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        跨媒介敘事視角下游戲敘事對(duì)教育游戲開(kāi)發(fā)的啟示

        2020-12-28 02:38:51王一楠
        中國(guó)電化教育 2020年11期

        摘要:在教育游戲的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用研究中,對(duì)敘事的理解大多限于劇情和內(nèi)容設(shè)計(jì),跨媒介敘事學(xué)可以為此提供一個(gè)新的思路。電子游戲中的敘事形式除了由游戲開(kāi)發(fā)者主導(dǎo)的“預(yù)設(shè)敘事”之外,還包含了由玩家主導(dǎo)的“自生敘事”,其生成機(jī)制是玩家基于游戲提供的預(yù)置敘事框架進(jìn)行的一種“造句游戲”。通過(guò)對(duì)熱門(mén)游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的案例考察以及有關(guān)敘事教育的文獻(xiàn)梳理,該文得出了三點(diǎn)啟示:一是敘事對(duì)教育游戲的開(kāi)發(fā)從教育和游戲兩個(gè)角度都有著重要意義,應(yīng)在相關(guān)學(xué)術(shù)和實(shí)踐中提高對(duì)敘事的重視;二是提出了一種從跨媒介敘事學(xué)視角整合多個(gè)游戲設(shè)計(jì)板塊,促進(jìn)用戶(hù)參與的新思路;三是“自生敘事”較多地調(diào)用了用戶(hù)的敘事邏輯,可以作為發(fā)展用戶(hù)敘事思維的有效途徑。

        關(guān)鍵詞:跨媒介敘事;電子游戲;教育游戲;敘事教育

        中圖分類(lèi)號(hào):G434

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        一、問(wèn)題提出

        近年來(lái),教育游戲成為了教育領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)問(wèn)題之一。在相關(guān)的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用研究中,研究者們對(duì)教育游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、規(guī)則設(shè)計(jì)[1]以及與新技術(shù)的融合等問(wèn)題都進(jìn)行了廣泛而深入的討論[2][3],但對(duì)游戲敘事的關(guān)注稍顯不足。在一些提及游戲敘事的研究中,其概念也僅限定在游戲的故事情節(jié)、角色和道具設(shè)計(jì)等預(yù)置敘事框架當(dāng)中[4],未能對(duì)電子游戲媒介特有的交互敘事進(jìn)行深入分析。

        敘事與教育、游戲兩者都有著緊密的聯(lián)系。一方面,敘事被認(rèn)為有著豐富的教育意涵[5];另一方面,電子游戲?yàn)橥婕姨峁┝素S富的敘事體驗(yàn),敘事也是吸引玩家參與其中主要因素之_[6]。美國(guó)教育學(xué)家布魯納認(rèn)為,敘事思維模式與例證思維模式是人類(lèi)兩種并行不悖的思維模式,而囿于現(xiàn)代知識(shí)觀的知識(shí)標(biāo)準(zhǔn),前者卻未能得到應(yīng)有的重視。布魯納呼吁學(xué)校教育應(yīng)當(dāng)大力發(fā)展學(xué)生的敘事思維能力,并在教學(xué)過(guò)程中調(diào)用學(xué)生的敘事思維來(lái)促進(jìn)學(xué)生參與[7]。在教育者的“言傳身教”當(dāng)中,敘事教育一直以來(lái)都發(fā)揮著不可替代的經(jīng)典教育功能,但在現(xiàn)代教育背景下,如何將傳統(tǒng)的敘事教育形式與日新月異的教育技術(shù)結(jié)合起來(lái),仍是值得深入思考的教育課題[8],這也是本文嘗試從電子游戲角度探討敘事教育的意義所在。

        2020年初,一款名為《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《動(dòng)森》)的游戲在國(guó)內(nèi)走紅。與那些經(jīng)典的解謎類(lèi)、探險(xiǎn)類(lèi)游戲相比,這款游戲最大的特色莫過(guò)于高度開(kāi)放的游戲機(jī)制,允許玩家自主創(chuàng)造出在游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)置之外的敘事體驗(yàn),例如,建造一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的小島;在游戲中舉辦藝術(shù)展、畢業(yè)典禮;或是再現(xiàn)一段經(jīng)典的電影片段。能夠改變、影響甚至創(chuàng)造世界是這款游戲最大的特點(diǎn),因此《動(dòng)森》也常被稱(chēng)為“沙盒游戲”。玩家們的創(chuàng)造力并未止步于虛擬世界,而是被復(fù)述為了大量的故事文本在社交媒體廣泛傳播,形成了一種由玩家主導(dǎo)的敘事現(xiàn)象,這也是《動(dòng)森》能夠迅速躥紅的主要原因。敘事心理研究表明,當(dāng)敘述者的敘事表達(dá)促進(jìn)了受敘者的“敘事加工”,即聽(tīng)者對(duì)信息的加工就像是在創(chuàng)作故事一樣,進(jìn)入所謂的“敘事傳輸”境界,敘事就實(shí)現(xiàn)了所謂“深入人心”的效果。在敘事傳輸狀態(tài)下,真實(shí)世界變得不可及,玩家會(huì)因共情于虛擬世界中的故事情節(jié)而產(chǎn)生強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn),并在一定程度上被這段經(jīng)歷改變他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的態(tài)度[9]?!秳?dòng)森》玩家在游戲和社交媒體中的活躍創(chuàng)作行為表明,他們十分積極地對(duì)游戲進(jìn)行了敘事加工,充分進(jìn)入了敘事傳輸狀態(tài),與游戲產(chǎn)生了深厚的情感聯(lián)結(jié)。

        本文所采用的跨媒介敘事學(xué)視角,將敘事問(wèn)題的研究對(duì)象拓展到了文學(xué)小說(shuō)以外的媒介類(lèi)型,要求研究者在對(duì)敘事文本的分析中充分考慮媒介內(nèi)在屬性對(duì)敘事形式和敘事體驗(yàn)的影響??缑浇閿⑹聦W(xué)視言語(yǔ)資源僅為敘事實(shí)踐中的諸多符號(hào)之一,并從媒介研究的角度重新審視乃至重構(gòu)了基于語(yǔ)言文字媒介的經(jīng)典敘事學(xué)概念。數(shù)字環(huán)境中的新型敘事一直是跨媒介敘事學(xué)研究的焦點(diǎn)問(wèn)題,因此,在本文中采用這一視角,有助于突破教育游戲研究中將游戲敘事等同于劇情內(nèi)容設(shè)計(jì)的認(rèn)知局限,更好地把握電子游戲作為一種數(shù)字媒介在敘事上的特殊性,例如,玩家的交互行為對(duì)敘事的影響。在敘事與媒介的關(guān)系問(wèn)題上,跨媒介敘事學(xué)大體持一種中間立場(chǎng),既不認(rèn)為敘事意義完全取決于媒介特質(zhì),像所謂的“游戲?qū)W”那樣完全背離經(jīng)典敘事學(xué)去討論敘事;也不否認(rèn)敘事有獨(dú)立于媒介的意義維度,對(duì)于諸如空間、時(shí)間、人物、事件這樣通用元素的理解仍與敘事教育、敘事傳輸?shù)冉?jīng)典理論相一致(盡管它們會(huì)在互動(dòng)環(huán)境下獲得一些新的特征)[10],這一立場(chǎng)是跨媒介敘事學(xué)能夠?qū)⒂螒驍⑹屡c敘事教育進(jìn)行概念銜接的基礎(chǔ)。

        在此視角下,本文將通過(guò)對(duì)熱門(mén)游戲《動(dòng)森》的案例分析,探討該款游戲中敘事的基本概念,以及游戲設(shè)計(jì)者如何促進(jìn)玩家的敘事加工,使游戲敘事深入人心等問(wèn)題。這一研究有望為教育游戲的開(kāi)發(fā),尤其是如何通過(guò)敘事激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與興趣、優(yōu)化學(xué)習(xí)效果提供經(jīng)驗(yàn)。本文還將對(duì)《動(dòng)森》中由玩家主導(dǎo)的敘事行為背后的思維邏輯進(jìn)行分析,嘗試回答游戲是否可以有效發(fā)展玩家的敘事思維等問(wèn)題。本文整體的分析框架可以為其他從跨媒介敘事角度展開(kāi)的教育游戲研究提供參考。

        二、《動(dòng)森》案例介紹

        “動(dòng)物森友會(huì)”是由日本任天堂公司開(kāi)發(fā)的系列模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,至今已有近20年的歷史,基于NS平臺(tái)推出的《動(dòng)森》則是該系列的第七代作品。在游戲的一開(kāi)始,玩家會(huì)被送至一座荒無(wú)人煙的島嶼,并參與一項(xiàng)“無(wú)人島移居計(jì)劃”。起初,島上只有玩家和三個(gè)協(xié)助玩家處理各項(xiàng)事務(wù)(如交易物品、興建房屋等)的非玩家角色(NPC)-貍克、豆貍和粒貍,玩家的居所也是簡(jiǎn)易搭建的帳篷。之后,玩家需要通過(guò)完成NPC貍克布置的各項(xiàng)任務(wù),例如捕蟲(chóng)、釣魚(yú)、砍樹(shù)、采集、種植、挖礦等來(lái)積攢游戲內(nèi)的貨幣“鈴錢(qián)”。隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),島上會(huì)陸續(xù)建起住宅、博物館、雜貨店、服務(wù)處大廳、裁縫店等新建筑,并吸引更多的工作人員NPC和至多十位島民NPC來(lái)玩家所在的島嶼定居。在服務(wù)處大廳建成后,工作人員NPC西施惠會(huì)綜合根據(jù)島上的環(huán)境、布置、人氣等因素對(duì)島嶼給出一星到五星的評(píng)價(jià),一旦定居島民的數(shù)量達(dá)到七位,且島嶼評(píng)價(jià)達(dá)到三星,游戲世界中的著名人氣歌手K.K就會(huì)來(lái)到玩家所在的島嶼辦一場(chǎng)演唱會(huì)。在K.K的歌聲中,屏幕上會(huì)滾動(dòng)出現(xiàn)游戲制作人員名單,而游戲的主線(xiàn)劇情也就此告一段落了。

        《動(dòng)森》的主線(xiàn)故事情節(jié)非常簡(jiǎn)單,大約兩周便可通關(guān),但主線(xiàn)劇情的落幕并不意味著游戲的結(jié)束,反而是剛剛開(kāi)始。在之后的每一天里,玩家可以通過(guò)收集種類(lèi)繁多的家具、服裝和景觀裝飾,改造島嶼的地形,搭建斜坡和橋梁,持續(xù)對(duì)島嶼進(jìn)行美化。此外,玩家還可以與常駐島民、工作人員和各種流動(dòng)NPC進(jìn)行互動(dòng),或是將收集到的魚(yú)類(lèi)、昆蟲(chóng)、化石標(biāo)本和藝術(shù)品捐贈(zèng)給博物館,完善館內(nèi)的藏品。作為一款“沙盒游戲”,《動(dòng)森》有別于傳統(tǒng)建造模擬類(lèi)游戲的一項(xiàng)關(guān)鍵功能是“DIY設(shè)計(jì)”,玩家可以上傳自己繪制的圖案對(duì)道具或路面進(jìn)行改造,也可以將這些圖案分享給其他玩家,這讓《動(dòng)森》擁有了十分廣闊的敘事空間,也讓玩家的自主創(chuàng)作變?yōu)榭赡???偟膩?lái)說(shuō),《動(dòng)森》的游戲機(jī)制更加開(kāi)放,玩家可以自行決定的元素更多,且游戲時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步,非線(xiàn)性敘事結(jié)構(gòu)也更為明顯,并沒(méi)有真正意義上的“游戲結(jié)局”。

        三、《動(dòng)森》敘事的概念和特點(diǎn)

        (一)《動(dòng)森》中游戲敘事的界定

        由于媒介性質(zhì)存在差異,分析小說(shuō)、電影敘事的方法并不能被直接應(yīng)用于電子游戲,在對(duì)《動(dòng)森》進(jìn)行敘事分析前,首先需要理解何為游戲敘事,以及游戲敘事和游戲玩法之間的關(guān)系是什么。游戲研究領(lǐng)域的奠基人阿爾瑟斯認(rèn)為,敘事學(xué)應(yīng)當(dāng)同游戲?qū)W區(qū)分開(kāi)來(lái),如果將游戲作為故事來(lái)分析,就無(wú)法理解二者之間的差異與各自的內(nèi)在品質(zhì)[11]。電子游戲作為一種綜合性的媒介,其中可能混雜了文學(xué)、電影、音樂(lè)等諸多的其他敘事形式,為了避免過(guò)于隨意地使用“故事”或“敘事”的概念,更加準(zhǔn)確地界定游戲自身的敘事特點(diǎn),本文還需要確立一些基本的原則。首先,類(lèi)似于“游戲背景故事”這樣的敘事是不在討論范疇的,因?yàn)檫@些敘事是獨(dú)立于游戲的文本,我們不能給俄羅斯方塊編造一段背景故事,就說(shuō)俄羅斯方塊游戲本身具有敘事性。其次,基于游戲創(chuàng)作的“同人小說(shuō)”也不能被認(rèn)為是游戲自身生成的敘事,這些小說(shuō)或許保留了游戲中的背景或人物設(shè)定,但情節(jié)大多已經(jīng)完全脫離了游戲內(nèi)容。最后,游戲中播放的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或片頭動(dòng)畫(huà)也要從游戲敘事的討論中剝離出來(lái),因?yàn)槌休d這些敘事的媒介更接近視頻而非游戲。

        即便將上述敘事形式從游戲敘事的討論中剔除,電子游戲仍然可以給玩家提供豐富的敘事體驗(yàn),并且包含了敘事的所有基本成分:人物、事件、背景、從初始狀態(tài)到結(jié)束狀態(tài)的軌跡。與傳統(tǒng)的棋牌游戲和體育比賽相比,電子游戲最為重大的創(chuàng)新之處就是將游戲置于一個(gè)敘事與虛構(gòu)的框架當(dāng)中[12]。在《動(dòng)森》當(dāng)中,包括角色、道具、場(chǎng)景、對(duì)話(huà)、主線(xiàn)劇情在內(nèi)的所有由游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)置的游戲元素承擔(dān)的正是這一虛構(gòu)的敘事框架的功能,所有類(lèi)型的游戲敘事都需要以此為基礎(chǔ),但這并不能概括游戲敘事的全部?jī)?nèi)涵。

        《動(dòng)森》中的敘事大體可分為兩種類(lèi)型:預(yù)設(shè)敘事和自生敘事。預(yù)設(shè)敘事常采用線(xiàn)性敘事結(jié)構(gòu),由游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)先設(shè)計(jì)好流程圖,玩家沒(méi)有改變故事情節(jié)的權(quán)力,只能在給定的選擇內(nèi)穿梭瀏覽[13];自生敘事則常采用非線(xiàn)性敘事結(jié)構(gòu),是由玩家主導(dǎo)的故事,玩家被允許在一個(gè)充滿(mǎn)敘事可能性的游樂(lè)場(chǎng)結(jié)構(gòu)世界里,按照游戲規(guī)則自行選擇目標(biāo)和行動(dòng),并通過(guò)與游戲的交互發(fā)展出屬于自己的故事情節(jié)[14]。

        《動(dòng)森》中的預(yù)設(shè)敘事,也就是前文所說(shuō)的主線(xiàn)故事,是推動(dòng)游戲進(jìn)度、幫助玩家熟悉游戲規(guī)則的關(guān)鍵。在游戲的某些時(shí)刻,NPC會(huì)根據(jù)玩家的選擇做出不同的反應(yīng),但無(wú)論玩家作何選擇,NPC的回應(yīng)或是分支劇情的發(fā)展終究是由游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)先編入的。不過(guò),在《動(dòng)森》這樣的沙盒游戲中,用戶(hù)通常不會(huì)被強(qiáng)制要求完成所有的預(yù)設(shè)敘事,其更多是作為一種指引或是功能性的存在,大量的自生敘事才是沙盒游戲最為顯著的特點(diǎn)。曾有對(duì)于《動(dòng)森》的國(guó)外研究指出,《動(dòng)森》玩家從游戲的預(yù)置敘事框架當(dāng)中發(fā)展出了若干子情節(jié),形成了一種獨(dú)特的“用戶(hù)生成敘事”,這是該游戲敘事的主要組成部分;用戶(hù)在敘事過(guò)程中的自主感提高了對(duì)游戲的忠誠(chéng)度,也讓游戲制作者不必費(fèi)力提供豐富的故事情節(jié)[15]。

        (二)用戶(hù)參與模式對(duì)游戲敘事的影響

        相較于傳統(tǒng)媒介,電子游戲最突出的特性則是反應(yīng)與互動(dòng)性質(zhì),也就是數(shù)字媒介對(duì)狀態(tài)變化做出反映的能力。因此,用戶(hù)的參與行為會(huì)對(duì)敘事構(gòu)成何種影響,是游戲敘事區(qū)別于一般敘事的關(guān)鍵所在。數(shù)字媒體的用戶(hù)參與行為可分為兩組互動(dòng)性概念:內(nèi)在/外在性參與和探索/本體性參與。內(nèi)在性參與模式中,用戶(hù)通過(guò)認(rèn)同于一個(gè)化身將自己投射為虛擬世界里的成員;外在性模式中用戶(hù)則位于虛擬世界的外部,例如扮演一個(gè)高高在上的神;探索性模式中用戶(hù)在數(shù)據(jù)庫(kù)中導(dǎo)航,但該活動(dòng)對(duì)虛擬世界的歷史不產(chǎn)生影響;本體性模式則與之相反[l6]。

        在《動(dòng)森》中,玩家的參與行為可以被看作是內(nèi)在性和本體性的。與《文明》《模擬城市》等經(jīng)典的模擬類(lèi)游戲不同,在這些游戲中玩家被視為一個(gè)強(qiáng)大但不全能的神,他們通過(guò)扮演市長(zhǎng)或是凱撒大帝這樣的角色,以一種近似于上帝的視角觀察或統(tǒng)治著游戲中的虛擬世界,這體現(xiàn)為一種外在性參與。《動(dòng)森》的游戲界面雖然也采用了上帝式的俯瞰視角,但這更多是出于對(duì)島嶼進(jìn)行規(guī)劃設(shè)計(jì)時(shí)的方便考慮,玩家需要將自己投射為虛擬世界中的一位成員,其身份最多不過(guò)是“島民代表”,而非某位具有超凡能力的強(qiáng)大個(gè)體。當(dāng)玩家在對(duì)島嶼進(jìn)行規(guī)劃布置時(shí),游戲并沒(méi)有提供類(lèi)似“島嶼規(guī)劃器”這樣強(qiáng)大便捷的工具,如果想要挖一條河或是建一座山,就必須用鏟子一格一格地挖。這樣的設(shè)置讓許多玩家感到麻煩,但從用戶(hù)參與行為的角度來(lái)講,限制角色能力進(jìn)一步強(qiáng)化了用戶(hù)的內(nèi)在性。

        內(nèi)在/外在性的劃分并非是嚴(yán)格意義上的二元對(duì)立,在某些時(shí)候,這取決于用戶(hù)對(duì)文本的想象[17]。筆者在與一些《動(dòng)森》玩家交流后發(fā)現(xiàn),玩家們普遍認(rèn)同游戲中的角色就是自己的虛擬化身,而不是在遠(yuǎn)程操控著其他什么人,也不是像養(yǎng)成游戲《旅行青蛙》那樣把游戲主角當(dāng)成自己的寵物。在游戲中,只有玩家扮演的游戲角色是標(biāo)準(zhǔn)的人類(lèi)形象,并且附帶了高度定制化的形象設(shè)計(jì)功能,其他角色均是“會(huì)說(shuō)話(huà)的,直立行走的動(dòng)物”形象。這樣的角色設(shè)計(jì)在無(wú)形之中加強(qiáng)了用戶(hù)的心理投射,也沒(méi)有將玩家的角色從其他角色中神化脫離。

        五、游戲敘事對(duì)教育游戲開(kāi)發(fā)的啟示

        (一)提高對(duì)教育游戲敘事的關(guān)注度

        從對(duì)《動(dòng)森》的敘事分析可以看出,除了那些像國(guó)際象棋一樣極度強(qiáng)調(diào)玩法、且規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲,敘事在大多數(shù)電子游戲中都是吸引玩家參與的重要因素,發(fā)揮著增加游戲趣味性,讓游戲易上手的作用。游戲中的預(yù)設(shè)敘事以一種輕松易懂的方式幫助玩家了解并記住復(fù)雜的游戲規(guī)則,自生敘事則讓枯燥的建造模擬過(guò)程變得妙趣橫生。這與在教育中強(qiáng)調(diào)敘事的理由是十分相似的——學(xué)生更容易理解故事,喜歡聽(tīng)故事并且容易記住故事[26]。然而。作為游戲研究焦點(diǎn)問(wèn)題的敘事,卻未能在國(guó)內(nèi)有關(guān)教育游戲的研究中得到足夠的重視。

        目前國(guó)內(nèi)關(guān)于教育游戲敘事的研究整體而言十分不足,雖然已有一些學(xué)者注意到了敘事在教育游戲中的重要性,但均未把敘事當(dāng)作教育游戲研究的主要研究對(duì)象,也未能在文中詳細(xì)展開(kāi)論述。例如,石晉陽(yáng)和陳剛提出教育游戲化的五個(gè)動(dòng)力元素包括了“規(guī)則、情感、關(guān)系、進(jìn)階、敘事”[27];楊麗和姚小蘭在關(guān)于“教游相融”的設(shè)計(jì)策略研究中提出應(yīng)當(dāng)重視教育游戲敘事,可采用非線(xiàn)性游戲敘事的方式來(lái)提高游戲的多變性[28];王廣新和王悅在關(guān)于語(yǔ)境化敘事游戲開(kāi)發(fā)的文章中對(duì)游戲敘事作了較多提及,但其文章的主要內(nèi)容仍是關(guān)于游戲的開(kāi)發(fā)思路和學(xué)習(xí)效果,而非敘事學(xué)角度的分析[29]。

        本文認(rèn)為,在布魯納的“敘事教育”思想和瑞安“功能性敘事主義”觀點(diǎn)的支持下,敘事對(duì)于教育游戲的開(kāi)發(fā)從教育和游戲兩個(gè)角度都有著重要意義,應(yīng)當(dāng)被給予和游戲規(guī)則設(shè)計(jì)一樣,甚至更多的關(guān)注。在跨媒介敘事視角下,教育游戲開(kāi)發(fā)中常說(shuō)的“劇情設(shè)計(jì)”更接近本文所提到的“預(yù)設(shè)敘事”,并不能完全等同于教育游戲敘事;此外,教育游戲中的背景故事、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也并非教育游戲本身的敘事。對(duì)于教育游戲敘事的研究,應(yīng)當(dāng)著重考慮交互敘事,學(xué)習(xí)者的參與模式對(duì)敘事的影響,以及其他潛在的敘事形式。

        (二)跨媒介敘事學(xué)為教育游戲開(kāi)發(fā)提供新思路

        游戲玩家之所以沉浸在《動(dòng)森》的世界中,是因?yàn)樗麄儗?duì)游戲提供的信息進(jìn)行了積極的敘事加工,進(jìn)入了一種“敘事傳輸”的狀態(tài)。研究認(rèn)為,影響敘事傳輸效果的因素分為三類(lèi):敘事質(zhì)量、個(gè)體因素和情境因素[30]。敘事質(zhì)量是指故事結(jié)構(gòu)、文本質(zhì)量、表達(dá)方式是否有利于形成敘事傳輸。在這一點(diǎn)上,《動(dòng)森》提供了一個(gè)十分精巧的預(yù)置敘事框架,游戲內(nèi)的角色形象生動(dòng),對(duì)話(huà)文本流暢,道具種類(lèi)多樣,玩家因此擁有了廣闊的敘事空間和豐富的敘事素材。在個(gè)體因素方面,聽(tīng)者自身的知識(shí)背景、認(rèn)知模式、個(gè)性特征等與敘事加工相關(guān)的個(gè)人因素也會(huì)影響敘事傳輸?shù)男Ч?。《?dòng)森》的敘事框架主要是以日常生活為主,與聽(tīng)者的個(gè)體經(jīng)驗(yàn)有較高的契合度,便于聽(tīng)者發(fā)揮自己的想象力。游戲中“DIY設(shè)計(jì)”提供的貼圖上傳和分享功能也十分有助于跨越文化背景和知識(shí)技能差異所導(dǎo)致的障礙。情景因素是指敘事信息的媒體類(lèi)型、敘述形式、引導(dǎo)方式等情景因素。如前文所述,《動(dòng)森》的用戶(hù)參與模式是內(nèi)在性的,在面對(duì)決策判斷時(shí),用戶(hù)傾向于把自己想象成為游戲中的主人公,并通過(guò)故事情節(jié)的體驗(yàn)和對(duì)角色的認(rèn)同形成“近距離判斷”[31],而非站在旁觀者角度的“遠(yuǎn)距離判斷”,這更有助于敘事傳輸模式的形成。

        對(duì)于《動(dòng)森》的跨媒介敘事學(xué)研究,可以為教育游戲的研究提供一個(gè)新的視角。在以往對(duì)于教育游戲的應(yīng)用研究中,劇情設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)、規(guī)則設(shè)計(jì)一般分屬于不同的板塊,敘事板塊與玩法板塊之間的聯(lián)系較為松散。在跨媒介敘事學(xué)視角下,游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)板塊相輔相成,共同組成了一套由開(kāi)發(fā)者預(yù)置敘事框架和用戶(hù)自生敘事機(jī)制組成的完整敘事體系。其次,《動(dòng)森》的成功還為教育游戲的開(kāi)發(fā)提供了一個(gè)可供參照的范本,同類(lèi)型的教育游戲開(kāi)發(fā)者可以汲取《動(dòng)森》的成功經(jīng)驗(yàn)對(duì)教育游戲進(jìn)行改進(jìn)。不過(guò),在實(shí)際應(yīng)用中,教育游戲的開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)充分考慮游戲的開(kāi)發(fā)成本,對(duì)用戶(hù)的時(shí)間占用,以及教育游戲有別于商業(yè)娛樂(lè)游戲的其他問(wèn)題。此外,還應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,《動(dòng)森》的模式并非該類(lèi)型游戲唯一的成功路徑。例如,預(yù)置的敘事框架不一定必須是日常生活題材才能使玩家進(jìn)入“敘事傳輸”狀態(tài),也可以是科幻、武俠或者其他題材,但這些題材可能會(huì)要求游戲開(kāi)發(fā)者提供更加豐富飽滿(mǎn)的故事情節(jié),從而導(dǎo)致游戲制作難度的上升。

        (三)自生敘事與敘事思維的發(fā)展

        敘事思維模式與例證思維模式的差異在于,例證思維使用的工具是抽象、分類(lèi)、界定概念與形式邏輯,敘事思維的工具是情節(jié)化、敘事類(lèi)型與敘事邏輯。情節(jié)化是指通過(guò)對(duì)事件的安排使之成為一個(gè)有意義的完整序列;敘事類(lèi)型即所謂的“原型故事”或者“敘事框架”;敘事邏輯則是在敘事過(guò)程中選擇、評(píng)價(jià)、安排事件的基本原則。因此,敘事思維就是依照敘事邏輯,在運(yùn)用一定敘事類(lèi)型的基礎(chǔ)上對(duì)事件進(jìn)行情節(jié)化的過(guò)程[32]?;卮稹秳?dòng)森》這樣的沙盒游戲是否有助于培養(yǎng)玩家敘事思維的問(wèn)題,關(guān)鍵在于敘事生成時(shí),對(duì)事件進(jìn)行選擇、評(píng)價(jià)和安排的敘事邏輯是來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)者還是玩家。

        根據(jù)玩家在游戲中的敘事體驗(yàn)不同,可分為兩種情況討論。一是預(yù)設(shè)敘事,即游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)置的“主線(xiàn)劇情”。預(yù)設(shè)敘事類(lèi)似于小說(shuō)或者電影敘事,讀者在閱讀或者觀看的時(shí)候不會(huì)對(duì)事件進(jìn)行重新安排,因此也就不需要用到敘事思維。當(dāng)讀者把原文本作為“敘事類(lèi)型”復(fù)述給其他人時(shí),或是通過(guò)自主選擇進(jìn)入了分支劇情時(shí),可能會(huì)部分調(diào)用自己的敘事邏輯對(duì)事件進(jìn)行選擇和評(píng)價(jià),但完整事件序列的意義仍然絕大部分取決于作者。二是自生敘事,即由玩家自己掌控的故事,是玩家在游戲的既定規(guī)則內(nèi),自行與游戲交互演繹出故事情節(jié)。在最終呈現(xiàn)的事件序列上,自生敘事的意義幾乎完全取決于玩家的敘事邏輯,玩家需要充分地發(fā)揮想象力,對(duì)游戲中的人物、道具、事件根據(jù)其可供性進(jìn)行情節(jié)化加工,這極大地考驗(yàn)了敘事思維。 從上述分析可以看出,自生敘事充分調(diào)用了玩家的敘事邏輯,有望成為發(fā)展玩家敘事思維的有效途徑;而預(yù)設(shè)敘事卻只能在特定的場(chǎng)景下部分調(diào)用玩家的敘事邏輯,對(duì)發(fā)展敘事思維的幫助十分有限。教育游戲若想發(fā)展學(xué)習(xí)者的敘事思維,需要為自生敘事的生成預(yù)留充足的空間,并通過(guò)內(nèi)容豐富的敘事框架和特定的用戶(hù)參與模式提高玩家參與敘事的自主性。

        六、結(jié)語(yǔ)

        跨媒介敘事學(xué)為教育游戲研究提供了一個(gè)新的視角。本文以沙盒游戲《動(dòng)森》為例,考察了游戲中的敘事現(xiàn)象。受到用戶(hù)內(nèi)在本體性參與模式的影響,《動(dòng)森》中的敘事形式除了由游戲開(kāi)發(fā)者主導(dǎo)的預(yù)設(shè)敘事之外,還包含了由玩家主導(dǎo)的自生敘事。預(yù)設(shè)敘事可以讓玩家更輕松地掌握游戲規(guī)則,自生敘事則決定了游戲意義的產(chǎn)生。從生成機(jī)制來(lái)說(shuō),自生敘事在本質(zhì)上是玩家基于預(yù)置敘事框架進(jìn)行的一種“造句游戲”。通過(guò)對(duì)《動(dòng)森》的案例考察,本文得出了三點(diǎn)啟示:一是敘事對(duì)教育游戲的開(kāi)發(fā)從教育和游戲兩個(gè)角度都有著重要意義,應(yīng)在學(xué)術(shù)和實(shí)踐中提高對(duì)敘事的重視;二是提出了一種從跨媒介敘事學(xué)視角整合多個(gè)游戲設(shè)計(jì)板塊,促進(jìn)用戶(hù)參與的新思路;三是“自生敘事”較多地調(diào)用了用戶(hù)的敘事邏輯,可以有效發(fā)展用戶(hù)的敘事思維。在未來(lái)的相關(guān)研究中,希望可以對(duì)一些開(kāi)發(fā)較為完善、運(yùn)營(yíng)較為成熟教育游戲產(chǎn)品進(jìn)行針對(duì)性的跨媒介敘事學(xué)分析。此外,在教育游戲中進(jìn)行敘事教育的學(xué)習(xí)效果,以及敘事對(duì)教育游戲用戶(hù)參與的促進(jìn)作用也有待進(jìn)一步考察。

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        作者簡(jiǎn)介:

        王一楠:在讀博士,研究方向?yàn)閿?shù)字藝術(shù)、數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)、人機(jī)關(guān)系(me@yinan.wang)。收稿日期:2020年8月22日

        責(zé)任編輯:李雅瑄

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