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        中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的比較研究

        2020-12-23 07:05:56
        上海商業(yè) 2020年12期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)競(jìng)技

        楊 飛

        【關(guān)鍵字】電競(jìng)產(chǎn)業(yè);體育產(chǎn)業(yè);比較

        1 前言

        傳統(tǒng)觀點(diǎn)認(rèn)為,體育產(chǎn)業(yè)歸屬于第三產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)品屬性為體育服務(wù)或勞務(wù),但體育產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容會(huì)隨著時(shí)代的進(jìn)步而產(chǎn)生著變化。隨著以芯片為代表的電子科技的爆發(fā)式發(fā)展,以及便捷式移動(dòng)終端的普及和不斷革新,我們面對(duì)著一個(gè)不斷變革的電子時(shí)代,而時(shí)代的變化必然帶來(lái)產(chǎn)業(yè)的變化。而隨著便攜式移動(dòng)終端—手機(jī)以及個(gè)人電腦的普及,虛擬經(jīng)濟(jì)開(kāi)始崛起,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)獲得爆發(fā)式發(fā)展。通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展及其特點(diǎn)進(jìn)行分析,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)應(yīng)該歸屬于體育產(chǎn)業(yè),但又與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)有所不同。

        2 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)

        依據(jù)不同的標(biāo)準(zhǔn),產(chǎn)業(yè)的分類(lèi)方法有所不同。宏觀上的體育產(chǎn)業(yè)包括制造業(yè)和服務(wù)業(yè)等。微觀上把依靠現(xiàn)實(shí)社會(huì)生產(chǎn)和和提供體育服務(wù)和勞務(wù)的競(jìng)技活動(dòng)的總和稱(chēng)為傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)。

        2.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)

        電子競(jìng)技(Electronic sports),是人類(lèi)利用電子設(shè)備進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是依靠電子產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)和和提供體育服務(wù)和勞務(wù)的活動(dòng)的總和。根據(jù)2017年網(wǎng)絡(luò)媒體市場(chǎng)研究公司Newzoo的市場(chǎng)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)在世界上總計(jì)有一億九千一百萬(wàn)電競(jìng)愛(ài)好者,而這一數(shù)字比上一年增長(zhǎng)了百分之三十,并且仍然呈上升趨勢(shì)。以美國(guó)的NBA為例,2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽吸引到的粉絲比同時(shí)段的NBA還多出一千兩百萬(wàn)。

        電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的發(fā)展歷經(jīng)坎坷,由于社會(huì)環(huán)境等原因,在其發(fā)展初期并不被得到認(rèn)可。直到2003年因其社會(huì)影響越來(lái)越廣泛,才被國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),在2008年改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

        國(guó)外同樣對(duì)于電競(jìng)是否為體育運(yùn)動(dòng)有所質(zhì)疑,在2017年瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,經(jīng)過(guò)討論之后才最終同意將其視為一項(xiàng)體育“運(yùn)動(dòng)”。因其爆發(fā)式的發(fā)展和影響力。雖然有質(zhì)疑的聲音,但自2014年至今,頂級(jí)體育管理類(lèi)學(xué)術(shù)期刊Journal of Sport Management幾乎每年都會(huì)發(fā)表一系列綜述評(píng)論性文章來(lái)探討電子競(jìng)技的發(fā)展。因電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的便攜和易操作特點(diǎn),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模可能超過(guò)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),所以其必定會(huì)越來(lái)越被學(xué)術(shù)界所重視。

        2.2 中國(guó)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)

        1992年鄧小平發(fā)表了南方談話,明確提出了建設(shè)社會(huì)主義市場(chǎng)化經(jīng)濟(jì)的偉大構(gòu)想,并在黨的十三大上予以明確。這一時(shí)期,為了順應(yīng)市場(chǎng)化的潮流,足球開(kāi)始了職業(yè)化發(fā)展的道路,這標(biāo)志著我國(guó)職業(yè)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的里程碑。至今,隨著足球的職業(yè)化發(fā)展,以及籃球、排球、乒乓球等項(xiàng)目隨后的職業(yè)化發(fā)展的嘗試,中國(guó)職業(yè)體育的發(fā)展至今已有二十七個(gè)年頭。所以說(shuō),我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是由我國(guó)經(jīng)濟(jì)體制的改革和發(fā)展所決定的,但又稍落后于經(jīng)濟(jì)體制的改革和發(fā)展。

        3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)

        隨我國(guó)經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,物質(zhì)生活不再是人們生存的難題,人們對(duì)精神生活需求越來(lái)越重視。傳統(tǒng)的單人電子游戲經(jīng)過(guò)不斷發(fā)展,到一定程度之后,人們發(fā)現(xiàn)電子游戲由人與人之間進(jìn)行對(duì)抗能夠提高游戲的競(jìng)爭(zhēng)性和趣味性,于是就產(chǎn)生了各種各樣的實(shí)時(shí)或延時(shí)對(duì)抗性電子競(jìng)技,這就使得電子競(jìng)技順應(yīng)市場(chǎng)的需要得以產(chǎn)生和爆發(fā)式發(fā)展。相對(duì)于傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)因其實(shí)現(xiàn)競(jìng)技行為的方式不同、競(jìng)技空間不同、產(chǎn)生和發(fā)展的社會(huì)環(huán)境不同,所以電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有其自身的特點(diǎn)。

        3.1 市場(chǎng)導(dǎo)向性

        市場(chǎng)的配置有完全市場(chǎng)配置、計(jì)劃配置、以及混合型配置這三種方式。中國(guó)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生和發(fā)展受?chē)?guó)家的行政政策的影響較大,現(xiàn)在仍然在進(jìn)行去行政化改革。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)就有所不同,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)誕生的開(kāi)始,就是為了滿足市場(chǎng)的需求而存在,市場(chǎng)化程度非常高。

        而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)更加明確的市場(chǎng)導(dǎo)向性也使其生產(chǎn)相關(guān)產(chǎn)品目的更加明確,也就是滿足市場(chǎng)的需要。這就使其傳播方式更加有針對(duì)性、運(yùn)營(yíng)方式更加商業(yè)化、消費(fèi)者和參與者心理的了解更加深入。

        3.2 科技的關(guān)聯(lián)性

        傳統(tǒng)體育行為主要是由人與人進(jìn)行現(xiàn)實(shí)對(duì)抗,更多的體現(xiàn)了人類(lèi)自身的能力,科技產(chǎn)品或多或少的被限制在外。例如游泳項(xiàng)目中風(fēng)靡一時(shí)的“鯊魚(yú)皮”泳衣,但很快就被禁止,因?yàn)榭萍籍a(chǎn)品的直接參與和傳統(tǒng)體育的提高人類(lèi)自身能力的初衷不符。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和科技的發(fā)展息息相關(guān),電子芯片為代表的相關(guān)科技的飛速發(fā)展使手機(jī)和電腦的功能越來(lái)越強(qiáng)大,而電子競(jìng)技需要由強(qiáng)大的電子產(chǎn)品作為載體來(lái)實(shí)現(xiàn)其競(jìng)技行為。如果現(xiàn)在的手機(jī)和電腦還停留在九十年代的臺(tái)式機(jī)和“大哥大”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展就無(wú)從談起。相信未來(lái),隨著以芯片和VR為代表的相關(guān)技術(shù)的發(fā)展和不斷產(chǎn)業(yè)化,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)極有可能進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的競(jìng)技時(shí)代。

        3.3 空間的無(wú)限性

        傳統(tǒng)的體育行為是由特定的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地來(lái)進(jìn)行的,有較強(qiáng)的空間限制性。而電子競(jìng)技行為是由電子產(chǎn)品作為載體來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,所以從理論上來(lái)說(shuō),只要電子產(chǎn)品的載體足夠強(qiáng)大,實(shí)現(xiàn)競(jìng)技行為的空間就會(huì)無(wú)限大。電子產(chǎn)品的核心是芯片,根據(jù)“摩爾定律”,芯片的發(fā)展每過(guò)很短一段時(shí)間就會(huì)出現(xiàn)更新?lián)Q代,所以說(shuō)載體的無(wú)限強(qiáng)大,就給了電子競(jìng)技的發(fā)展提供了無(wú)限可能性。

        3.4 參與的即時(shí)性

        傳統(tǒng)體育行為往往需要較為充分的準(zhǔn)備才能實(shí)現(xiàn),而且參賽人員必須處于同一場(chǎng)地、同一時(shí)空。而作為電子競(jìng)技的載體,因其運(yùn)行能力和聯(lián)通能力的強(qiáng)大,電子競(jìng)技的行為是在虛擬空間進(jìn)行的,只需要幾分鐘的準(zhǔn)備,而且參賽人員處于異地就可以進(jìn)行。

        3.5 現(xiàn)場(chǎng)觀眾的限制性

        事物都有其兩面性,電子競(jìng)技的比賽場(chǎng)地和競(jìng)技行為是在虛擬空間,這就使其有即時(shí)性連接和無(wú)限空間的特點(diǎn),但同樣的,也使現(xiàn)場(chǎng)觀看電子競(jìng)技比賽與網(wǎng)絡(luò)和電視觀看比賽區(qū)別不大。這就在一定程度上被動(dòng)或主動(dòng)的限制了觀眾現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽行為。而傳統(tǒng)競(jìng)技體育的競(jìng)技行為主要是體現(xiàn)了人類(lèi)在競(jìng)技對(duì)抗過(guò)程中所體現(xiàn)的人類(lèi)自身所展現(xiàn)出來(lái)的美感,這就使得網(wǎng)絡(luò)或者電視的視頻觀賽和現(xiàn)場(chǎng)觀看傳統(tǒng)競(jìng)技比賽區(qū)別較大。

        4 對(duì)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的借鑒

        電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生是落后于傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的,但是依托于信息技術(shù)的發(fā)展和普及,得到了爆發(fā)式發(fā)展。從科技產(chǎn)品的應(yīng)用,傳播方式的多樣化和針對(duì)性,以及運(yùn)營(yíng)的完全商業(yè)化以及對(duì)消費(fèi)者心理的了解程度上都有值得中國(guó)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)借鑒的地方。

        4.1 運(yùn)營(yíng)的商業(yè)化

        電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生和發(fā)展基本是取決于市場(chǎng)的需求,其生存是以盈利為目的。而中國(guó)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)盡管一直在進(jìn)行去行政化改革,但仍然會(huì)或多或少的受到行政因素的影響。中國(guó)傳統(tǒng)體育今后必將繼續(xù)進(jìn)行市場(chǎng)化改革,但俱樂(lè)部的商業(yè)化目的和行政因素的矛盾仍然會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間。完全的市場(chǎng)化改革需要任重而道遠(yuǎn)。

        4.2 傳播方式的多樣化

        根據(jù)艾瑞公司2019年3月統(tǒng)計(jì),中國(guó)電子競(jìng)技短視頻受到電競(jìng)用戶(hù)的廣泛關(guān)注,而且通過(guò)直播平臺(tái)關(guān)注俱樂(lè)部和選手的用戶(hù)占比例最高。并且通過(guò)直播平臺(tái)進(jìn)行播放的短視頻可以免費(fèi)獲得。傳統(tǒng)體育應(yīng)該借鑒電競(jìng)的做法,順應(yīng)便攜式移動(dòng)終端—手機(jī)的普及化的潮流,加大力度通過(guò)直播平臺(tái)互動(dòng)、發(fā)布免費(fèi)短視頻等方式來(lái)擴(kuò)大其影響力。

        4.3 科技產(chǎn)品的應(yīng)用

        因?yàn)閭鹘y(tǒng)體育行為的表現(xiàn)形式與電子競(jìng)技不同,外部力量被極大的限制,甚至完全限制用于競(jìng)技行為中。但科技產(chǎn)品同樣可以用于傳統(tǒng)競(jìng)技體育的賽場(chǎng)以外,例如,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用、利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行賽事的線上組織宣傳、利用直播平臺(tái)進(jìn)行球星的直播互動(dòng)等等。

        4.4 消費(fèi)者的心理

        電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是完全的商業(yè)化的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè),為了滿足消費(fèi)者的需求,甚至成立專(zhuān)門(mén)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行消費(fèi)者心理研究和預(yù)判。而體育產(chǎn)業(yè)由于市場(chǎng)化改革仍然在進(jìn)行,俱樂(lè)部和聯(lián)賽主動(dòng)關(guān)注球迷心理的積極性仍不夠高。這也造成了無(wú)法同球迷多途徑的互動(dòng)互聯(lián)。

        5 結(jié)語(yǔ)

        電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)和依靠現(xiàn)實(shí)社會(huì)生產(chǎn)和提供體育服務(wù)和勞務(wù)的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)都是體育產(chǎn)業(yè)的一部分。中國(guó)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)不應(yīng)該閉門(mén)造車(chē),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有許多值得傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)的地方——商業(yè)化的運(yùn)營(yíng)方式、多樣化的傳播方式、科技產(chǎn)品的應(yīng)用、消費(fèi)者心理的把握等都值得傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)和借鑒。另外,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)如何進(jìn)行融合和發(fā)展也是一個(gè)值得思考的方向。

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