陳蘋
摘要:STEAM由科學(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、數(shù)學(Mathematics)和藝術(shù)(Arts)的首字母縮寫而成。STEAM教育是一種學科融合,基于真實問題,提倡學生主動探究的實踐性教育。并能進行靈活遷移應(yīng)用解決真實世界的問題。結(jié)合STEAM教育理念及特點,以“新聞發(fā)布系統(tǒng)開發(fā)”為例,探究了中職STEAM課程的模式,以期學習者能夠在體驗與反思的過程中從邊緣的參與者轉(zhuǎn)換為核心參與者,獲得綜合問題解決的能力。
關(guān)鍵詞:STEAM;課程教學
中圖分類號:TP3? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)32-0111-03
1 項目設(shè)計背景介紹
1.1 教材分析
教材遵循“以就業(yè)為導向,以職業(yè)能力為本位,以職業(yè)實踐為主線”的教改方向和“理論夠用、注重應(yīng)用、任務(wù)驅(qū)動”的原則,注重對學生進行實際項目開發(fā)能力的引導與崗位職業(yè)能力的培養(yǎng)?!靶侣劙l(fā)布系統(tǒng)開發(fā)”是第五章 動態(tài)網(wǎng)站開發(fā)的模塊一,本節(jié)的重點內(nèi)容是以開發(fā)一個新聞發(fā)布系統(tǒng)程序為例,將綜合利用前面學到的動態(tài)建站知識來實現(xiàn)新聞的顯示、添加、刪除與修改。與靜態(tài)網(wǎng)頁制作比較,動態(tài)的新聞系統(tǒng)不再需要每次都重新編輯網(wǎng)頁,通過ADO組件實現(xiàn)新聞的添加、刪除和修改,建立后臺,并實現(xiàn)后臺發(fā)布新聞的功能。
本項目一共分為六個任務(wù):任務(wù)一,項目分析與策劃;任務(wù)二,數(shù)據(jù)庫設(shè)計;任務(wù)三,顯示和管理數(shù)據(jù)庫的企業(yè)新聞;任務(wù)四,利用Recordset對象存取數(shù)據(jù)庫;任務(wù)五,實現(xiàn)一個帶有后臺的新聞發(fā)布系統(tǒng);任務(wù)六,留言模塊開發(fā),每一個任務(wù)都與現(xiàn)實生活緊密聯(lián)系,該項目定位于小企業(yè)網(wǎng)站新聞,本課重點研究任務(wù)一到任務(wù)四,理論聯(lián)系實際,圍繞企業(yè)應(yīng)用需求設(shè)計開發(fā),每一個任務(wù)的開發(fā)都是發(fā)散的,不拘泥于書本,教師引導學生積極思考,鼓勵學生創(chuàng)造性設(shè)計開發(fā)。由于項目內(nèi)容比較多,學生個體無法完成,要求學生團隊合作,共同完成。
1.2 學情分析
中專二年級的學生,已經(jīng)有一部分專業(yè)課基礎(chǔ)知識,傳統(tǒng)的《網(wǎng)站建設(shè)與管理》學習,教師更側(cè)重于頁面設(shè)計和代碼開發(fā)部分知識講解,學生難以有比較整體系統(tǒng)的學習,容易進入學生學不進去,教師教不下去的僵局。以STEAM教育理念融合《網(wǎng)站建設(shè)與管理》課程,開展基于STEAM理念的中職專業(yè)課程實踐,能充分挖掘?qū)W生學習的主動性、探究力,實踐操作能力,也能激發(fā)學生學習興趣和創(chuàng)新能力。
2 項目設(shè)計思路
2.1 基于真實問題情境,回歸現(xiàn)實生活
本項目定位于小型企業(yè)網(wǎng)站的新聞系統(tǒng),一般網(wǎng)站首頁都會以新聞標題羅列的方式展示公司的最新動態(tài)及相關(guān)資訊,瀏覽者可以通過單擊標題超級鏈接進入新聞資訊的詳細頁面瀏覽,即從數(shù)據(jù)庫中調(diào)出數(shù)據(jù),顯示在動態(tài)頁面上。教育要立足于生活,從真實生活中的問題出發(fā),而STEAM教育注重學生學習與實際生活之間的聯(lián)系,真實問題貫穿整個教學主線,教師為學生創(chuàng)設(shè)問題情境,學生融合各學科知識,主動分析問題、解決問題,并能根據(jù)實踐過程操作發(fā)現(xiàn)問題,突破問題以及期望學生完成學習任務(wù)的同時,能進行創(chuàng)造發(fā)明。
2.2 STEAM課程多維度教學目標設(shè)計
2.3 課程設(shè)計策略與方法
在STEAM理念下,“設(shè)計與創(chuàng)新”是專業(yè)課程教學的主旋律。通過運用STEAM理念,以生活中的實際問題為抓手,教師需要采用創(chuàng)設(shè)情境以融通學科的教學方法,教學過程中,圍繞“確定目標-實施教學-成果展示”三個環(huán)節(jié)實現(xiàn)“設(shè)計問題-解決問題-總結(jié)問題”教學意圖。
學生綜合應(yīng)用不同學科的知識,發(fā)現(xiàn)問題—研究問題—解決問題—總結(jié)問題,STEAM教育是以項目驅(qū)動為引導,融合多學科、多思維,在課程實踐操作過程中引領(lǐng)學生創(chuàng)造性的完成項目,解決問題。《新聞發(fā)布系統(tǒng)開發(fā)》課例,學生通過小組分工、研討問題、制訂解決方案、實施完善的系列過程,最終創(chuàng)造出具有創(chuàng)意的新聞發(fā)布系統(tǒng)。
滲透STEAM理念的教學方法與策略研究使學生成為有思想、有創(chuàng)造力的設(shè)計者與思考者,將學生從“教育的消費者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤敖逃膭?chuàng)造者”。
課程主要的教學方式是教師為學生創(chuàng)設(shè)不同的問題情境,為學生提供一個開放式課堂,以學生為主體,倡導學生大膽想象發(fā)揮,積極投入,整個過程,教師不需要實時對學生操作結(jié)果正確與否直接評價,只要做好過程性總結(jié)。
2.4 教學評價機制
基于STEAM理念的課程是在教學過程中不斷向?qū)W生滲透科學(S)、技術(shù)(T)、工程(E)、藝術(shù)(A)、數(shù)學(M)等方面的學科知識。STEAM教育的評價是一個目標動態(tài)調(diào)整的過程,教師不能只一味地關(guān)注學生單一的作品完成度,而更應(yīng)該關(guān)注學生在整個項目開發(fā)過程的參與程度、態(tài)度、團隊協(xié)作能力、動手實踐能力、創(chuàng)造能力等方面的綜合表現(xiàn)和提升,所以STEAM教育評價是一個過程性評價,注重學生整個項目開發(fā)過程中的各種表現(xiàn)能力,依據(jù)這種表現(xiàn)能力,可以幫助教師根據(jù)學生的實際操作情況修正、完善教學設(shè)計,完成迭代教學設(shè)計,提高課堂教學效果。
3 基于STEAM理念的項目實施
3.1 項目確定
本項目共分為六個子任務(wù),本課只研究任務(wù)一到任務(wù)四,四個子任務(wù)完成企業(yè)新聞發(fā)布系統(tǒng)設(shè)計。本課例中將以開發(fā)一個企業(yè)網(wǎng)站的新聞發(fā)布系統(tǒng)程序為例,將綜合利用前面學到動態(tài)建站知識來實現(xiàn)新聞的顯示、添加、刪除與更新。
網(wǎng)站首頁一般都以新聞標題羅列的方式展示公司的最新動態(tài)及相關(guān)資訊信息,瀏覽者可通過單擊標題的超級鏈接進入到新聞資訊詳細瀏覽頁面,即從數(shù)據(jù)庫中調(diào)出數(shù)據(jù),顯示在動態(tài)頁面上,并實現(xiàn)更新、刪除管理功能,運行主頁效果圖1如下所示。
3.2 情境構(gòu)建
《網(wǎng)站建設(shè)與管理》是一門實踐性較強的計算機專業(yè)課,學生要具備動手實踐操作能力,傳統(tǒng)教學只注重課本上案例做針對練習,沒有真實情境再現(xiàn),學生難以理解專業(yè)知識與現(xiàn)實工作之間的緊密聯(lián)系,達不到知識的有效遷移。而STEAM課程具有情境性的特征,提倡教師進行情境構(gòu)造,將知識應(yīng)用到實際情境中,以企業(yè)新聞發(fā)布系統(tǒng)為例,教師營造企業(yè)真實工作環(huán)境,對學生按照不同職業(yè)分工、角色扮演,學生通過“超星”平臺企業(yè)場景模擬視頻學習,知道同樣的知識在不同的情景中是什么樣子,可以讓學生學會在不同的場合如何運用自己已有的知識解決問題,強調(diào)知識是學生通過自己和問題之間的互動產(chǎn)生的,不是外界的強硬的灌輸,挖掘教材以外的企業(yè)員工的職業(yè)核心素養(yǎng),是一種在基于真實的生活情境,解決實際問題,并主動探索答案的學習方式。
3.3 角色分配
模擬真實的企業(yè)網(wǎng)站開發(fā)情境,教師可以充當客戶,將整個企業(yè)新聞發(fā)布系統(tǒng)要求進行詳細闡述,對學生進行網(wǎng)站的職位職責進行分工,學生按角色分工完成對應(yīng)的學習任務(wù),如下表2。
3.4 基于STEAM理念的項目實施模型設(shè)計
本項目是中小型企業(yè)網(wǎng)站的新聞發(fā)布系統(tǒng),共分為六個任務(wù),學生學習新課之前,在“學習通”教學平臺上進行復習和預習本項目所需要的專業(yè)知識,教師情境導入,營造真實的企業(yè)工作環(huán)境,按任務(wù)對學生進行分組分工,學生分組研討項目實施方案,用思維導圖的方式進行任務(wù)的規(guī)劃設(shè)計。在任務(wù)分析過程中,學生發(fā)現(xiàn)問題,主動思考問題,教師做過程性指導,分解新知要點,學生找到解決問題的方法,并團隊協(xié)作完成各自的作品,展示作品交流,教師對作品做總結(jié)點評,并進行拓展性引導,對知識做有效的遷移應(yīng)用,項目實施設(shè)計模型如下圖2所示。
3.5 展示交流
在STEAM教育理念中注重學生對問題的自主探究,教師要關(guān)注學生項目過程性的參與和思考,注重學生過程性作品的收集與展示。所以,在整個項目展示過程中分為三個部分,第一部分最為重要的是展示項目總體設(shè)計,即新聞發(fā)布系統(tǒng)的規(guī)劃設(shè)計,明確企業(yè)網(wǎng)站新聞系統(tǒng)的功能,確定目標結(jié)構(gòu),各頁面之間的關(guān)系和內(nèi)容。學生以思維導圖方式畫出系統(tǒng)文件目錄及各目錄文件之間的邏輯關(guān)系。如下圖3所示。
第二部分是展示數(shù)據(jù)庫設(shè)計,動態(tài)網(wǎng)頁以數(shù)據(jù)庫技術(shù)為基礎(chǔ),通過連接數(shù)據(jù)庫和前臺頁面的交互程序來控制畫面內(nèi)容的動態(tài)性。數(shù)據(jù)庫是動態(tài)網(wǎng)頁的心臟、核心。數(shù)據(jù)庫技術(shù)自然是動態(tài)網(wǎng)頁設(shè)計中最重要的一個環(huán)節(jié)。如下表3。
第三部分,最后項目成品的展示,學生通過實踐探索教師核心問題轉(zhuǎn)化的學習任務(wù),達到對知識的透徹性理解和遷移應(yīng)用。
4 項目實施效果和反思
4.1 優(yōu)點
其一,融入STEAM“跨學科”的理念課程設(shè)計以項目學習為主,融合多學科知識與技術(shù)操作兩方面的內(nèi)容,更加注重學生多學科知識的理解和應(yīng)用,引導學生“做中學”,進行創(chuàng)意構(gòu)思的視覺化目標和系統(tǒng)設(shè)計的精細化目標。同時也解決了針對各課程中重疊的專業(yè)術(shù)語講解,各任課教師教學不統(tǒng)一、不深入,空洞,學生不易理解和把握,不能形成一個立體的、有效的融合性的正確認知的問題。
其二,STEAM教育理念注重情境設(shè)置,教師將學科知識構(gòu)建于現(xiàn)實問題的情境之中,引導學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題、思考問題,更強調(diào)學生動手動腦和參與學習體驗的過程。
其三,STEAM教育理念注重團隊協(xié)作。實踐性專業(yè)課程中以項目開展,學生個體無法單獨完成任務(wù),需要團隊協(xié)作,開啟群體知識構(gòu)建、集思廣益的方式去解決問題,完成項目合作,與企業(yè)實現(xiàn)零度對接。
其四,STEAM教育理念呈現(xiàn)需要強有力的信息化教學技術(shù)支撐。智能制造時代的到來,智能化工作環(huán)境需要的是跨學科的交叉技術(shù)人才。開展以完備的課程信息化資源平臺為基礎(chǔ),打造一個完善的在線學習平臺和環(huán)境。構(gòu)建計算機網(wǎng)絡(luò)專業(yè)課程信息化資源平臺。該平臺應(yīng)能配合課堂教學的開展,能提供豐富的自主學習資源,能作為課外與學生交流的平臺。
4.2 不足
1) STEAM課程的開設(shè),教師的挑戰(zhàn)是非常巨大的,需要大量前期準備和各學科教師通力合作,完全顛覆了傳統(tǒng)教學方式。
2) 融入STEAM教育理念的專業(yè)課程教學,注重整個項目的設(shè)計與實踐過程,學生如果要完整的參與和完成整個項目,耗時會很長,影響教學進度和實現(xiàn)效果。
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【通聯(lián)編輯:朱寶貴】