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        以活動化“動”出精彩課堂

        2020-07-27 15:43:38朱良順
        遼寧教育·教研版 2020年7期
        關鍵詞:活動化動點高效課堂

        朱良順

        摘要:活動是兒童的天性,在課堂教學中要釋放兒童的這種天性,需要將枯燥的數(shù)學知識融入到富有情趣的學習活動中,引導學生在活動中激趣,在活動中親歷,在活動中體驗,在體驗中發(fā)展。活動化教學是一種有效提升課堂教學實效的教學觀和教學策略,而教學實踐中也出現(xiàn)了一些為活動而活動的現(xiàn)象。提高活動的實效性,應該真正地把“課堂還給學生,讓課堂充滿生命活力”,要找準活動的“動點”,設計合適的“動法”,讓學生真正“動”起來。

        關鍵詞:活動化;動點;動法;高效課堂

        活動化教學,是指在課堂教學中,教師根據(jù)不同的學習內(nèi)容和學生的需要,設計有目的性、層次性、趣味性和挑戰(zhàn)性的學生主體活動,在教師的主導下,以活動為主線,以學生為主體,讓學生親歷活動、體驗活動,從而自我感悟,促進學生數(shù)學知識、數(shù)學能力和數(shù)學思想發(fā)展的一種新型的教學觀和教學策略。這一教學觀既與小學生的年齡特點相吻合,也符合“知行合一”的教學理念。《義務教育數(shù)學課程標準(2011年版)》指出:“教師應充分利用學生的生活經(jīng)驗,設計生動有趣、直觀形象的數(shù)學教學活動。數(shù)學教學是數(shù)學活動的教學,是師生之間、學生之間交往互動共同發(fā)展的過程。”這也充分說明活動在數(shù)學學習中的重要性。通過幾年的教學實踐和思考,我深深地體會到了數(shù)學活動化教學的魅力,也享受到了教學效果得到顯著提高所帶來的喜悅。同時,我也發(fā)現(xiàn)有些教師有時仍然為“活動”而“活動”,課堂上看似熱熱鬧鬧,但重“經(jīng)驗”而輕“體驗”、重“形式”而輕“實效”、重“主導”而輕“主體”的現(xiàn)象仍然存在。只有找準活動的“動點”,設計合適的“動法”,讓學生真正“動”起來,才能提高活動化教學的有效性,才能讓課堂真正地“動”出精彩。

        “不確定性”是北師版《義務教育教科書·數(shù)學》四年級上冊的內(nèi)容,屬于“統(tǒng)計與概率”這一知識領域的“概率”范疇。由于學生是第一次接觸概率知識, “一定”“可能”“不可能”這三個概念他們理解起來還比較困難。我在上課時抓住了學生的年齡和心理特點,充分發(fā)揮多媒體的輔助作用,設計了“猜石頭、剪刀、布”“拋硬幣”“摸牌有獎”“中獎方案”等活動。整堂課以游戲活動為主線,抓住各活動中的“動點”,采取了角色競猜、故事設計、探究驗證、生活應用等“動法”,激活了學生的思維,讓學生在活動中體驗,在體驗中發(fā)展,“動”出了效果,“動”出了精彩。

        一、活動激趣,抓住學生的“興奮點”

        “興趣是最好的老師?!睆男睦韺W角度講,學習興趣是學習動機的主要心理因素,它推動著學生去探索知識并帶有情感體驗色彩的意向。隨著這種情感體驗的深化,便會產(chǎn)生學習的內(nèi)需?;顒邮欠闲W生年齡特點,能激發(fā)學習興趣的有效方式?!读x務教育數(shù)學課程標準(2011年版)》也指出:“教師應充分利用學生的生活經(jīng)驗,設計生動有趣、直觀形象的數(shù)學教學活動,如運用講故事、做游戲、直觀演示、模擬表演等,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生在生動具體的情境中理解和認識數(shù)學知識?!钡牵煌挲g階段的學生因其發(fā)育水平和認知功能的不同,必然有不同的興趣偏向點,即其特定的“興奮點”。

        (一)依據(jù)認知規(guī)律

        近代心理學家皮亞杰的認知發(fā)展理論認為:2~7歲的學生處于認知發(fā)展階段的前運算階段,8~12歲的學生處于具體運算階段。前運算階段的學生,主要從依賴于簡單的動作與外部世界交流轉(zhuǎn)換到依賴于內(nèi)在抽象的表象來與外部世界相互作用。這種特點使得規(guī)則性的游戲并不適用他們,他們無法認知和遵守教師設定的規(guī)則;“泛靈論”是該階段學生的另一大特點,此階段的學生認為一切事物是具有靈性的,生命的,具有智慧的。因此,此階段的學生適用于以象征性游戲的方式進行介入教學。一般有講故事、角色帶入等方式,將有靈性的動植物融入到一個個戲劇化,情境化的故事中,便可以充分調(diào)動學生的積極性,找準其“興奮點”。而進入具體運算階段的學生,隨著思維逐漸可逆,認知逐漸成熟,已經(jīng)能夠進行規(guī)則性游戲——能夠聽從教師指令和與人協(xié)作,此時便可采用做游戲、直觀演示、模擬表演、小組互動等多種更加復雜的介入方式去激發(fā)學生的“興奮點”,讓學生在生動具體的情境中理解和認識數(shù)學知識。

        在教學中,有些教師不考慮學生的年齡和認知水平,統(tǒng)一在導入階段,設計情境圖進行激趣。于是,我們就常??吹剑榫硤D一出示,一些低年級的學生很興奮,小兔、小猴……說個不停。而在中、高年級的課堂上,情境圖一出示,則常常是教師問一句,學生回答一句,經(jīng)常是激而不發(fā)。要讓活動激趣有效果,我們就要根據(jù)學生的年齡特點和接受水平,找準學生的“興奮點”,設計生動有趣、直觀形象的數(shù)學教學活動,激發(fā)學生的興趣,激活學生的思維,讓學生在愉悅、亢奮的情境中去探索、應用、拓展新知識,去真正感受數(shù)學學習的快樂。

        (二)設計多樣活動

        本節(jié)課的教學中,我根據(jù)四年級學生的年齡特點和認知水平,抓牢學生的“興奮點”,設計了多樣的教學活動,取得了較好的效果。課始,我就抓住學生好勝的“興奮點”(調(diào)動其自我中心性),設計了“角色競猜”“猜石頭、剪刀、布”的游戲,學生的情緒立刻被調(diào)動起來。緊接著,我出示了“阿凡提智斗財主”的故事(設置戲劇情節(jié)),阿凡提這一智慧的化身,一下子吸引了學生的眼球,對阿凡提能否挫敗財主,使“金幣落地全部正面朝上”,更是充滿了期待(激發(fā)學生的好奇心)。然后,我將教材中的“摸球游戲”整合成“摸牌有獎游戲”,讓學生去體會可能性。

        師:誰愿意摸?(學生紛紛舉手,氣氛熱烈)為什么這么多同學愿意摸?

        生:一定中獎。

        生:百分之百中獎。

        師:是這樣嗎?來摸一摸。

        (學生感受到全是黑牌,確實是百分之百,一定中獎。)

        師:同學們很高興,都拿到了獎品,但如果這樣摸獎,老師可是要破產(chǎn)了,你能幫老師設計一個更有趣的方案嗎?(調(diào)動學生的表現(xiàn)欲望)

        這樣,學生的表現(xiàn)欲一下子被激活,整個課堂的氣氛是濃烈的,學生的興趣是高漲的,學生的思維是活躍的。當然,在活動化教學中,活動的組織和氣氛的調(diào)節(jié)固然重要,但更重要的是要找到學生思維活動的“興奮點”。如在“猜石頭、剪刀、布”游戲中,第一個學生猜后,第二個學生猜時可以增加問題:“你猜老師會出什么(心里猜)?”出后問:“猜對了嗎?”;第三個學生猜時增加問題:“大家一起猜老師會出什么(心里猜)?”出后問全班:“你們能百分百猜對嗎?”(思維“興奮點”—三種可能—怎樣能百分之百猜對)再如在“阿凡提智斗財主”故事中,要使“金幣落地全部正面朝上”,可以先讓學生想想:“你能做到金幣落地全部正面朝上嗎?”(思維“興奮點”—兩種可能—不可能全部正面朝上)加之教師適時的激勵性評價,學生的情緒會更加高漲,思維會更加深入。

        二、活動體驗,利用學生的“感悟點”

        《義務教育數(shù)學課程標準(2011年版)》指出:“讓學生在具體的數(shù)學活動中體驗數(shù)學知識”?;顒踊虒W,要“將課堂真正還給學生”,就不能為活動化而活動化,而是要讓學生真正在活動中去經(jīng)歷、去體驗數(shù)學知識的形成過程,從而達到對知識的感悟。體驗,就是用身體、用本體去力行,去實踐,去感受,去思考,去概括?;顒又形覀円寣W生去經(jīng)歷、去體驗,只有明白要學生經(jīng)歷什么,感受什么,思考什么,概括什么,才能讓學生“動”出效果。因此,我們所創(chuàng)設的體驗活動應該是有目的性的,是能促發(fā)情感沖突的,是能讓學生從中有所感悟的,這種沖突點就是“感悟點”,也是知識點。只有找準學生的“感悟點”,學生的體驗才能有目標,才能讓學生“動”起來。

        (一)明確體驗目標

        上世紀二三十年代,美國著名實用主義教育家杜威首先提出了體驗式學習的相關概念,他的體驗式理論可以用“直接經(jīng)驗+反思”來概括。1984年,體驗式學習理論的代表大衛(wèi)·科爾布(Kolb)提出了體驗式學習模型,他認為學習不是內(nèi)容的獲得與傳遞,而是通過經(jīng)驗的轉(zhuǎn)換從而創(chuàng)造知識的過程。他用學習循環(huán)模型來描述體驗式學習。該模型包括四個步驟:實際經(jīng)歷和體驗——完全投入到當時當?shù)氐膶嶋H體驗活動中;觀察和反思——從多個角度觀察和思考實際體驗活動和經(jīng)歷;抽象概念和歸納的形成——通過觀察與思考,抽象出合乎邏輯的概念和理論;在新環(huán)境中測試新概念的含義——運用這些理論去作出決策和解決問題,并在實際工作中驗證自己新形成的概念和理論??梢?,體驗式學習強調(diào)學生的中心地位,強調(diào)從做中學、從實踐中學、從游戲中學。體驗的方式可以是猜一猜、估一估、走一走、看一看、稱一稱、算一算、做一做、玩一玩、想一想等等。體驗,就是學生本人運用不同方式去力行,去實踐,去感受,去思考,去概括,是行動和思考的有機結(jié)合。作為教師,我們要明白讓學生經(jīng)歷什么,感受什么,思考什么,概括什么。因此,我們創(chuàng)設的體驗活動是有目的性的,是能促發(fā)學生的情感沖突的,是能讓學生從中有所感悟的。這樣的沖突點就是“感悟點”,也是知識點。找準學生的“感悟點”,學生的體驗就能有目標,就能讓學生“動”起來。

        (二)強化知識要點

        本節(jié)課中,我們設計了猜一猜、拋一拋、記一記、想一想的拋硬幣游戲,讓學生通過猜想、驗證等活動,先猜,再拋,后記錄,引導學生想想為什么猜錯(“感悟點”),也即“猜想—驗證—感悟”,讓學生在活動中親歷“可能性”,體驗“可能性”,并直觀地感知“可能性”,使他們從活動的體驗中明白硬幣有正反兩面,落地可能正面朝上,也可能反面朝上,明晰知識點。最后,還應讓學生思考:阿凡提能讓“金幣落地全部正面朝上”,這又是為什么呢?在學生百思不得其解時,可以出示阿凡提將金幣反面對粘的情境。

        師:這樣能使金幣落地全部正面朝上嗎?為什么?

        生:全是正面,一定是正面朝上。

        生:跟摸牌一樣,全黑,一定中獎。

        師:阿凡提改變了什么?

        這樣,學生對“一定”“可能”“不可能”事件是有前提條件(“感悟點”)這一知識要點,得到了感悟、得到了強化。緊接著,在練習中可以呈現(xiàn)多幅與現(xiàn)實世界的自然現(xiàn)象和社會現(xiàn)象緊密相關的畫面,讓學生連一連,說一說,哪些是可能的,哪些是不可能的,哪些是一定的,再讓學生用“一定”“可能”“不可能”描述生活中的事件。這樣,學生對生活中可能性的體驗,就更加豐富,更加清淅,對“一定”“可能”“不可能”事件的知識也會更加明晰。特別是在設計中獎方案這一環(huán)節(jié)中,可以讓學生體會:各種不同的方案分別對誰更有利?為什么商家搞抽獎活動,開始階段中獎率都會更高一些?(“感悟點”)此外,我們還要讓學生得到情感的體驗,將數(shù)學知識和思想教育相融合,學用結(jié)合,引導學生正確對待生活中的抽獎、搖獎活動。

        三、活動評估,把握學生的“發(fā)展點”

        一堂好課的關健要看學生是否有收獲、有發(fā)展?;顒踊虒W中,活動只是我們教學的手段之一,我們設計的活動是否有效,還要看活動能否增強學生主動探索數(shù)學知識的意識,能否真正促進學生能力的發(fā)展。要找準學生的“最近發(fā)展區(qū)”,促使新認知與現(xiàn)有認知的沖突(這種沖突點就是“發(fā)展點”)。這種沖突,能夠誘導和激勵學生“跳一跳摘到果子”,從而“動”出精彩 。

        (一)把握“最近發(fā)展區(qū)”

        維果茨基的“最近發(fā)展區(qū)”理論認為:“學生的發(fā)展有兩種水平,一種是學生的現(xiàn)有水平,指獨立活動時所能達到的解決問題的水平;另一種是學生可能的發(fā)展水平,表現(xiàn)為“學生還不能獨立地完成任務,但在成人的幫助下,在集體活動中,通過模仿,卻能夠完成這些任務”。這兩種水平之間的距離,就是“最近發(fā)展區(qū)”。按照這一理論,教師要找準學生的實際發(fā)展水平和潛在發(fā)展水平,把握學生的“最近發(fā)展區(qū)”,切合學生的認知特點和心理規(guī)律。設計問題時應遵從由易到難,由簡到繁,循序漸進的原則,使教學發(fā)揮其最大功能,加速學生的發(fā)展。以布魯納(Bruner)為代表的教育家,在“最近發(fā)展區(qū)”教學理論基礎上,提出了“支架式”理論,主張教師要為學生建構(gòu)出一種知識的框架。如果說學習過程就像建筑過程,教師要做的是為學生搭建必要的“腳手架”,使其能夠通過不斷地建構(gòu)知識,最終完成“大廈”的建造。這“支架”的結(jié)點就是“發(fā)展點”?;顒踊n堂教學,就是讓學生感受到每一次游戲活動都富有深刻的數(shù)學內(nèi)涵,都能促使學生認知的沖突,學生需要突破這沖突點(“發(fā)展點”)從而獲取新知識。這才是活動、游戲有效的真正體現(xiàn)。

        (二)搭建學習階梯

        我在本課中設計各項活動時非常注重上述理論,注意把握學生的最近發(fā)展區(qū)找準“發(fā)展點”,循序漸進,循循善誘,設計了層次性、探索性和目的性明確的活動。同時,讓教學過程層層深入,為學生搭建了合理的學習“支架”,引出了教學目標的發(fā)展形態(tài),突破了“發(fā)展點”,促使學生最大程度地完成了知識的建構(gòu)。

        活動1:猜石頭、剪刀、布——感受可能性(“發(fā)展點”),導入課題。

        活動2:拋硬幣—有正反可能—驗證可能性(“發(fā)展點”)。

        活動3:阿凡提—反面對粘—改變條件—讓金幣落地全部正面朝上—改變可能性(“發(fā)展點”)。

        活動4:摸牌—全黑—愿意摸—一定中獎—老師破產(chǎn)—引導設計方案—改變條件—改變可能性大小(“發(fā)展點”)。

        活動5:生活實際的描述—感受生活中的可能性—體驗生活中的數(shù)學—學以致用(“發(fā)展點”)。

        這樣層層遞進,思維有深度,探索有梯度的活動設計,是有效的、有意義的。課堂上,學生積極思考,認真探索,思維的火花不斷碰撞,活躍了課堂氛圍,激活了思維,達到了對“可能性”知識構(gòu)建的目的,也發(fā)展了能力。學生在自我探索的過程中被很好地調(diào)動了內(nèi)驅(qū)力,提升了自我效能感,讓他們對學習產(chǎn)生了依賴性,從內(nèi)需上培養(yǎng)了學生熱愛學習的習慣,讓學生以發(fā)展的眼光看待和對待數(shù)學學習。

        參考文獻:

        [1]虞福平,周國芳.對新課程背景下數(shù)學活動化教學的思考——"時、分的認識"教學案例與評析[J].廣西教育,2005(34).

        [2]胡世和.小學數(shù)學活動化教學之我見[J].山西教育,2003(7).

        [3]江正華.淺析在數(shù)學活動中激活學生的思維[J].科學大眾(科學教育),2010(2).

        [4]蔣榮華.走進小學數(shù)學的課堂評價[J].新課程研究(基礎教育),2010(2).

        (責任編輯:楊強)

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