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        基于STEAM理念的VR開發(fā)實訓(xùn)平臺建設(shè)

        2020-12-23 12:05:56
        銅陵學(xué)院學(xué)報 2020年5期
        關(guān)鍵詞:實訓(xùn)課程教學(xué)

        李 巖

        (銅陵學(xué)院,安徽 銅陵244061)

        在創(chuàng)新性應(yīng)用型人才培養(yǎng)目標(biāo)大背景下,如何切實提高數(shù)字媒體專業(yè)學(xué)生專業(yè)競爭力,創(chuàng)新能力不足的問題,需要構(gòu)建符合數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)發(fā)展的VR開發(fā)實訓(xùn)平臺,讓多學(xué)科知識交叉整合。從目前應(yīng)用型本科高校虛擬現(xiàn)實專業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析,以銅陵學(xué)院為例,2014年開設(shè)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),人才培養(yǎng)方案里為了培養(yǎng)數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)創(chuàng)新性人才,增加虛擬現(xiàn)實基礎(chǔ)課程。目前開設(shè)的基礎(chǔ)課程為Premiere視頻編輯、影視后期合成After Effect、建模動畫3Dmax、圖形圖像處理PS等。在圖形圖像、影視動畫方面,學(xué)生在全國大學(xué)生計算機設(shè)計大賽國賽多次獲獎,但虛擬現(xiàn)實交互類比賽卻沒有收獲,原因是虛擬現(xiàn)實專業(yè)實驗課程沒有形成完善教學(xué)體系,專業(yè)課實驗師資無業(yè)界資歷與培訓(xùn)經(jīng)歷,缺乏行業(yè)培訓(xùn)資料,無法跟蹤行業(yè)技術(shù)發(fā)展。業(yè)界人員又難以進入高校體系,教育與產(chǎn)業(yè)脫節(jié)[1]。為了符合專業(yè)發(fā)展和虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展,需要搭建虛擬現(xiàn)實實訓(xùn)平臺,讓學(xué)生了解先進虛擬現(xiàn)實技術(shù),實現(xiàn)多學(xué)科知識交叉整合,提升專業(yè)競爭力。

        一、STEAM教育模式的構(gòu)建

        (一)STEAM教育理念

        STEAM教育理念是喬治特.雅克曼教授[2]在2011年提出的,作為美國長期復(fù)合型人才和綜合實踐能力培養(yǎng)的教育戰(zhàn)略目標(biāo)。首字母“S”代表科學(xué)(Science),“T”代表技術(shù)(Technology),“E”代表工程(Engineering),“A”代表藝術(shù)素養(yǎng)(Artistic literacy),“M”代表數(shù)學(xué)(Mathematics)[3]。STEAM教育理念的初衷是加強個別學(xué)科的教育,后來一些研究者和實踐者擴展了其內(nèi)涵,STEAM教育模式是跨不同學(xué)科,以項目為基礎(chǔ)的教育理念,跨學(xué)科學(xué)習(xí)不只是各學(xué)科知識整合——計劃,創(chuàng)造和執(zhí)行才是STEAM教育理念的核心。它以學(xué)生為主體,運用所學(xué)學(xué)科的理論知識和相關(guān)能力去探索問題,學(xué)習(xí)性質(zhì)和方式均已發(fā)生轉(zhuǎn)變。學(xué)生運用跨學(xué)科知識和技能去完成項目,在這過程中不斷發(fā)展每一位學(xué)生的實踐能力與綜合創(chuàng)新能力,STEAM教育理念是培養(yǎng)創(chuàng)新性人才和復(fù)合型人才的理論依據(jù)。

        (二)VR實訓(xùn)課程融入STEAM理念的可行性分析

        以數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)為例,開設(shè)影視設(shè)計類核心專業(yè)課程如數(shù)字?jǐn)z影、攝像藝術(shù)、影視剪輯藝術(shù)實踐、動畫控制等,將多學(xué)科知識整合,以“項目化課程”作為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)實訓(xùn)內(nèi)容,這符合STEAM理念,STEAM中的科學(xué)(S)可以培養(yǎng)數(shù)媒專業(yè)學(xué)生科學(xué)探究能力。技術(shù)(T)把轉(zhuǎn)場特效技術(shù)、3D建模技術(shù)、編程等多學(xué)科知識進行選擇和整合。工程(E)可以提高學(xué)生工程素養(yǎng)和實訓(xùn)項目操作規(guī)范。藝術(shù)素養(yǎng)(A)能夠幫助學(xué)生提升美學(xué)素養(yǎng),作品美術(shù)場景優(yōu)化,展示作品藝術(shù)欣賞價值。數(shù)學(xué)(M)對新工科學(xué)生來說,是基礎(chǔ)學(xué)科,3D建??臻g想象力等都離不開數(shù)學(xué)知識。因此,VR實訓(xùn)課程融入STEAM教育理念,以項目學(xué)習(xí)法為中心,全面提升學(xué)生的實踐能力與綜合創(chuàng)新力。

        二、基于STEAM理念的VR實訓(xùn)課程體系的構(gòu)建

        以虛擬現(xiàn)實實訓(xùn)課程為載體,項目驅(qū)動為任務(wù)主體,通過學(xué)科競賽和企業(yè)實踐全面提升學(xué)生STEAM能力培養(yǎng)。實訓(xùn)課程以學(xué)生完成項目為課程目標(biāo),通過參加虛擬展示類、全景漫游類、虛擬交互類等虛擬現(xiàn)實相關(guān)競賽,學(xué)生在硬件運行、作品交互功能和美術(shù)場景優(yōu)化等方面的能力將會全面提升。

        圖1 VR實訓(xùn)課程體系

        基于STEAM理念的VR實訓(xùn)課程體系的構(gòu)建不是簡單的課程和軟件的疊加,而是依據(jù)專業(yè)建設(shè)方向和發(fā)展規(guī)劃由簡到難,循序漸進,VR實訓(xùn)課程體系如圖1所示。

        (一)unity引擎和頭盔開發(fā)

        虛擬現(xiàn)實實訓(xùn)課程第一年開設(shè)unity引擎和頭盔開發(fā),配套引擎開發(fā)基礎(chǔ)課程和引擎開發(fā)插件課程。這些VR基礎(chǔ)課程需要數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)學(xué)生具備數(shù)字?jǐn)z影、攝像藝術(shù)、影視剪輯藝術(shù)與實踐等影視設(shè)計類方向的專業(yè)課基礎(chǔ),通過實訓(xùn)課程學(xué)習(xí),掌握視頻播放、語音等熱點響應(yīng)、可視化交互技術(shù)。學(xué)生可以協(xié)作完成全景漫游方向的項目,比如全景校園、全景旅游等。

        (二)硬件接口sdk交互開發(fā)

        通過引擎開發(fā)基礎(chǔ)課程的學(xué)習(xí),同時具備unity3D、3dmax等模型設(shè)計類方向的專業(yè)課基礎(chǔ)的學(xué)生可以深入學(xué)習(xí)硬件開發(fā)課程,實訓(xùn)課程學(xué)習(xí)掌握虛擬場景構(gòu)建、多媒體資源互動展示等技術(shù),可以設(shè)計虛擬展示方向的項目,比如虛擬建筑,虛擬場館等。

        (三)虛擬現(xiàn)實多平臺項目開發(fā)

        虛擬現(xiàn)實實訓(xùn)課程體系最高層是可視化交互項目開發(fā)課程和編程交互項目開發(fā)課程。這一類課程可以面向計算機學(xué)院有編程開發(fā)類專業(yè)課程基礎(chǔ)的學(xué)生,不同專業(yè)間相互協(xié)作,通過實訓(xùn)課程操練,可以勝任虛擬交互方向的項目,實現(xiàn)物體旋轉(zhuǎn)展示剖切、結(jié)構(gòu)拆分展示、多媒體資源展示、動畫控制等操作。

        三、VR開發(fā)實訓(xùn)平臺環(huán)境部署

        (一)VR開發(fā)實訓(xùn)平臺整體規(guī)劃方案

        通過虛擬現(xiàn)實實訓(xùn)課程,讓學(xué)生身臨其境地體驗實際工作操作中的各項技術(shù)技能,一方面增強學(xué)生體驗感,另一方面可以大大節(jié)省實訓(xùn)成本。同時通過系統(tǒng)化信息化的實訓(xùn)操作,可以按照教學(xué)任務(wù)開展實訓(xùn),教學(xué)效果更優(yōu)于實訓(xùn)?;阢~陵學(xué)院數(shù)學(xué)與計算機學(xué)院實習(xí)實訓(xùn)中心實驗室建設(shè)規(guī)劃和場地客觀條件,集教學(xué)與實訓(xùn)一體的智慧型VR開發(fā)實訓(xùn)平臺兼顧VR教學(xué)實驗室和VR開發(fā)實訓(xùn)室的功能,布局規(guī)劃圖如圖2所示。

        圖2 VR開發(fā)實訓(xùn)平臺整體規(guī)劃

        (二)VR交互實訓(xùn)室各個區(qū)功能介紹

        1.虛擬現(xiàn)實開發(fā)區(qū)

        此區(qū)域進行VR頭盔開發(fā)實訓(xùn)及實戰(zhàn),集教學(xué)與實訓(xùn)為一體,配12個點位的實時渲染工作站及虛擬現(xiàn)實眼鏡,用于VR競賽項目全景漫游類開發(fā)。

        2.虛實混合體驗區(qū)

        此區(qū)域?qū)嵱?xùn)內(nèi)容為用虛擬空間與真實人物影像合成交互,展示虛實混合媒體應(yīng)用交互項目。可進行硬件環(huán)境搭建、交互腳本編寫混合現(xiàn)實綠幕環(huán)境設(shè)置及調(diào)用多個內(nèi)容的教學(xué)任務(wù),并支持虛擬展示類項目開發(fā)與實戰(zhàn)。

        3.光學(xué)手部捕捉體驗區(qū)

        此區(qū)域?qū)崿F(xiàn)光學(xué)手部動作識別交互的功能。實訓(xùn)內(nèi)容讓學(xué)生掌握光學(xué)手部捕捉設(shè)備使用規(guī)則,展示光學(xué)姿態(tài)識別傳感虛擬現(xiàn)實項目??赏瓿蒐eapmotion硬件環(huán)境搭建、軟件環(huán)境配置及交互功能開發(fā)實現(xiàn)等教學(xué)任務(wù),讓學(xué)生學(xué)會多媒體資源展示、動畫控制等

        技術(shù),用于支持虛擬交互類項目開發(fā)與實踐。4.光學(xué)全身捕捉體驗區(qū)

        此區(qū)域特點為實現(xiàn)光學(xué)全身動作識別交互功能。實訓(xùn)內(nèi)容是讓學(xué)生學(xué)會光學(xué)全身捕捉設(shè)備使用,光學(xué)姿態(tài)識別傳感虛擬現(xiàn)實項目展示。同時配合教學(xué)任務(wù)為Kinnect硬件環(huán)境搭建、軟件環(huán)境配置及交互功能開發(fā)實現(xiàn)等,可支持虛擬交互類項目競賽。

        5.無線數(shù)據(jù)手套體驗區(qū)

        該區(qū)域可以實現(xiàn)無線姿態(tài)手部動作識別交互的功能。實訓(xùn)內(nèi)容是讓學(xué)生體驗無線數(shù)據(jù)手套,虛擬現(xiàn)實眼鏡,展示VR無線手套交互項目。學(xué)生還可以通過開發(fā)工作站學(xué)習(xí)Notiom Hi5硬件環(huán)境搭建、消磁、精度校準(zhǔn)、軟件環(huán)境配置、交互功能開發(fā)等任務(wù)。

        6.CAVE交互體驗區(qū)

        CAVE是一種基于投影的沉浸式虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng)[4]利用高分辨率的立體投影技術(shù)和圖像處理技術(shù),交互性好,空間大,可以滿足一對多實訓(xùn)要求,用于虛擬項目作品展示。3D立體眼鏡,3D處理器硬件設(shè)備可以支持CAVE項目開發(fā)的教學(xué)任務(wù)。

        7.模擬駕駛交互體驗區(qū)

        此區(qū)域用于模擬駕駛交互項目展示。學(xué)生通過模擬操控器進行視覺模擬駕車體驗,同時模擬操控臺可以操作反饋控制。汽車模擬駕駛操作使用說明、硬件環(huán)境準(zhǔn)備、場景及車輛替換教程、汽車模擬駕駛交互開發(fā)教程也可以作為實訓(xùn)開發(fā)任務(wù)。

        8.運動同步交互體驗區(qū)

        該區(qū)域全方位跑步機可以體驗步態(tài)識別,通過虛擬現(xiàn)實眼鏡可交互體驗大場景移動。同時具備運動同步交互項目展示功能。滿足全方向運動同步跑步機硬件環(huán)境搭建、全方向運動同步跑步機軟件開發(fā)環(huán)境配置、漫游場景導(dǎo)入及交互開發(fā)等教學(xué)任務(wù)。

        9.全景漫游拍攝設(shè)備

        該區(qū)域可以進行3D全景拍攝,無人機懸掛實訓(xùn)任務(wù),完成全景交互技術(shù)概述、全景設(shè)備的認(rèn)知及使用、全景視頻后期處理等教學(xué)任務(wù),同時可進行全景數(shù)字交互項目開發(fā)。該區(qū)域也是VR影視動畫全景漫游類競賽主要實現(xiàn)平臺。

        參照VR交互實訓(xùn)室各區(qū)域功能規(guī)劃,所配備的設(shè)備列表如表1所示。

        (三)VR實訓(xùn)服務(wù)平臺

        VR交互實訓(xùn)平臺需要健全的管理系統(tǒng),實驗管理員權(quán)限,包含創(chuàng)建教師學(xué)生賬號、課程資源的管理、本地軟件端訪問等。校企合作,雙方實時上傳自定義課程資源、同步查看在線問答、監(jiān)管課程進度等,具體功能如下:

        表1 VR交互實訓(xùn)室各區(qū)域硬件設(shè)備

        1.系統(tǒng)架構(gòu):采用B/S架構(gòu)的形式進行構(gòu)建,支持部署到教學(xué)服務(wù)器中形成學(xué)習(xí)、練習(xí)、考試于一體的在線學(xué)習(xí)平臺;

        2.系統(tǒng)頁面組成:首頁包含簡介頁課程中心、新聞咨詢、課程搜索和教學(xué)服務(wù)平臺登錄頁;教學(xué)服務(wù)平臺的課程至少包含三個專業(yè)層級和課程層;

        3.訪問角色構(gòu)成及權(quán)限:訪問角色包括教學(xué)管理員、教師、學(xué)生,教學(xué)管理員權(quán)限包含創(chuàng)建教師、學(xué)生賬號,教師賬號最大數(shù)量不少于100個;

        4.教學(xué)資源頁面功能:至少800節(jié)課程上傳,支持圖片、視頻、文本、網(wǎng)頁鏈接、可下載文件等類型資源,同時支持關(guān)鍵字對標(biāo)題的模糊搜索;

        5.教學(xué)頁面功能:教師賬號下,教師頁面可以看到學(xué)生課程學(xué)習(xí)情況,評論答疑;

        6.通用信息模塊:支持管理員的簡介主頁和新聞的新增、修改、刪除操作;新非登錄狀態(tài)下即可直接被查看。

        四、總結(jié)

        STEAM教育理念圍繞項目開發(fā)完成教與學(xué),VR實訓(xùn)課程在學(xué)期最后由企業(yè)工程師參與課程實訓(xùn),帶領(lǐng)學(xué)生開展案例實踐,實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂。實訓(xùn)形式將學(xué)生分組,并按照企業(yè)項目開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)明確分工。課程內(nèi)容以實際項目案例開發(fā)為主,指導(dǎo)學(xué)生團隊選題、執(zhí)行項目開發(fā)任務(wù),并對項目開發(fā)所遇問題進行解答,對提交的項目作品進行點評及后續(xù)優(yōu)化意見。綜上所述,本文構(gòu)建的VR開發(fā)實訓(xùn)平臺可以滿足我校數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)虛擬現(xiàn)實實訓(xùn)及競賽任務(wù)。

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