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        數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視中的應(yīng)用研究

        2020-09-03 02:16:22劉仁龍
        傳媒論壇 2020年15期
        關(guān)鍵詞:影視藝術(shù)三網(wǎng)融合

        劉仁龍

        摘 要:隨著5G時代的迅速來臨,人們的生活也在悄然之間發(fā)生了翻天覆地的變化。廣大受眾已經(jīng)不滿足于只是單純的從看和聽的角度欣賞影視作品,而更加愿意通過自己的親身體驗和參與去感受和理解真實與虛擬之間的交互。由于數(shù)字媒體交互技術(shù)在全面推廣和應(yīng)用的過程中,仍然面臨著技術(shù)限制、市場供需、人機交互不平衡等各方面的問題。所以加強數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視中應(yīng)用研究的力度,對于我國影視藝術(shù)行業(yè)的改革與創(chuàng)新有著極為重要的意義。

        關(guān)鍵詞:三網(wǎng)融合;數(shù)字媒體交互技術(shù);影視藝術(shù)

        中圖分類號:J904 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-5079 (2020) 15-0-01

        一、引言

        數(shù)字媒體交互技術(shù)是未來影視發(fā)展的一個必然趨勢,其在影視作品中的應(yīng)用與推廣也必將成為影視作品未來發(fā)展的必然趨勢,它必將從各個方面影響和推動影視作品的發(fā)展,最終呈現(xiàn)出完美融合的態(tài)勢。

        二、交互技術(shù)推動了影視創(chuàng)作者的改變

        最大限度的調(diào)動受眾參與的熱情,延長影視作品帶給受眾的心理感受,將最直觀的視聽藝術(shù)效果呈現(xiàn)在受眾面前。這里所說的影視作品在受眾感受方面產(chǎn)生的延長作用,實際上指的就是一部優(yōu)秀的影視作品對觀眾一生產(chǎn)生的影響。受眾在影視作品的影響下,不僅通過一系列的連鎖行為完成了針對影視作品的再創(chuàng)造,同時也體現(xiàn)出了影視作品的內(nèi)涵。隨著互動技術(shù)的推廣和應(yīng)用,傳統(tǒng)的影視作品也改變了傳統(tǒng)的單向輸出方式。由于觀眾在影視作品的傳播過程中發(fā)揮著不可替代的作用,所以,創(chuàng)作者必須通過與受眾之間的雙向交流互動,才能挖掘出影視作品的本質(zhì)。這種參與具有顯著的交互藝術(shù)特點,要求創(chuàng)作者必須在影視作品的創(chuàng)作過程中嗎,充分考慮觀眾的參與感,深度的分析和挖掘受眾的內(nèi)心世界,才能達(dá)到延長影視作品在受眾心理感受以及再創(chuàng)造時間的目的。

        改變創(chuàng)作者傳統(tǒng)敘事的審美思維,實現(xiàn)了審美與娛樂在傳統(tǒng)播放形式中相互融合的目標(biāo)。影視作品創(chuàng)作者為了將自己所要表達(dá)的信息傳輸?shù)揭粋€特定的抽象審美世界中,不僅要采取積極有效的措施調(diào)動受眾的審美情感,而且還應(yīng)增強受眾的領(lǐng)悟和感受。為了進一步擴大影視作品傳播的效果,創(chuàng)作者必須從根本上改變傳統(tǒng)敘事的思維方式,在影視作品傳播的過程中,充分發(fā)揮審美與互動共融思維模式的優(yōu)勢,引導(dǎo)觀眾在欣賞影視作品的同時,積極的參與到影視作品的創(chuàng)作中,借助交互技術(shù)增強受眾在影視作品傳播過程中的參與感。

        三、數(shù)媒互動技術(shù)對受眾產(chǎn)生的影響

        (一)傳統(tǒng)單視角欣賞角度的改變

        觀眾在傳統(tǒng)影視作品的傳播過程中只是作為一個旁觀者出現(xiàn)的,這種單一視角為主的傳播方式,觀眾對于角色的認(rèn)同只能通過體會和感受主角的心情,而無法對影視作品中出現(xiàn)的其他人物進行深刻的理解和認(rèn)識。隨著交互技術(shù)的應(yīng)用,觀眾可以根據(jù)自己的喜好,自主選擇影視作品中的人物視角,站在其他角色的角度上欣賞影視作品,從而達(dá)到更加深層次的感受和體會影視作品向觀眾傳遞的信息。比如,美國出品的一款PS4槍戰(zhàn)類游戲。該游戲在劇情發(fā)展的過程中,游戲玩家可以通過自己手中手柄的按鍵隨意的轉(zhuǎn)換自己在游戲中人物的身份。這種通過不同位置、不同視角觀看槍戰(zhàn)、參與槍戰(zhàn)的游戲體驗方式,不僅使玩家可以更加充分的融入游戲的各個角落中,同時也得到了游戲玩家的青睞。

        (二)單線性觀看順序的改變

        在傳統(tǒng)影視作品傳統(tǒng)體系中,觀眾往往只能按照作品已經(jīng)設(shè)定好的時間順序探索影視作品所要傳遞的思想。而交互技術(shù)在影視作品中的應(yīng)用,則在徹底打破這種單線性敘事方式的基礎(chǔ)上,為觀眾自主選擇敘事主線,自主摸索影視作品的結(jié)局提供了便利。比如,《冒險小虎隊》這部作品,不僅創(chuàng)作方式非常的新穎獨特,而且每當(dāng)作品中的角色遇到線索或者故事劇情出現(xiàn)轉(zhuǎn)折點時,觀眾就可以根據(jù)觀眾做出的各種可能性拒動中,根據(jù)自身的喜好和傾向選擇自己認(rèn)為更加合理的做法。然后再翻到與之相對應(yīng)的頁碼閱讀,雖然發(fā)現(xiàn)最后的結(jié)局丟失一樣的,但實際上故事的發(fā)展走向卻完全不用。這種充分尊重不同讀者心理需求的創(chuàng)作方式,不僅有助于讀者更好地融入故事情節(jié)中,同時對于讀者內(nèi)心情感的激發(fā)也有著極為重要的作用。

        四、數(shù)媒互動技術(shù)在影視作品傳播效果提升方面產(chǎn)生的影響

        (1) 交互式多敘事維度技術(shù)的應(yīng)用不僅促進了影視作品傳播藝術(shù)效果的有效提升,同時這種直線式的空間結(jié)構(gòu)構(gòu)件方式,也在一定程度上增加了選擇和控制影視作品發(fā)展的難度。

        互動技術(shù)的應(yīng)用不僅沖破了時空因素對觀眾控制故事發(fā)展產(chǎn)生的束縛,拓寬了作品敘事的維度,觀眾在欣賞影視作品時,只需要借助鼠標(biāo)、鍵盤等工具,選擇不同的片段播放,并完成影視作品中主觀視角的轉(zhuǎn)換即可。這種觀眾可以根據(jù)自身喜好自主選擇主觀視角的影視作品傳播形式有著傳統(tǒng)單向思維模式無法比擬的優(yōu)勢。

        (2) 調(diào)動觀眾參與的積極性和主動。隨著互動技術(shù)在影視作品傳播中的應(yīng)用,傳統(tǒng)的影視作品傳播方式也發(fā)生了改變。比如,以自媒體傳播形式為主的互動視頻,改變了以往觀眾必須盯著手機或電腦屏幕接收信息的方式,而是通過動畫與真人互動表演的方式,為人與人之間的交流互動搭建了平臺。

        五、結(jié)束語

        總之,數(shù)字媒體互動技術(shù)在影視作品創(chuàng)作和傳播中的應(yīng)用,不僅沖破了傳統(tǒng)單向傳播接收影視作品的局限性,調(diào)動了受眾參與影視作品創(chuàng)作的積極性和主動性,而且為未來影視作品創(chuàng)作與傳播形式的創(chuàng)新指明了方向。所以,加大互動技術(shù)在影視作品創(chuàng)作傳播中應(yīng)用研究的力度,對于影視創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著極為重要的意義。

        參考文獻:

        [1]周游.數(shù)字媒體技術(shù)在影視廣告中的應(yīng)用研究[J].藝術(shù)科技,2019, 3208:173+240.

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