獲得了直接與資本品牌方聯(lián)系的權(quán)力,繼續(xù)吸引了其他商業(yè)資源,促進整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
IG戰(zhàn)隊奪冠之后,戰(zhàn)隊主力選手的身價大幅度上漲,其中一位選手在之后的轉(zhuǎn)會期的轉(zhuǎn)會費高達3000萬,已經(jīng)超過CBA絕大多數(shù)選手的身價。俱樂部在看到奪冠后的效益后,開始利用身后的資本進行選手的交易,以此來提升隊伍的整體實力。電競冠軍的誕生,同時拉動了整個行業(yè)的從業(yè)者的薪金水平,除了專業(yè)電競運動員,還包括專業(yè)賽事分析師、賽事解說、電競主播、電競運動經(jīng)紀(jì)人等新興職業(yè)。
行業(yè)競爭越來越劇烈是由于大量新興俱樂部的加入,他們的加入也促使著俱樂部不斷職業(yè)化、專業(yè)化,優(yōu)勝劣汰的賽制要求他們不斷去完善管理體制,整合資源優(yōu)勢,推動著他們朝著同一個目標(biāo)奮斗:奪冠。
電競商業(yè)價值的表現(xiàn),不只是賽場上的品牌廣告,目前已經(jīng)逐步開始向生活化、深度戰(zhàn)略化發(fā)展。
美國傳統(tǒng)體育品牌耐克與中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽成為官方獨家鞋類服裝合作伙伴,為運動制定了專業(yè)訓(xùn)練計劃,探索服務(wù)新模式,以多元的方式傳遞電競體育精神,通過借鑒傳統(tǒng)體育,提供新的合作模式,為電競可持續(xù)發(fā)展助力。
直播平臺由于電子競技的關(guān)注度的暴漲,觀眾也開始重新回歸到直播用戶行列,冠軍選手在平臺上進行直播,吸引了大量新老用戶,直播平臺以此不斷提升熱度。
中國隊的奪冠產(chǎn)生的一系列社會反應(yīng)讓國家意識到國內(nèi)電競及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有的潛力,電競展現(xiàn)出的巨大的市場讓政府了解到對電子競技實施改革的必要性,社會對電競的關(guān)注力度不斷加大,中央以及各地政府部門同時也開始不斷推動新的電競政策的實施。
2019年4月,國家統(tǒng)計局公布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,電子競技被歸類為體育競技表演活動;2019年6月全國首個電子競技運動與管理本科專業(yè)開始招生,由教育部批準(zhǔn),山東體育學(xué)院開辦,并授予教育學(xué)學(xué)士學(xué)位。政府正努力將電子競技拉近與傳統(tǒng)體育的距離,并為電子競技行業(yè)建設(shè)更正規(guī)、更系統(tǒng)的教學(xué)體系。事實證明,我國電子競技及其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成果離不開國家政策的支持,與時俱進的政策有利于電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,有利于探索中國電競的發(fā)展道路。
“隨著電競?cè)雭喓腿ツ曛袊姼側(cè)〉玫某煽儯絹碓蕉嗟拇蟊婇_始認(rèn)識電競,了解電競,并且開始接受電競,我記得去年IG在英雄聯(lián)盟S8奪冠后調(diào)侃道無論知不知道IG,跟著發(fā)朋友圈就好了?!彬v訊集團副總裁兼騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武說。
2018年11月,IG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,成為第一支完成這一成就的中國戰(zhàn)隊,一時間,微博、朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)平臺上關(guān)于IG奪冠的消息鋪天蓋地,成為現(xiàn)象級事件,各大媒體也在第一時間報道了這個喜訊,其中包括中國日報、中央和國家機關(guān)工作委員會重要黨刊紫光閣、央視新聞、共青團中央、環(huán)球時報等主流媒體,除此之外,新華社在接下來的幾天對IG電子競技俱樂部進行了專門的采訪,人民日報通過發(fā)表文章《IG奪冠:這“電競”,不一定是那“電游”》點評了IG奪冠的意義。此后在2019年1月1日央視跨年特別節(jié)目 《2018記憶》IG奪冠畫面作為壓軸出場也讓“圈外人”第一次直觀地感受到原來電子競技已經(jīng)有了如此大的影響力。由此可見在IG奪冠之后,電競的影響力之大,影響范圍之廣,在滿足競技人的英雄情結(jié)后,促使電子競技開始大眾化。
青少年缺乏正確知識引導(dǎo),往往會將游戲和電子競技混為一談,然而電子競技作為一項新起的體育運動項目,具有傳統(tǒng)競技體育的基本特點,同時又區(qū)別于傳統(tǒng)競技體育的專業(yè)性。在看到同樣年輕的選手捧著獎杯時,青少年總會為之動容,天真地認(rèn)為自己也有機會站在大舞臺上,然而在年輕選手的光環(huán)背后,不只是萬里挑一的天賦,更是需要每日每夜的訓(xùn)練造就的。游戲只能稱之為娛樂項目,如果需要將自己對游戲的熱情上升到競技項目,這也是需要付出巨大的代價,現(xiàn)階段青少年沒有理性分析事物的能力,社會也缺乏對電子競技的普及,容易對青少年產(chǎn)生誤導(dǎo),并對其身體健康發(fā)育有不利的影響。
選手通過在世界的舞臺上奪冠導(dǎo)致關(guān)注度暴漲,容易放大自身的缺陷,給社會造成不良的影響。當(dāng)今社會是網(wǎng)絡(luò)時代,信息的傳播速度令人生畏,區(qū)別于傳統(tǒng)體育項目的選手,現(xiàn)在的電子競技選手大多數(shù)都是電競時代的第一、第二代選手,年齡較為年輕,缺乏良好的素質(zhì)教育和品德規(guī)范是他們普遍存在的問題,他們在網(wǎng)絡(luò)上的言論沒有公眾人物的自知,在網(wǎng)絡(luò)上隨意的言論容易煽動部分群體某些不良的行為,容易對社會成員造成思想上的誤導(dǎo)。
當(dāng)前我們并不是因為電子競技出現(xiàn)了問題就要放棄這個產(chǎn)業(yè)。而是既要保證電子競技的健康發(fā)展,同時又要顧及電子競技對于青少年的知識普及。電子競技運動之所以能夠逐漸脫離網(wǎng)絡(luò)游戲走上獨立發(fā)展道路,核心就是電子競技的職業(yè)化和體育化。只有將電子競技作為職業(yè)體育來發(fā)展,才能發(fā)揮體育的教育功能,弘揚體育精神,也可以更好地克服電競游戲本身存在的網(wǎng)絡(luò)游戲通病。
加強電子競技的教學(xué)建設(shè)和知識的普及,才是解決負面影響的最終途徑。這既是電子競技自身的發(fā)展規(guī)律,也是未來電子競技行業(yè)監(jiān)管的突破口。這方面政府尤其可以發(fā)揮更大的作用。
電競賽事的發(fā)展擴大,作為一個合格的俱樂部,有責(zé)任引導(dǎo)選手的言行舉止,幫他們建立正確的人生觀和價值觀,進一步加強對選手紀(jì)律的教育和規(guī)范,同時也有義務(wù)去保護選手,規(guī)范每一位選手的日常生活。
電子競技作為體育、信息、科技以及文化的集合體,顯著的關(guān)聯(lián)特性會產(chǎn)生巨大的聯(lián)動效應(yīng),能有效帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,為社會經(jīng)濟發(fā)展帶來強勁動力。它的這些特性與我國正在倡導(dǎo)的“創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享”五大發(fā)展理念不謀而合。國家主席習(xí)近平在十九大報告上指出要廣泛開展全民健身活動,加快推進體育強國建設(shè),開展群眾基礎(chǔ)龐大的電子競技運動也許會為落實這些政策提供新的途徑?;谖覈娮痈偧及l(fā)展現(xiàn)狀,可以預(yù)期,未來數(shù)年我國電競規(guī)章制度將不斷完善,行業(yè)競爭將更加規(guī)范,盈利水平將不斷提升,市場規(guī)模將更加龐大,產(chǎn)業(yè)鏈將不斷成熟,國際影響力也將日益擴大。中國隊在電子競技國際賽事中首次奪冠無疑是為電競發(fā)展打了一劑強心針,召回許多老用戶的同時,產(chǎn)生了更多的新的電競用戶,使中國電競市場規(guī)模迅速提升,大量新資本的加入,電競各門類行業(yè)蓬勃發(fā)展,電競生態(tài)規(guī)模占比不斷提高,電競游戲用戶正在不斷向電競賽事觀眾轉(zhuǎn)變,大量的觀賽需求仍未被滿足,未來職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展和改革將是電子競技發(fā)展的重要因素之一。在享受到勝利的喜悅的同時,我們也應(yīng)關(guān)注電子競技目前作為體育項目的爭議和挑戰(zhàn),任何事物都具有兩面性,如何正確地界定網(wǎng)游和電子競技對于電子競技在未來的發(fā)展具有重要的意義,有預(yù)見性地看到未來電子競技運動的發(fā)展的軌跡,做好相應(yīng)思想和政策準(zhǔn)備,面臨挑戰(zhàn)的同時把握機遇。