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        虛擬現(xiàn)實教育應用的倫理反思

        2020-09-14 12:11:17孫田琳子
        電化教育研究 2020年9期
        關(guān)鍵詞:教育應用在線教育虛擬現(xiàn)實

        [摘? ?要] 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用熱潮促使教育工作者需理性反思新興技術(shù)在教育應用中的倫理尺度。文章分析了目前虛擬現(xiàn)實與在線教育融合下的常見倫理矛盾,借助伯格曼技術(shù)哲學理論審視虛擬現(xiàn)實教育應用的異化本質(zhì),剖析了技術(shù)關(guān)照下教育場域的三重空間、教育主體與虛擬空間的延異過程、技術(shù)介入下教育現(xiàn)實的人本維護等問題;提出虛擬現(xiàn)實在教育應用中倫理尺度的建構(gòu)路向,包括塑造虛擬空間情境性、延續(xù)教育主體同一性、還原教育現(xiàn)實在場性。研究發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育中的應用需重視教育主體的過程性體驗,呼吁教育者要守護學生參與教育現(xiàn)實的機會,延續(xù)傳統(tǒng)教學的人文關(guān)懷,重構(gòu)新技術(shù)與教育融合下的新型聚焦實踐。

        [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實; 教育應用; 倫理; 技術(shù)哲學; 在線教育

        [中圖分類號] G434? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] A

        [作者簡介] 孫田琳子(1990—),女,安徽蕪湖人。講師,博士,主要從事教育技術(shù)基本理論、信息化教學設計研究。E-mail:stephanie_sun1218@163.com。

        一、問題的提出

        近年來,隨著智能技術(shù)與教育教學的深度融合,人工智能和虛擬現(xiàn)實兩股技術(shù)浪潮推動著教育信息化進入一個新的發(fā)展階段。其中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),利用現(xiàn)實生活的數(shù)據(jù)模擬出有真實感知的虛擬環(huán)境讓用戶沉浸其中,因而又稱為“靈境技術(shù)”。目前,“VR+教育”也逐漸從“概念設想”走向“落地應用”,成為促進教育發(fā)展的新型技術(shù)手段。然而,當我們一邊為科學技術(shù)進步歡欣鼓舞時,一邊又不得不擔心新興技術(shù)所帶來的倫理風險,尤其是技術(shù)賦能教育的變革作用更需要教育者重新審視技術(shù)在教育應用中的倫理規(guī)范。對于目前教育領(lǐng)域中最前沿的兩種技術(shù)手段,有研究者從主客立場出發(fā),將虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究歸納為“造客之術(shù)”,即重在關(guān)注如何讓人類主體在真實客體環(huán)境缺乏的情況下依然覺得自己處在客觀環(huán)境中;而人工智能則是“塑主之術(shù)”,即關(guān)心如何讓計算機的行為在人類用戶眼中依然像是另一個主體[1]。基于此,筆者還認為人工智能技術(shù)的關(guān)鍵在于把握人工智能與人類智能之間的邊界問題,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)則要辨析虛擬空間與現(xiàn)實世界之間的界限問題,面對新興技術(shù)與教育融合所帶來的機遇與挑戰(zhàn),需要教育工作者理性認識技術(shù)本身的局限性和兩面性,平衡技術(shù)應用的合理尺度。此前,筆者已在《論人工智能的教育尺度》一文中從德雷福斯的現(xiàn)象學視角對人工智能的教育應用進行了反思與闡述[2]。在此,本文將對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育中的應用問題進行技術(shù)哲學維度的思考,試圖從伯格曼技術(shù)現(xiàn)象學思想中探尋VR技術(shù)環(huán)境下教育的倫理規(guī)范建構(gòu),以期覓求一條技術(shù)與教育融合共生的可持續(xù)發(fā)展道路。

        二、虛擬現(xiàn)實與在線教育融合下的常見倫理矛盾

        在教育信息化的引領(lǐng)下,如今的教學活動已從實體課堂向網(wǎng)絡空間大規(guī)模遷移。然而,網(wǎng)絡空間的日益膨脹難免會遮蔽生活世界的現(xiàn)實維度,胡塞爾在19世紀后半葉提出的“歐洲科學危機論”似乎在科技發(fā)達的今天依然有其現(xiàn)實意義。在此,本文將總結(jié)分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)融合在線教育而引發(fā)的一些倫理失范現(xiàn)象,包括VR教育以及VR背景下的在線教育等涉及跨時空的教學形式,故不作具體區(qū)分。

        (一)本我與非我:虛擬學習空間的主體性異位

        很多有在線教學經(jīng)驗的教師可能會發(fā)現(xiàn)這樣一種有趣的現(xiàn)象,有些學生在“實名制”的日常課堂中沉默寡言,卻在“匿名制”的網(wǎng)絡學習中積極活躍。心理學認為這是群體效應的作用,學習者在正式學習環(huán)境下往往會受到校規(guī)校紀等外在約束的影響,但是在網(wǎng)絡等非正式學習條件下就會消解外部束縛、放大自身個性,甚至形成與現(xiàn)實中的自我相差甚遠的“虛擬人格”。因此,在隱匿機制的掩護下,人們往往會表現(xiàn)出一些平時生活中不會出現(xiàn)的行為。然而,網(wǎng)絡匿名化存在兩面性,它在活躍課堂氣氛的同時,也將導致個人責任感的降低,這就是出現(xiàn)“鍵盤俠”“網(wǎng)絡暴力”等社會現(xiàn)象的原因。從社會認識論視角來看,在線學習者的網(wǎng)絡虛擬形象是現(xiàn)實中“本我”的化身、思想的延續(xù),通過網(wǎng)絡將他們的意志、情感、認知等內(nèi)在性特征顯現(xiàn)出來?,F(xiàn)實世界的主體會將虛擬世界中的“自己”當作另一個客體看待,即使他們受同一個精神主體控制,但是人們會自發(fā)地在網(wǎng)絡世界中塑造出“第二自我”或“副本自我”,并產(chǎn)生“非我”的錯覺,當“本我”的精神意志沒有伴隨虛擬自我表征的產(chǎn)生而完全遷移過去時,網(wǎng)絡中的個人主體意識就被弱化。虛擬自我在網(wǎng)絡空間里的虛擬實踐,由于其所具有的超越表象空間里的意構(gòu),造成了網(wǎng)絡虛擬實踐吞并、異化自我的現(xiàn)實性及其自我現(xiàn)實人格的非正常結(jié)果,自我的現(xiàn)實性和虛擬性之間的張力和平衡被撕裂,自我由此陷入虛擬性異化陷阱[3]?,F(xiàn)實本我與虛擬非我的主體性異位,不論是對在線教學的正常開展,還是對學習者的個人成長都有所影響,如何達成二者主體性的和諧統(tǒng)一是教育者需要深思的問題。

        (二)在場與缺席:在線教學中教師角色的弱化

        隨著學習空間的轉(zhuǎn)移和學習范式的轉(zhuǎn)變,學生從被教育者化身為擁有主動權(quán)的“主導者”,教師也從原來傳遞知識的教學者正慢慢轉(zhuǎn)型為助學促學的“引導者”。以學生為中心的在線學習大大提升了學習者的能動性和自主權(quán),他們可以按照興趣選擇課程,自主制定學習計劃,甚至可以“挑選”自己喜歡的名師名校?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,開放共享的學習資源讓學生們擁有更多選擇的機會,教師不再是獲取知識的唯一來源。在線教學中的教師既要為學生篩選海量資源中的優(yōu)質(zhì)成分,又要時刻督促學生的學習進度,還要及時反饋學生的疑惑問題,所以很多時候他們更像是在扮演“導購”或“客服”的角色。網(wǎng)絡技術(shù)的沖擊使得很多教學者原先的教化職責正在逐漸被替代,在線教學環(huán)境放大了學習者的個性化需求,卻弱化了教學者的教育職能。教師在網(wǎng)絡空間中的虛擬形象雖一直在場,但教師的職業(yè)主體地位卻時常缺席,在線教學中教師“教書”與“育人”的使命產(chǎn)生脫離,知識傳授工作雖有專門的授課團隊,但人格培養(yǎng)的教育過程卻尚未填補。教師的職業(yè)存在感正在被網(wǎng)絡技術(shù)無形分解,他們無法捕捉到學生的心理變化和成長過程,也不知該如何樹立自己在在線教育中的角色定位。師生分離、管教分離的在線教學環(huán)境使得教師陷入職業(yè)邊界模糊泛化的困境,學生作為被教育者也無法得到應有的、完整的教育。如何為在線學習者提供一個健全的教育環(huán)境、回歸教師社會角色的應然屬性,是互聯(lián)網(wǎng)時代對教師群體提出的新考驗。

        (三)忘我與移情:過度教育游戲的行為性依賴

        從席勒的古典游戲理論到薩頓—史密斯的現(xiàn)代游戲理論,從哲學思辨到科學實驗,研究表明教育游戲?qū)Υ龠M兒童的身心和認知發(fā)展起著重要作用[4]。VR技術(shù)推動教育游戲從二維平面發(fā)展到三維立體,通過刺激學習者的視、聽、觸、嗅等多模態(tài)信息形成全方位體驗,實現(xiàn)人與虛擬對象的跨空間互動。VR技術(shù)使教育游戲場景化,激發(fā)學習者學習動機,進而讓人產(chǎn)生沉浸其中的情境效果。在一些教育水平較發(fā)達地區(qū),寓教于樂的VR教育應用已逐步展開,借助可穿戴設備就能進行博物館模擬參觀、歷史遺跡重建、校園安全教育、天文知識學習等智慧教育項目。VR技術(shù)賦能的教學方式雖富含趣味性,然則過度應用易使學習者產(chǎn)生行為性依賴?!靶牧鳌笔切睦韺W家米哈里提出的概念,指人們在過于專注做某事時表現(xiàn)出一種投入忘我、抗拒中斷的心理狀態(tài)。VR教育游戲形成的心流體驗也同樣會誘發(fā)消極作用,譬如物化移情和失去自我。沉迷網(wǎng)絡的主體會對虛擬世界中歸屬自己的事物生發(fā)出移情作用,比如物品財產(chǎn)、社會關(guān)系、名利權(quán)威等,這些事物與主體之間本就靠弱關(guān)聯(lián)的紐帶維系,變幻莫測的虛擬世界會使人陷入患得患失的不良心境。此外,青少年學習群體也易墮入“科技上癮”誤區(qū),即長期依賴某種科技產(chǎn)品,一旦脫離一段時間就會產(chǎn)生各種不適癥狀,表現(xiàn)出沉迷網(wǎng)絡、逃避現(xiàn)實等行為特征。因此,教育者應正視新興科技與教育融合的雙重性,消解技術(shù)異化的負面影響,正確運用教育游戲手段,發(fā)揮促學助學效用。

        三、伯格曼技術(shù)哲學視角下虛擬現(xiàn)實教育應用的異化本質(zhì)

        VR技術(shù)產(chǎn)生的異化現(xiàn)象使人們在真實世界和虛擬世界中進退兩難,教育者需探尋新技術(shù)在教育中的應用尺度,消解技術(shù)對教育的負效應。為破解該難題,本文站在伯格曼技術(shù)哲學的立場看待現(xiàn)代技術(shù)問題,或許能為我們提供一個合理的解釋。

        (一)從自然信息到技術(shù)信息:技術(shù)關(guān)照下教育場域的三重空間

        工程技術(shù)、應用科學等現(xiàn)代技術(shù)是“技術(shù)”概念的內(nèi)涵之一[5]。VR技術(shù)作為現(xiàn)代技術(shù)的一種形式,既屬于技術(shù)概念的討論范疇,又具有自身新技術(shù)的獨特性,故滿足了技術(shù)哲學理論探討的適切性。與海德格爾時期相比,當代現(xiàn)象學技術(shù)哲學研究出現(xiàn)了從形而上學到實用主義的經(jīng)驗轉(zhuǎn)向,美國哲學家阿爾伯特·伯格曼(Albert Borgmann)就是其中之一,他在多部經(jīng)典論著中討論了現(xiàn)代技術(shù)的本質(zhì)局限性,對科技時代的批判性反思具有重要意義。

        伯格曼將信息形態(tài)分為三類:“自然信息”即關(guān)于現(xiàn)實的信息,是人們直接參與現(xiàn)實的基礎(chǔ),如能表明行蹤的印記、預示著下雨的烏云;“文化信息”指實現(xiàn)現(xiàn)實的信息,由人類約定的符號構(gòu)成,如文字、音符等;“技術(shù)信息”是呈現(xiàn)現(xiàn)實的信息,通過技術(shù)裝置創(chuàng)造出全新的事物,以趨向替代和超越現(xiàn)實,形成一種脫離特定情境的“現(xiàn)實”,即一種“超現(xiàn)實”[6]。每一種信息形態(tài)都代表了人與現(xiàn)實世界的不同關(guān)聯(lián)程度,或者說是現(xiàn)實向人類展現(xiàn)的三種方式。信息技術(shù)憑借其所構(gòu)造的技術(shù)信息將自身顯現(xiàn)出來,人們通過這類信息與生活世界關(guān)聯(lián)起來,也是人們把握現(xiàn)實的主要信息方式[7]。海德格爾主張技術(shù)是一種解蔽方式,以揭示技術(shù)背后的現(xiàn)實,而伯格曼在此基礎(chǔ)上繼承海氏立場,認為技術(shù)本質(zhì)是“范式”,人們在使用技術(shù)時本就在這種技術(shù)范式中生活[8]??梢?,這三種信息形態(tài)具有揭露現(xiàn)實、記錄現(xiàn)實和超越現(xiàn)實的價值意蘊,也分別映射了其所構(gòu)成的三種技術(shù)世界——自然世界、文化世界和虛擬世界,逐步從現(xiàn)實指向虛擬化的在場性。波普爾曾提出著名的三個世界理論,將世界分為物理世界(世界1)、精神世界(世界2)和客觀知識世界(世界3)。有學者認為,VR技術(shù)所創(chuàng)造的虛擬世界與世界3有著高度的同構(gòu)性;也有學者認為,VR是科學技術(shù)高度發(fā)展的產(chǎn)物,是超越傳統(tǒng)意義上世界3的“世界4”。而伯格曼的“技術(shù)信息”概念明確指出其數(shù)字化和虛擬性特征,它創(chuàng)造的是一個“超現(xiàn)實”世界,直接映射了技術(shù)層面的虛擬世界,虛擬現(xiàn)實成為一種新的哲學取向。超越現(xiàn)實的技術(shù)信息使得虛擬現(xiàn)實成為可能,VR技術(shù)作為當代技術(shù)信息的一種符號形式,其強大的仿真性、透明性和互動性讓人們對現(xiàn)實世界的需求在技術(shù)構(gòu)建的虛擬世界中得到滿足。

        如圖1所示,我們從VR技術(shù)的信息場推演至技術(shù)場,由此關(guān)照出教育場域的三重空間。傳統(tǒng)教育場域中的自然信息將原始教育生態(tài)中的現(xiàn)實直接呈現(xiàn)出來,依托教育事實和自然表征讓現(xiàn)實向人們顯現(xiàn),人們自然地接受未經(jīng)改造的教育世界之精神本真。隨著社會文明的發(fā)展,以文化信息為主導的課堂教學豐盈了原先的教育活動,教育者通過創(chuàng)造教材、課程、規(guī)范等教學表征將知識顯現(xiàn)給被教育者,教育主體在這些豐富的、復雜的教學過程中體驗教育世界的真實感。在現(xiàn)代技術(shù)的不斷沖擊下,由技術(shù)信息呈現(xiàn)的信息化世界逐漸充斥著人們的生活,現(xiàn)今的教育活動離不開電子產(chǎn)品和便捷技術(shù)的支持。從傳統(tǒng)面對面教學到在線教學,技術(shù)信息在其中的作用愈發(fā)凸顯,在技術(shù)與教育的雙向延異運動下,VR技術(shù)打開了跨時空教育的可能性。一般來說,VR促進教育體現(xiàn)在兩方面,一是將學習者不曾感知的事物進行再現(xiàn),彌補經(jīng)驗不足的缺憾;二是對抽象知識的具體化表現(xiàn),幫助學習者更全面深刻地認知客觀世界。鑒于此,通過VR技術(shù)呈現(xiàn)的教育世界在一定程度上彌補了現(xiàn)實世界中傳統(tǒng)教育的缺失,為再現(xiàn)、重構(gòu)、超越現(xiàn)實性的理想教育形態(tài)提供可能。

        (二)從技術(shù)參與到技術(shù)消費:教育主體與虛擬空間的延異過程

        “技術(shù)人工物”是伯格曼探討技術(shù)本質(zhì)的落腳點,他強調(diào)技術(shù)人工物和世界之間的聯(lián)系,一方面從人工物中研究其如何聚集和反映世界,一方面探索世界各要素和關(guān)系如何在人工物上顯現(xiàn)。“人造物之中既有物的因素,也有人的因素,即人的意向性與客觀世界的規(guī)律性相互碰撞的結(jié)果?!盵9]受海德格爾影響,伯格曼理論中具體、可經(jīng)驗的技術(shù)人工物作為人與世界的中介,并非純粹的實體存在,而是一種關(guān)系或過程的體現(xiàn),包含生活世界中社會、文化、經(jīng)濟等各個向度。伯格曼在技術(shù)人工物的邏輯起點上提出“裝置范式”理論,即人們總是傾向于將世界改造成一種裝置,而不需要過多關(guān)懷和身體性的互動,以減輕人在完成任務過程中的負擔,例如,運動員更喜歡穿輕便、減震、結(jié)實的跑鞋,以減少運動中的身體負擔。如果某物已經(jīng)被呈現(xiàn)為即時出現(xiàn)的、到處存在的、安全容易的,那它就是可用的。以往取暖需要伐木、生火等一系列現(xiàn)實性參與活動,而現(xiàn)在的暖氣能夠輕易獲得、并讓你感覺不到它的存在,即為可用的[10]。這種“減負”方式使得人們對工具的使用變成對技術(shù)的消費,人在現(xiàn)實世界的參與性逐步減弱,技術(shù)工具的獨立性逐漸增強,技術(shù)進而物化成一件唾手可得的消費商品,“參與”和“消費”揭示了技術(shù)對“人—技術(shù)”關(guān)系的異化機制和過程[11]。

        人通過技術(shù)人工物理解世界,現(xiàn)象學技術(shù)哲學建構(gòu)了一種全新的“人—技術(shù)”關(guān)系,突破了二者主客對立的立場,而形成人與技術(shù)的同一性建構(gòu),同時也揭示了過度技術(shù)依賴所帶來的隱患。反觀教育場域,VR技術(shù)作為聯(lián)結(jié)教育主體與虛擬學習空間的中介,讓學生在技術(shù)輔助下與虛擬場景和學習對象進行實時交互。從這種意義上看,VR是傳統(tǒng)教育缺陷的一種“代具”方式,它讓原本復雜的教學過程不斷簡化、高效,學習資源輕松獲得,學習場景隨意切換,為教師減輕負擔,為學生提供便捷。同時,我們也要顧忌這種“減負”效應所產(chǎn)生的后果。如今的“數(shù)字原住民”學習者早已習慣用電子設備進行日常學習,網(wǎng)絡信息已成為他們生活的一部分,但長期依賴軟件打字就會遮蔽書寫文字過程中的文化教育,過于沉浸網(wǎng)絡社交就會弱化真實生活中的溝通能力。技術(shù)被不斷消費的同時,將替代人們對現(xiàn)實的某些參與,VR技術(shù)向?qū)W習者展示了虛擬學習空間的在場性,但反過來也會減少他們對現(xiàn)實世界的感知體驗。因此,在技術(shù)信息的超現(xiàn)實紐帶作用下,人與技術(shù)之間的延異運動一直持續(xù)到人與技術(shù)所構(gòu)筑的空間之間的延異過程,“人—技術(shù)”結(jié)構(gòu)進而轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭恕夹g(shù)—空間”關(guān)系,如圖2所示??梢?,教育主體與虛擬學習空間在VR技術(shù)人工物的中介作用下打開了新的實踐方式,我們需在不斷建構(gòu)與實踐的教育場域中尋找平衡。

        (三)從裝置范式到聚焦實踐:技術(shù)介入下教育現(xiàn)實的人本維護

        “范式”最初指科學實踐的公認范例[12]。伯格曼用“裝置范式”思想揭示了現(xiàn)代技術(shù)的本質(zhì),技術(shù)凝結(jié)了社會、政治、文化等因素,人們可以依靠這些技術(shù)控制發(fā)展的進程,超越了海德格爾將技術(shù)作為促逼自然和人類的“座架”的悲觀技術(shù)立場。為探討“物”(Thing)和“裝置”(Device)的區(qū)別,伯格曼以火爐和供暖系統(tǒng)分別指代了在生活實踐中的物和裝置,以前用火爐取暖需要人們付出砍伐、運輸?shù)葎谧骱图寄?,而現(xiàn)在的供暖系統(tǒng)將人們從辛勤勞作中解脫出來?!拔铩笔枪糯夹g(shù)的存在形式,是自然世界的聚集和反映,而在裝置范式的作用下,“物”正在不斷被現(xiàn)代技術(shù)和設備取代,難免會遮蔽人們對真實世界的體驗。伯格曼將類似“火爐”這樣的與世界聯(lián)結(jié)的中心力量稱為“聚焦物”(Focal Thing),火爐是聚焦家庭溫暖、舒適氛圍的中心,是維系家庭成員現(xiàn)實參與的焦點?!熬劢刮铩睌U展了海德格爾的“會聚”概念,技術(shù)裝備總是會顯現(xiàn)出現(xiàn)實生活中被遮蔽的文化訴求,通過“聚焦物”這樣的載體來規(guī)約我們的技術(shù)實踐。他認為技術(shù)不是簡單的手段,而是已經(jīng)變成一種環(huán)境和生活方式,甚至可以說技術(shù)已經(jīng)變成一種越來越重要的文化力[13]。從烹飪一道美食到其所維系的餐飲文化,從一雙跑鞋到其背后蘊含的運動精神,都代表了從“聚焦物”到“聚焦實踐”的發(fā)散性生成,而“外賣”“汽車”這樣的裝置技術(shù)的出現(xiàn)又會淹沒人們與現(xiàn)實世界打交道的機會。因此,伯格曼提倡在現(xiàn)代技術(shù)的應用中要守護“聚焦物”而開展聚焦實踐,以防被裝置設備的可用性所侵蝕,避免手段與目的分離,保護我們生活的完整性和深刻性。

        隨著信息技術(shù)對教育活動的強勢介入,人們體驗著技術(shù)工具為教育帶來的便利優(yōu)勢和實用效益,卻又不知不覺陷入“裝置范式”的矛盾循環(huán)之中。教育是一種培養(yǎng)人的活動,歷史、文化等社會因素也存在于教育之中,成為現(xiàn)實教育的一種成分或特性[14]。教育場域的現(xiàn)實性是由教室、教材、方法、情感等各種物質(zhì)和精神成果所構(gòu)成的,其內(nèi)在的完整性和豐富性在于促進人的全面發(fā)展。新興技術(shù)雖拓展了虛擬學習空間,但也同樣破壞了教育文化實踐、減少了主體對教育現(xiàn)實的參與。計算機網(wǎng)絡的虛擬空間加劇了個人主義學習,使教室與學校的公共性被肢解[15]。原本師生面對面交流的音容笑貌被電腦屏幕阻隔,教師的黑板板書和學生的書寫作業(yè)被機械的鍵盤代替,技術(shù)為教育“減負”的同時,也會取代教育現(xiàn)實中的某些部分,即使在知識獲取等顯性方面并沒有明顯差異,但是對學生的人格成長、文化傳承、情感價值觀培養(yǎng)等隱性方面的影響卻是潛移默化的?;凇把b置范式”理論可知,對技術(shù)裝備的過度依附會導致教育場域變得不連續(xù)、不完整,吞噬主體對教育現(xiàn)實的感知,唯有立足“聚焦物”的聚焦實踐,回歸以人為本的教育本質(zhì),才能實現(xiàn)統(tǒng)一和整合。人們在守護教育中的“聚焦物”而展開聚焦實踐的過程中,需通過教育反思和技術(shù)改革實現(xiàn)“聚焦物”與“裝置范式”的平衡,讓“裝置范式”成為教育的手段,讓“聚焦物”占據(jù)教育的中心[16]。

        四、虛擬現(xiàn)實在教育應用中倫理尺度的建構(gòu)路向

        伯格曼的哲學洞見為教育研究者提供了一個新的審視角度,揭示了“VR+教育”倫理危機的問題本質(zhì)及可能出路?;谏鲜龇治?,我們將進一步探究伯格曼理論為VR教育帶來的啟示與策略,以明晰虛擬現(xiàn)實教育應用的倫理尺度。

        (一)轉(zhuǎn)化真實教學場景,塑造虛擬空間情境性

        新技術(shù)的出現(xiàn)促使新的教育范式涌現(xiàn),基于信息技術(shù)的教育創(chuàng)新改革將學習搬上網(wǎng)絡,一種跨時空的網(wǎng)絡虛擬學習空間正在形成[17]。技術(shù)信息的“超現(xiàn)實性”引領(lǐng)人們在真實世界和虛擬世界中自由“穿梭”,VR在高速率的5G技術(shù)加持下可輕松打造出多維交互、沉浸感知的虛擬學習空間。事實上,VR所創(chuàng)建的虛擬空間與柏拉圖的“洞穴之喻”異曲同工,通過VR眼鏡所看到的只是真實世界灑在屏幕上的投影,學習者可借助VR技術(shù)看到開發(fā)者為他們創(chuàng)造的、各式各樣的逼真場景。從自然信息到文化信息、再到技術(shù)信息,是一個對現(xiàn)實世界的不斷顯現(xiàn)與超越的過程,而不論是何種信息形態(tài),它們與現(xiàn)實的延續(xù)性和關(guān)聯(lián)性應當?shù)玫奖Wo。我們需抓住教育現(xiàn)實的情境線索,轉(zhuǎn)化真實教學場景,為學習者塑造全方位、多視角的情境體驗。

        目前,VR技術(shù)在教育中的應用還處于初步探索階段,主要用于模擬難以實現(xiàn)的教學場景、模仿復雜且有風險的技能訓練、特殊教育、語言學習等,填補了實體教學的不足和缺憾。學習作為一種實踐活動,并非純粹個體的認知活動,具有情境性、社會性特征,是在與世界交融過程中、在具體教育情境下的社會關(guān)聯(lián)實踐[18]。開發(fā)者應創(chuàng)設貼近生活經(jīng)驗的虛擬情境,促進學生知識遷移與應用,讓他們在虛擬空間中感知真實世界。不僅如此,國外也有研究者提出“沉浸”“互動”和“想象”是VR技術(shù)的三要素[19]。在多感官通道的合力作用下,學習者會產(chǎn)生置身其中并感覺不到技術(shù)存在的錯覺,VR技術(shù)透明化地產(chǎn)生作用,此時人與技術(shù)就構(gòu)成了一種具身關(guān)系。具身設計是“學習者—學習環(huán)境”之“在場”關(guān)系建立的中介與橋梁,增強人的感知能力、改變時空關(guān)系,從而使學習者產(chǎn)生不同的心理作用以及對外部世界的認知與反應方式[20]??傮w而言,多模態(tài)的感官信息、臨場感的人機交互、沉浸式的具身設計、可視化的真實場景等都是虛擬教學情境的構(gòu)成因素。我們應建構(gòu)真實可感的虛擬情境,打破單調(diào)固化的線下教學模式,為學生提供更生動有趣的學習體驗,同時實現(xiàn)傳統(tǒng)教學中未能達成的更多可能。

        (二)共創(chuàng)虛擬社區(qū)公約,延續(xù)教育主體同一性

        隨著VR技術(shù)的發(fā)展,如今的新生代學習者不僅是生活在數(shù)字化環(huán)境的“原住民”,更是游走在現(xiàn)實與網(wǎng)絡世界中的“賽博人”。“賽博人”指技術(shù)與人的互嵌體,結(jié)合了機器人與生物人的雙重邏輯。正如海勒所言,賽博人就是通過技術(shù)將“表現(xiàn)的身體”(即電腦屏幕前一側(cè)的血肉之軀)與“再現(xiàn)的身體”(電子環(huán)境中由語言和符號標記構(gòu)成的身體)隨時分離或融合的傳播主體[21]。譬如坐在教室看似認真聽課的學生可能正在手機游戲里遨游,面對面聚餐的伙伴可能正在微信群里搶紅包。賽博人的假說揭示了當代人生活世界普遍存在的雙重性,它將物理身體與精神主體的分離、實體空間與虛擬世界的分化都交織在一起,成為主體雙向空間共存的新型社會關(guān)系。而熟練使用網(wǎng)絡技術(shù)和VR技術(shù)的學習者正是徘徊于實體教學空間與虛擬學習社區(qū)的“賽博主體”,我們應立足前文所述的“人—技術(shù)—空間”關(guān)系,反思人與技術(shù)所構(gòu)建的虛擬世界的延異過程,重塑學習主體與虛擬社區(qū)的相處方式。

        虛擬世界中的自我是真實自我與想象自我的綜合體,為延續(xù)教育主體在虛擬學習空間的人格同一性,采取適當?shù)募s束條件可以規(guī)范線上人員的行為,將正常的實體教學秩序延續(xù)至網(wǎng)絡學習空間。技術(shù)介入固然賦予人們更多的權(quán)利和自由,但必要的規(guī)訓是促進個體維持學習狀態(tài)的助力,僭越教育自由只會導致人的異化。福柯的“規(guī)訓教育”倡導理性主義教化功能,通過合理的約束手段將外在規(guī)范轉(zhuǎn)化為內(nèi)在認同,引導人們走向超越人性、自我完善的發(fā)展方向。因此,教學者應依托社區(qū)公約等外在力量對虛擬學習社區(qū)進行監(jiān)督,維護在線教學規(guī)范的正當性,督促學習者的線上學習行為。教育虛擬社區(qū)倫理凸顯的是行為主體在虛擬學習環(huán)境下的內(nèi)省和約束,而非一種強制性法律的外在“剛性”約束,其最終目的是實現(xiàn)社區(qū)的高效運轉(zhuǎn),提升內(nèi)在教育價值[22]。在操作層面,我們可借助線下教學中的文化符號對學習主體進行有效引導和評估,增強虛擬學習社區(qū)的儀式感,例如實名制注冊、人物肖像化、上課鈴擬聲、課前打卡簽到、課中“舉手”發(fā)言、課后按時反饋等規(guī)定性任務的完成;或是在虛擬共同體中分配管理員、組織員、紀律員等虛擬角色,建立新的自我身份,強化成員線上的自律意識和集體責任感;同時要獎懲分明,對積極遵守準則的學習者予以激勵,對破壞社區(qū)公約、言行失范的學習者進行適度懲戒。在保障學習者利益的基礎(chǔ)上,通過外在的規(guī)范形式促使他們明確自身定位,在井然有序的虛擬學習環(huán)境中獲得健全的教育。

        (三)重構(gòu)新型聚焦實踐,還原教育現(xiàn)實在場性

        在聚焦實踐理論構(gòu)想的基礎(chǔ)上,伯格曼主張要把技術(shù)控制在合理的范圍內(nèi),既要實現(xiàn)技術(shù)使人自由和富裕的承諾,又要使人認清現(xiàn)實和世界[23]。他曾這樣闡述,跑步者雖然更傾向于那些更輕便減震的跑鞋,但卻不會用汽車代替跑步這樣的運動,也不會跑去任何想去的地方,焦點實踐引發(fā)了人們對技術(shù)的理性而有選擇性的態(tài)度。“裝置范式”作為現(xiàn)實世界的一種技術(shù)補充手段,只能彌補事物自身性的不足,并不能替代主體對現(xiàn)實的參與性,人們心中的聚焦實踐是引導其對技術(shù)產(chǎn)品節(jié)制使用的根源。以文化信息為主導的傳統(tǒng)教育維系著教育場域的知識、文化、精神、情感等內(nèi)在價值,教育中的“聚焦物”更是“教育氣息”的集中體現(xiàn),教室里的黑板、學生的作業(yè)本、教師的教案等無不匯聚著師生創(chuàng)作過程中的辛勤與汗水,過度消費新興技術(shù)難免會使教育失去原生形態(tài)。

        為避免技術(shù)裝置遮蔽教育原貌,亟須破舊立新,重構(gòu)新技術(shù)與教育融合下的聚焦實踐,歸還人們參與教育現(xiàn)實的機會。若將傳統(tǒng)課堂中“聚焦物”的象征意義引入VR技術(shù)所構(gòu)成的虛擬世界,不失為一條可行的解決路徑,通過模擬現(xiàn)實教學中的特定事物或事件,突出學習的過程性付出和學生的個性化展示。比如,在組織學生參觀VR虛擬博物館時,可以增設虛擬乘車的行程環(huán)節(jié),在模擬“去”的過程中對學生進行安全教育、自然教育、情感教育等隱性疏導,豐富學生與教師、同伴的出行經(jīng)歷,讓學生體驗到線下參觀活動的過程性和完整性。又比如,在線提交作業(yè)時可以提供多種表現(xiàn)形式,千篇一律的打字作業(yè)不僅容易暗藏“水分”,也不能體現(xiàn)出學生個性特征,用手寫板個性書寫、思維導圖繪制圖表、視頻剪輯可視化作業(yè)等都是現(xiàn)實教育中“聚焦物”的衍生形式。換言之,一次完整的教學活動不應只是技術(shù)便捷作用下的“直奔主題”,而應包含在“去”體驗的過程中自然生發(fā)的內(nèi)在教育獲得。一份“活生生”的學習成果不應是機械設備打造的統(tǒng)一“流水線”,而應體現(xiàn)出師生在完成過程中的努力與創(chuàng)意。因此,創(chuàng)造虛擬學習空間的聚焦意義,重視教育主體的過程性體驗,向技術(shù)中投入人文關(guān)懷[24],是還原教育現(xiàn)實在場性的重要途徑。與此同時,伴隨傳統(tǒng)教學中的聚焦實踐被新興技術(shù)逐漸解構(gòu),經(jīng)歷不斷磨合和演化,終將形成新技術(shù)參與下的新型教學聚焦實踐。

        五、結(jié)? ?語

        面對教育中工具理性的日益膨脹,現(xiàn)象學技術(shù)哲學讓我們保持冷靜敏銳的態(tài)度看待新技術(shù)可能帶來的倫理風險。本文在伯格曼技術(shù)哲學思想的啟發(fā)下,呼吁虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育應用中應把握合理尺度,既要在豐富多彩的虛擬世界中收獲新知,突破實體教學的局限與貧乏,又應當將人的身心植根于現(xiàn)實的教育土壤之中,守護他們參與現(xiàn)實世界的機會與價值。最終在不斷演化的進程中達到某種互為補充的平衡狀態(tài),形成新技術(shù)與教育融合共生的聚焦實踐。

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