江蘇省南通市海門區(qū)通源小學(xué) 張和英
在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,部分教師照本宣科,在課堂上生硬地灌輸知識(shí),這樣容易讓學(xué)生失去學(xué)習(xí)興趣。如何讓課堂充滿生機(jī)和活力,讓學(xué)生從課堂獲取更多知識(shí)是教師應(yīng)該思考的問題。教師應(yīng)對(duì)教學(xué)進(jìn)行改革和創(chuàng)新,優(yōu)化教學(xué)策略,創(chuàng)設(shè)多樣化的教學(xué)模式,讓課堂在活躍的氣氛中進(jìn)行,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和自覺性,實(shí)現(xiàn)高效數(shù)學(xué)課堂。
對(duì)于學(xué)生來說,問題能夠活躍思維,讓學(xué)生更加積極地探究新知識(shí)。趣味性的問題更能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生探究創(chuàng)新的熱情,讓學(xué)生通過對(duì)已有知識(shí)進(jìn)行探究分析,找到解決問題的方法。因此,教師在教學(xué)過程中要從教材中挖掘趣味性因素,設(shè)計(jì)有趣的數(shù)學(xué)問題,激發(fā)學(xué)生探究知識(shí)的欲望,點(diǎn)燃學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)的熱情,提高學(xué)生解決問題的能力。
例如,在教學(xué)“分?jǐn)?shù)的認(rèn)識(shí)”時(shí),老師首先講了這樣一個(gè)故事:“唐僧師徒四人從西天取經(jīng)回來的時(shí)候,為了慶祝取經(jīng)成功,做了一個(gè)大蛋糕,唐僧把蛋糕分成八份,唐僧吃了一份,孫悟空吃了一份,沙僧吃了一份,剩下的都讓豬八戒吃了,你們幫老師分析一下,它們分別吃了蛋糕的幾分之幾?”學(xué)生非常興奮地互相討論,有學(xué)生說:“豬八戒太能吃了,比三個(gè)人吃的總數(shù)還多?!庇袑W(xué)生問:“這塊蛋糕是平均分成了八份嗎?”學(xué)生通過對(duì)教材進(jìn)行探究,很快回答了老師的問題。
上述案例中,教師通過趣味性問題,活躍了學(xué)生的思維,讓學(xué)生通過自己的分析和探索掌握新知識(shí),體驗(yàn)到了學(xué)習(xí)的樂趣,激發(fā)了學(xué)習(xí)的熱情,進(jìn)而積極、主動(dòng)地投入到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中,提高了學(xué)習(xí)效果。
對(duì)于小學(xué)生來說,游戲是非常有吸引力的。教師在小學(xué)課堂中引入游戲性活動(dòng),符合小學(xué)生身心發(fā)展的規(guī)律,能夠讓學(xué)生主動(dòng)參與到課堂學(xué)習(xí)中,進(jìn)而使數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)氣氛更加和諧、有趣。通過激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,挖掘?qū)W生的潛在能力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力,能夠改變小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過于單調(diào)枯燥的情況,增強(qiáng)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的趣味性,進(jìn)而提高小學(xué)數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)效率。
例如,在教學(xué)“平均數(shù)”一課時(shí),教師設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)游戲:將學(xué)生分成三小組,去操場(chǎng)進(jìn)行跳繩比賽,每個(gè)小組派出一名學(xué)生當(dāng)評(píng)委,看哪個(gè)小組的得分最高。學(xué)生興高采烈地來到操場(chǎng),對(duì)每位同學(xué)一分鐘內(nèi)跳繩次數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),第一組10名學(xué)生參加比賽,得分1100分,第二組10 名學(xué)生參加比賽,得分1098 分,第三組11 名學(xué)生參加比賽,得分1155 分。老師讓評(píng)委評(píng)選出勝利的一組,A評(píng)委認(rèn)為第三組的分?jǐn)?shù)最高,所以獲得勝利,B評(píng)委則認(rèn)為第三組雖然分?jǐn)?shù)高,但是人數(shù)多,不能算勝利。這時(shí)教師根據(jù)評(píng)委提出的疑問,引入了“平均數(shù)”這一概念,讓學(xué)生用總成績(jī)除以總?cè)藬?shù)得出平均數(shù),這時(shí)大家一致同意第一組獲得了勝利。
上述案例中,教師通過游戲讓本來枯燥的平均數(shù)知識(shí)變得更加具象,學(xué)生在參與游戲的過程中理解了平均數(shù)的概念,讓數(shù)學(xué)課堂教學(xué)變得生動(dòng)有趣,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,使數(shù)學(xué)課堂更加高效。
小學(xué)生在學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)的過程中,主要以直觀思維探究知識(shí),當(dāng)學(xué)生遇到比較復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題時(shí),往往不能深刻地理解和掌握這些難題。為解決這一問題,教師在教學(xué)過程中設(shè)計(jì)了一些操作性教學(xué)內(nèi)容,讓學(xué)生在做一做、拼一拼、剪一剪的過程中找到思維突破口,實(shí)現(xiàn)抽象思維和直觀思維的有效結(jié)合,幫助學(xué)生理解和掌握數(shù)學(xué)知識(shí),實(shí)現(xiàn)高效學(xué)習(xí)。
例如,在教學(xué)“長(zhǎng)方形和正方形的認(rèn)識(shí)”時(shí),教師讓學(xué)生根據(jù)長(zhǎng)方形和正方形的特點(diǎn)分別用紙張進(jìn)行裁剪,教師未規(guī)定長(zhǎng)方形和正方形的邊長(zhǎng),讓學(xué)生充分發(fā)揮自己的想象。學(xué)生裁剪的形狀各不相同,教師讓同桌之間互相交換裁剪后的圖形,用尺子和量角器測(cè)量長(zhǎng)度及每個(gè)角的度數(shù)并進(jìn)行記錄,在測(cè)量長(zhǎng)度的過程中,學(xué)生掌握了長(zhǎng)方形和正方形對(duì)邊都相等,正方形的四條邊都相等;在用量角器測(cè)量每個(gè)角的度數(shù)時(shí),學(xué)生了解到兩種圖形的四個(gè)角都是直角。通過動(dòng)手操作,學(xué)生掌握了長(zhǎng)方形和正方形的特征,并學(xué)會(huì)了如何進(jìn)行判斷。
上述案例中,學(xué)生在動(dòng)手操作的過程中掌握了長(zhǎng)方形和正方形的特征,同時(shí)掌握了如何判斷一個(gè)圖形是長(zhǎng)方形還是正方形,深化了對(duì)于知識(shí)的理解,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性。
總之,教師在教學(xué)過程中通過優(yōu)化教學(xué)策略,使課堂教學(xué)在輕松、愉悅的氛圍中進(jìn)行,學(xué)生體驗(yàn)到了數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣,在探究的過程中掌握了數(shù)學(xué)的本質(zhì),促進(jìn)了教學(xué)思維的發(fā)展,讓小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)更具有實(shí)效性。