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        社會(huì)大眾對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)及職業(yè)選手的偏見(jiàn)研究

        2020-08-16 14:01:28喬萌吳俊彥何慕珧王欣鄭涵月
        中國(guó)市場(chǎng) 2020年10期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技

        喬萌 吳俊彥 何慕珧 王欣 鄭涵月

        [摘 要]電子競(jìng)技近年來(lái)發(fā)展迅速,卻疑似受到一定程度的社會(huì)偏見(jiàn)。文章基于社會(huì)學(xué)習(xí)理論,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查來(lái)檢驗(yàn)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)及從業(yè)群體的社會(huì)偏見(jiàn)是否存在,并探究影響偏見(jiàn)水平的群體特征和社會(huì)因素。文章從認(rèn)同度和接納度兩個(gè)方面衡量偏見(jiàn)水平,并基于不同群體進(jìn)行比較研究。結(jié)果表明,這種偏見(jiàn)不僅廣泛存在于個(gè)體層面,而且以不同形態(tài)分布于各類群體;家庭代際傳承、對(duì)周圍人態(tài)度的感知以及媒體信息輸入均會(huì)顯著影響人們的偏見(jiàn)程度。

        [關(guān)鍵詞]電子競(jìng)技;職業(yè)選手;社會(huì)大眾

        [DOI] 10.13939/j.cnki.zgsc.2020.10.058

        1 前言

        隨著亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目和英雄聯(lián)盟S8全球總決賽陸續(xù)奪冠,一時(shí)間,電子競(jìng)技成為社會(huì)熱點(diǎn)話題。目前,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)步入了黃金發(fā)展期,上海、西安、廣州、重慶等地紛紛出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策。企鵝智庫(kù)最新數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電競(jìng)用戶2019年預(yù)計(jì)突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億元。

        首屆電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)承辦者華奧星空對(duì)“電子競(jìng)技”所下的定義是:利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技和傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的最大分野在于決定比賽結(jié)果的團(tuán)隊(duì)活動(dòng)體現(xiàn)在哪里,傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)可以在現(xiàn)實(shí)世界中看到,而電子競(jìng)技活動(dòng)卻發(fā)生在數(shù)字計(jì)算機(jī)介導(dǎo)的虛擬環(huán)境中。Juho Hamari(2016)指出[1],電子競(jìng)技是一種由電子系統(tǒng)提供技術(shù)支持的體育運(yùn)動(dòng),玩家的輸入及系統(tǒng)的輸出都是通過(guò)人機(jī)界面來(lái)實(shí)現(xiàn)的。一些國(guó)內(nèi)學(xué)者認(rèn)為[2],電子競(jìng)技是利用高科技軟、硬件信息設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械而進(jìn)行的人與人之間的智力的對(duì)抗運(yùn)動(dòng),它包含了以下三個(gè)基本要素:電子(數(shù)字產(chǎn)品)、人(隊(duì)伍)、競(jìng)技(對(duì)抗運(yùn)動(dòng))。

        電子競(jìng)技儼然成了一個(gè)重要的新興產(chǎn)業(yè),然而其發(fā)展并不是一帆風(fēng)順。2003年,電子競(jìng)技剛剛被國(guó)家體育總局確定成為正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,次年廣電總局就出臺(tái)了加強(qiáng)電子競(jìng)技節(jié)目管制的相關(guān)規(guī)定。電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展路途坎坷,職業(yè)電競(jìng)選手也受到了不友好對(duì)待。與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目選手一樣,他們需要通過(guò)注冊(cè)成為正式運(yùn)動(dòng)員才能從事高水平的競(jìng)技活動(dòng)。然而,這個(gè)群體并沒(méi)有得到社會(huì)大眾的廣泛支持與認(rèn)同[3]。

        培根(Francis Bacon)曾指出,偏見(jiàn)是一種先入為主的成見(jiàn),是認(rèn)識(shí)世界的障礙。加拿大心理學(xué)家阿爾伯特·班杜拉(Albert Bandura,1971) [4]在研究攻擊性行為學(xué)習(xí)機(jī)制時(shí)發(fā)現(xiàn),個(gè)人知識(shí)的某些部分來(lái)源于在社會(huì)交往和外部媒介影響的背景下對(duì)他人的觀察。根據(jù)社會(huì)學(xué)習(xí)理論[5],偏見(jiàn)的產(chǎn)生也可以看作是一種社會(huì)學(xué)習(xí)的過(guò)程,偏見(jiàn)是偏見(jiàn)持有者的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)(R Ashmore,1993)。有學(xué)者通過(guò)對(duì)美國(guó)、加拿大、澳大利亞等國(guó)的研究發(fā)現(xiàn),兒童會(huì)從家長(zhǎng)那里習(xí)得“種族不相容”的立場(chǎng),并依此指導(dǎo)自己的態(tài)度和行為。偏見(jiàn)不僅是一種個(gè)體層面的消極情感,還是一種社會(huì)情緒,它所造成的負(fù)面影響日益受到關(guān)注。本研究關(guān)注于公眾對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)以及職業(yè)選手的態(tài)度,從認(rèn)同和接納兩個(gè)角度,比較不同社會(huì)群體的偏見(jiàn)程度,并探究影響人們偏見(jiàn)水平的社會(huì)因素。

        2 問(wèn)卷設(shè)計(jì)

        文章采用的是問(wèn)卷研究法。首先通過(guò)預(yù)調(diào)查,了解了對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)和電子競(jìng)技選手的一些看法和觀點(diǎn)。其次,在概念界定清晰的基礎(chǔ)上,結(jié)合已有且成熟的量表完成了問(wèn)卷的初步編制。問(wèn)卷初稿確定后,進(jìn)行了問(wèn)卷試填,根據(jù)反饋進(jìn)一步修改調(diào)查問(wèn)卷。問(wèn)卷終稿確定后,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)和其他渠道發(fā)放和回收問(wèn)卷,得到調(diào)查結(jié)果。

        問(wèn)卷的主體可以分為三個(gè)部分:第一部分為個(gè)人基本信息,包括性別、出生年代、職業(yè)、居住地以及受教育程度五個(gè)基本特征。在問(wèn)卷的第二部分,從四個(gè)維度來(lái)測(cè)量社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)行業(yè)及職業(yè)選手的認(rèn)同程度(如表1所示)。每個(gè)維度下分別設(shè)定兩個(gè)問(wèn)題,通過(guò)計(jì)算李克特量值,并經(jīng)數(shù)據(jù)處理后得到一個(gè)綜合性的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù),來(lái)測(cè)量其認(rèn)同程度。不接納表現(xiàn)為對(duì)電子競(jìng)技選手的疏遠(yuǎn),用成熟的社會(huì)距離量表來(lái)測(cè)量不接納的程度。在實(shí)際問(wèn)卷編制過(guò)程中,對(duì)社會(huì)距離量表進(jìn)行了一定程度的修改后再加入問(wèn)卷。

        在問(wèn)卷的第三部分,考察被調(diào)查者對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)信息與評(píng)價(jià)的外部感知,這種外部感知可能來(lái)自家庭或社會(huì)大眾,也可能來(lái)自被調(diào)查者與電競(jìng)相關(guān)信息的直接接觸。問(wèn)卷主體部分完成后,在開(kāi)頭加入了對(duì)問(wèn)卷的必要說(shuō)明以及對(duì)數(shù)據(jù)用途的保證,盡力做到符合研究規(guī)范。

        3 調(diào)查結(jié)果與分析

        研究小組借助問(wèn)卷星平臺(tái)制作了關(guān)于“社會(huì)大眾對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的態(tài)度”的調(diào)查問(wèn)卷,加之其他渠道,共收集有效問(wèn)卷1020份。在研究對(duì)象的選取過(guò)程中采用適當(dāng)?shù)某闃臃椒ǎㄈ鏟PS抽樣法)以規(guī)避樣本的誤差。問(wèn)卷回收后,利用R軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)的錄入與清洗。把問(wèn)卷數(shù)據(jù)載入Rstudio,將各題答案編碼成數(shù)值。在樣本結(jié)構(gòu)分析的基礎(chǔ)上,將數(shù)量過(guò)少的群體剔除或合并,以確保樣本結(jié)構(gòu)均衡,足以構(gòu)成統(tǒng)計(jì)學(xué)意義?;谡J(rèn)同8道小題的分?jǐn)?shù)計(jì)算每位被試者對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)的綜合認(rèn)同程度。將整理后的數(shù)據(jù)導(dǎo)出,利用SPSS進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析;用Excel來(lái)繪制數(shù)據(jù)透視分析表,用Tableau軟件實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)可視化。

        3.1 樣本結(jié)構(gòu)

        研究小組選取了性別、職業(yè)、年代、地區(qū)、教育水平五項(xiàng)人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量進(jìn)行樣本結(jié)構(gòu)分析。被調(diào)查者男女?dāng)?shù)量基本平衡,學(xué)生群體占35%,其他行業(yè)從業(yè)者占65%。出生年代主要集中在70年代至90年代,60年代以前和00年以后的被調(diào)查者相對(duì)較少。從所屬地區(qū)看,東部地區(qū)最多,中部、西部和東北部地區(qū)均有分布。從教育水平看,本科學(xué)歷居多,其次是研究生,大專、高中及以下學(xué)歷的被調(diào)查者也各有代表。

        3.2 被調(diào)查者群體對(duì)電競(jìng)的認(rèn)同度和接納度分析

        基于8道小題的綜合得分得到被調(diào)查者對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的綜合認(rèn)同程度,基于社會(huì)距離量表得到受訪者對(duì)電競(jìng)從業(yè)者的綜合接納程度,小于無(wú)偏值0一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差以上的成績(jī)被視為存在偏見(jiàn)。認(rèn)同成績(jī)的分布呈現(xiàn)出左拖尾形狀(如圖1所示),說(shuō)明有相當(dāng)一部分受訪者存在對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的偏見(jiàn)。

        從接納程度來(lái)看,人們對(duì)該群體的態(tài)度呈兩極分化趨勢(shì),一極愿意和電競(jìng)選手成為親密的家人,另一極最多接受和電競(jìng)選手作為公民共處。7.8%的受訪者甚至不愿意和電競(jìng)選手共處一國(guó),這說(shuō)明社會(huì)上確實(shí)存在著對(duì)于電子競(jìng)技從業(yè)群體的極端排斥態(tài)度。對(duì)電競(jìng)行業(yè)缺乏認(rèn)同和接納,不僅作為個(gè)體現(xiàn)象存在,還作為一股社會(huì)力量發(fā)揮作用。

        以下區(qū)分不同被調(diào)查者群體,分析其對(duì)電競(jìng)行業(yè)及職業(yè)選手的態(tài)度差異,以及偏見(jiàn)主要來(lái)源于哪些群體。調(diào)查結(jié)果及各題項(xiàng)的評(píng)分如表2所示。

        從性別差異來(lái)看,女性對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的認(rèn)同度比男性略高,她們似乎更理解這一小眾行業(yè)的邏輯與文化,也更看好這一新生事物的未來(lái)發(fā)展;而男性對(duì)電競(jìng)的接納程度比女性略高。8小題中只有c1在0.1的顯著性水平上存有差異,男性平均分值為3.47,高于女性的3.35。這可能緣于男性對(duì)運(yùn)動(dòng)賽場(chǎng)的殘酷性更加感同身受。此外,得分懸殊最大的是d1小題,男性為3.63,而女性只有3.26,這可能是因?yàn)槟行杂懈鄼C(jī)會(huì)接觸和觀看電競(jìng)賽事。

        與其他在職人員相比,學(xué)生群體對(duì)各題項(xiàng)的評(píng)分普遍高于在職人員,這說(shuō)明學(xué)生對(duì)電競(jìng)認(rèn)同度和接納度較高。他們更加認(rèn)同電競(jìng)行業(yè)的邏輯與文化,充分肯定了該行業(yè)蘊(yùn)含的社會(huì)經(jīng)濟(jì)價(jià)值,對(duì)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展前景持樂(lè)觀態(tài)度。

        從年齡差異來(lái)看,不同年代人群對(duì)電競(jìng)的總體認(rèn)同程度由高到低排序?yàn)椋?0年代>90年代>60年代及以前>80年代>70年代。除d1外,其他小題得分均呈現(xiàn)出顯著的年代差異,這說(shuō)明伴隨著對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)文化、前景、價(jià)值的深刻感知,青少年一代表現(xiàn)出較高的認(rèn)同和較低的爭(zhēng)議。值得注意的是,比起老一輩群體,00后和90后竟然最不反對(duì)“電子競(jìng)技可能誘導(dǎo)青少年玩物喪志,誤入歧途”這一說(shuō)法。

        從教育水平的影響看,不同學(xué)歷人群對(duì)電競(jìng)的總體認(rèn)同度由高到低排序?yàn)椋罕究?高中>大專>研究生。題項(xiàng)a2、b1、b2、d2的得分呈現(xiàn)出顯著的差異,這是因?yàn)槲幕J(rèn)同、趨勢(shì)把握、價(jià)值評(píng)估等活動(dòng)需要一定認(rèn)知能力為基礎(chǔ)。一般來(lái)說(shuō),低學(xué)歷群體(高中、大專)會(huì)因不理解電子競(jìng)技行業(yè)而給出較低的評(píng)價(jià),本科生認(rèn)知水平達(dá)到一定高度,可以促使他們理性思考、客觀判斷,因而給出較高的評(píng)價(jià)。研究生也許受時(shí)代和注意力所限,他們很難高度認(rèn)同電競(jìng)這一新興行業(yè)。維度C關(guān)乎電子競(jìng)技的消極影響,如誘導(dǎo)青少年玩物喪志——這對(duì)于每一種群體都是真實(shí)可感的,沒(méi)有因教育水平不同而呈現(xiàn)出顯著差異。

        從區(qū)域分布看,不同地區(qū)人群對(duì)電競(jìng)的總體認(rèn)同度由高到低排序?yàn)椋簴|部地區(qū)>中部地區(qū)>西部地區(qū)>東北地區(qū)。從各題項(xiàng)得分來(lái)看,a1得分隨地區(qū)呈現(xiàn)顯著差異,a2、b1、d1地區(qū)差異較顯著,中、東部地區(qū)得分遠(yuǎn)高于東北和西部地區(qū)。地域亞文化顯著影響了該地居民對(duì)電子競(jìng)技文化的解讀,而電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在當(dāng)?shù)氐钠占俺潭纫苍谝欢ǔ潭壬嫌绊懥巳藗兊恼J(rèn)知。西部地區(qū)民眾對(duì)于行業(yè)的認(rèn)同程度低而對(duì)從業(yè)者的接納意愿高,這可能與當(dāng)?shù)靥岢亩嘣?、自由的職業(yè)選擇氛圍有關(guān)。

        綜上所述,從認(rèn)同度與接納度的數(shù)值來(lái)看,社會(huì)大眾普遍存在對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)及職業(yè)選手的偏見(jiàn),男性群體、非學(xué)生群體、大齡群體、文化程度較低或較高的群體,以及東部以外的區(qū)域,表現(xiàn)出對(duì)電子競(jìng)技的消極態(tài)度。

        3.3 社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)存有偏見(jiàn)的影響因素

        根據(jù)社會(huì)學(xué)習(xí)理論,代際傳遞和外界環(huán)境對(duì)人的認(rèn)知和態(tài)度有著直接的影響,前兩方面所傳遞的信息越負(fù)面、人們獲得與電競(jìng)相關(guān)的媒體信息輸入越少,偏見(jiàn)程度就越高。

        第一,代際傳遞的影響不容忽視。經(jīng)常受長(zhǎng)輩負(fù)面觀點(diǎn)熏陶的人群(代際傳遞組)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的總體認(rèn)同度為.0.04,遠(yuǎn)低于對(duì)照組的0.07。代際傳遞組對(duì)行業(yè)的邏輯與文化有著較低的認(rèn)同感,這說(shuō)明偏見(jiàn)是可以在家庭中習(xí)得的,可以代代相傳。題項(xiàng)c2得分呈現(xiàn)出顯著差異(a=0.001),即代際傳遞組更傾向于相信電子競(jìng)技對(duì)青少年具有消極影響。這可能是因?yàn)椋彝ブ械拈L(zhǎng)輩向晚輩傳遞關(guān)于電子競(jìng)技的負(fù)面評(píng)價(jià)時(shí),往往就孩子的發(fā)展問(wèn)題來(lái)闡釋和說(shuō)理。此外,代際傳遞組對(duì)電競(jìng)從業(yè)者的接納程度略高于對(duì)照組。

        第二,感知到外界積極態(tài)度的人群更傾向于認(rèn)同和接納電子競(jìng)技行業(yè)和選手。維度ABD得分呈現(xiàn)出顯著的組間差異(a=0.001)。維度C兩道小題得分無(wú)顯著組間差異,可能是因?yàn)檫@些分?jǐn)?shù)更多反映了人們對(duì)電子競(jìng)技消極影響的認(rèn)知,而認(rèn)知比態(tài)度更難被周圍所影響。

        第三,人們關(guān)注電子競(jìng)技相關(guān)資訊、影視越多,越傾向于認(rèn)同該行業(yè)。媒體報(bào)道對(duì)于社會(huì)態(tài)度、知識(shí)的習(xí)得具有至關(guān)重要的作用,一旦新聞資訊出現(xiàn)內(nèi)容失真、質(zhì)量欠佳、缺乏公允等情況,受眾將不可避免地形成認(rèn)知和態(tài)度上的偏頗。媒介可能會(huì)傳遞關(guān)于電子競(jìng)技的負(fù)面信號(hào),一旦接收者沒(méi)有理性鑒別、獨(dú)立思考,就會(huì)加深對(duì)該行業(yè)的誤解和偏見(jiàn)。研究小組發(fā)現(xiàn),平時(shí)不關(guān)注電子競(jìng)技的人群,其認(rèn)同度為.0.28,接納度為4.82;每天關(guān)注電子競(jìng)技信息不超半小時(shí)的人群,其認(rèn)同度為0.17,接納度為7.67。以此類推,被調(diào)查者每天通過(guò)媒體關(guān)注電子競(jìng)技信息的時(shí)間越長(zhǎng),越傾向于認(rèn)同和接納該行業(yè)。這是由于增加信息有助于人們對(duì)事物形成客觀全面的認(rèn)識(shí),減少思維定式和主觀臆斷。

        4 結(jié)論與啟示

        問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,作為新興行業(yè)的電子競(jìng)技和作為小眾群體的電競(jìng)職業(yè)選手,的確受到了來(lái)自社會(huì)的偏見(jiàn)。對(duì)行業(yè)的缺乏認(rèn)同不僅作為個(gè)體現(xiàn)象存在,還作為一股社會(huì)力量發(fā)揮作用。不同社會(huì)群體對(duì)于電子競(jìng)技的偏見(jiàn)程度在某些方面存在顯著差異??傮w上,女性群體、學(xué)生群體、低齡人群和東部地區(qū)的人群對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)及職業(yè)選手的認(rèn)同度更高一些。從學(xué)歷來(lái)看,學(xué)歷較低者和高學(xué)歷者對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)同和接納程度均不高。

        不同社會(huì)群體所持偏見(jiàn)的程度與表現(xiàn)方式各不相同,究其原因,可能是男女性的思維和偏好不同,形成了社會(huì)偏見(jiàn)的性別差異;年代給人打上的文化烙印和集體記憶不同,塑造了社會(huì)偏見(jiàn)的代際差異;各行各業(yè)與電子競(jìng)技形成的競(jìng)爭(zhēng)合作關(guān)系不同,導(dǎo)致了社會(huì)偏見(jiàn)的行業(yè)差異;東中西部地區(qū)社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平不同,長(zhǎng)期以來(lái)傳承的亞文化不同,決定了社會(huì)偏見(jiàn)的地域差異。不同對(duì)應(yīng)著不同層次的認(rèn)知能力,影響著社會(huì)偏見(jiàn)的學(xué)歷教育水平差異。

        家庭代際傳承、對(duì)周圍人態(tài)度的感知以及媒體信息輸入均會(huì)影響人們的偏見(jiàn)程度。生活在長(zhǎng)輩向晚輩傳遞對(duì)電子競(jìng)技負(fù)面評(píng)價(jià)家庭中的人群,感知到周圍人對(duì)電子競(jìng)技負(fù)面態(tài)度的人群,以及獲得與電競(jìng)相關(guān)的媒體信息輸入較少的人群,偏見(jiàn)程度更高。家庭觀念的代際傳遞會(huì)對(duì)個(gè)人產(chǎn)生重要的影響。那些來(lái)自長(zhǎng)輩曾向晚輩傳遞對(duì)電子競(jìng)技的負(fù)面評(píng)價(jià)的家庭的人,他們會(huì)表現(xiàn)出相對(duì)更高的偏見(jiàn)程度。但是同時(shí)也可以看到,隨著年齡層次的遞減,人們對(duì)電子競(jìng)技的偏見(jiàn)程度有所降低,這表明觀念的家庭代際傳遞并不是完全延續(xù)的,而有可能發(fā)生衰減甚至中斷。社會(huì)學(xué)習(xí)理論指出,個(gè)人知識(shí)的某些部分來(lái)源于在社會(huì)交往和外部媒介影響的背景下對(duì)他人的觀察,因此從周圍人感知到負(fù)面評(píng)價(jià)越多、獲得與電競(jìng)相關(guān)的媒體信息輸入越少的人,他們對(duì)電子競(jìng)技的偏見(jiàn)程度就越高。

        社會(huì)應(yīng)當(dāng)齊心協(xié)力阻止偏見(jiàn)肆意蔓延。家長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)控制偏激情緒的表達(dá),以減少偏見(jiàn)的代際傳遞;媒體應(yīng)當(dāng)對(duì)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行真實(shí)、客觀、豐富、多面的報(bào)道,以提升大眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知層次;政府也應(yīng)加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技這一新型產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管、扶持和引導(dǎo)。隨著電子競(jìng)技賽事進(jìn)入娛樂(lè)文化的視閾,電子競(jìng)技行業(yè)愈加成為產(chǎn)業(yè)鏈中源源不斷創(chuàng)造價(jià)值的一環(huán),職業(yè)選手與廣大群眾的距離日益拉近,社會(huì)定將對(duì)他們加深了解、給予尊重,而這正是矯治社會(huì)偏見(jiàn)必不可少的元素。

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