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        游戲動畫的敘事模式探析

        2020-07-16 18:24:42葛驥殷俊
        藝術(shù)科技 2020年15期
        關(guān)鍵詞:交互敘事

        葛驥 殷俊

        摘 要:本文通過對當下熱門游戲中的背景動畫與過場動畫實例進行分析,研究游戲動畫中的敘事結(jié)構(gòu)、敘事語言、敘事特點三個方面,分析游戲動畫對游戲敘事性與沉浸感起到的作用,總結(jié)出游戲動畫向著電影化與互動化方向發(fā)展的結(jié)論,并進一步展望未來游戲動畫的發(fā)展前景。

        關(guān)鍵詞:游戲動畫;敘事;交互

        中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)15-00-04

        從電子游戲本體論角度來看,游戲本身可以不包含任何故事,即不存在任何敘事。這類游戲往往存在于游戲發(fā)展的早期,如俄羅斯方塊、貪吃蛇等,它們受限于硬件功能和開發(fā)成本,游戲只注重如何玩,而不需要借助動畫等其他形式進行敘事。但在全球游戲玩家數(shù)量迅速增長的今天,電子游戲已經(jīng)從單純的“玩”逐漸發(fā)展成“看”與“玩”相結(jié)合的綜合性藝術(shù)門類,游戲劇情已經(jīng)和游戲玩法、游戲畫面并列成為玩家衡量游戲好壞的重要標準之一。電子游戲在游戲過程中向玩家講述一個故事,和其他媒介一樣成為敘事的載體。敘事化的電子游戲一般通過兩部分的結(jié)合呈現(xiàn)出完整的故事情節(jié):一是玩家通過游戲中的交互行為參與游戲敘事,主要是玩家通過游戲中的任務(wù)系統(tǒng)與NPC互動推動劇情發(fā)展;二是用游戲動畫講述劇情,包括背景動畫與過場動畫,主要用來敘述故事背景、刻畫人物性格以及提示特殊事件,以此推動游戲故事的進展[1]。

        游戲注重互動與體驗,而動畫更強調(diào)觀賞與敘事,游戲動畫將游戲的劇情與世界觀串聯(lián)起來,既彌補了游戲交互有余、敘事不足的短板,又能夠通過影像敘事語言極大地提升游戲的藝術(shù)表現(xiàn)力,保證玩家的沉浸感與體驗感。游戲動畫在探索的道路上,將游戲與動畫的敘事方式相結(jié)合,發(fā)展出了獨屬于自己的特殊敘事模式。

        1 游戲動畫的敘事結(jié)構(gòu)

        1.1 單線式

        為了增加游戲關(guān)卡的豐富性與連貫性,最初的電子游戲往往會在切換關(guān)卡時加入簡單的過場動畫,以彌補游戲故事性的不足。但游戲的藝術(shù)題材與藝術(shù)表現(xiàn)形式日益多樣化,為了便于玩家了解整個故事的來龍去脈,游戲動畫從簡單的兩個關(guān)卡間的動態(tài)連接,發(fā)展為承上啟下、逐級展開、不可或缺的游戲劇情的組成部分。大部分游戲過場動畫都是創(chuàng)作者傳遞給玩家的預先設(shè)定好的固定信息,這能夠讓玩家進一步了解故事的發(fā)展,順利地進行游戲。在這種基于視覺體驗的影像敘事模式下,玩家只能被動地接收影像所傳達的信息,與傳統(tǒng)影像的敘事形式較為相似。目前,單線敘事結(jié)構(gòu)類的游戲過場動畫仍然是各類游戲的主流選擇,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,其主線劇情的走向是單一的,因而不適用于讓玩家通過互動改變劇情進程。

        1.2 多線式

        隨著游戲創(chuàng)作者設(shè)計思維的不斷改變,多線敘事結(jié)構(gòu)與分支敘事結(jié)構(gòu)更多地出現(xiàn)在各類游戲作品中。在多線敘事結(jié)構(gòu)的游戲中,玩家的不同選擇會導致不同的結(jié)果,從而開啟不同的劇情,最終也會走向不同的結(jié)局。隨著即時演算技術(shù)的成熟與廣泛應(yīng)用,更多的游戲在過場動畫中使用多線敘事模式,讓玩家在觀看動畫的同時進行不同的選擇,從而改變后續(xù)的劇情走向。如R星開發(fā)的著名系列游戲《俠盜獵車手5》,玩家在觀看完一段主角富蘭克林遭遇反派德凡威脅的劇情后,就會出現(xiàn)幾個不同的選擇:殺掉麥克、殺掉崔佛或是奮起反抗,玩家一旦做出了選擇,故事即會走向任一不可逆的結(jié)局,可以說,主線劇情的走向與玩家的選擇有著至關(guān)重要的聯(lián)系。類似的多線敘事結(jié)構(gòu)大多存在于各類單機游戲中,游戲制作者設(shè)計出不同的劇情走向,讓玩家自主選擇,有效地提升了玩家的參與度,增強了玩家的代入感。

        1.3 分支式

        分支敘事結(jié)構(gòu)將游戲的互動性體現(xiàn)得更明顯,玩家可以通過主線和支線任務(wù)的配合推動劇情的發(fā)展,甚至決定劇情的走向,玩家的選擇不是唯一的,可以在主線劇情進行到一定階段時選擇不同的劇情分支。玩家根據(jù)自己的意愿做出選擇,走向不同的分支劇情,這些分支劇情最終還是會匯聚到原本的主線中[2]。有別于傳統(tǒng)影像的敘事呈現(xiàn)方式,游戲動畫中會出現(xiàn)相應(yīng)的支線劇情供玩家選擇,玩家無論是選擇參與或者放棄這些支線劇情均不會影響主線劇情,但完成支線劇情能讓玩家對主線劇情有更詳細的了解,玩家掌握的細節(jié)越多,身臨其境的真實感則越強。

        2 游戲動畫的敘事語言

        2.1 鏡頭語言

        攝影機拍攝下來的持續(xù)性的畫面,叫作鏡頭。鏡頭通過景別、構(gòu)圖、角度、深度、運動方式傳達出創(chuàng)作者所要表達的情緒。在游戲過場動畫誕生之初,其主要功能就是敘事,但在玩家審美水平日益提高的今天,游戲動畫不僅承擔著敘事的主要職能,還有著吸引玩家的眼球、調(diào)動玩家情緒的功能需求。因此,越來越多的游戲制作者在過場動畫中運用電影視覺元素,吸引大量的玩家,游戲動畫呈現(xiàn)出電影化的發(fā)展趨勢。如《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》這一游戲,玩家營救贊達拉公主,逃離暴風城監(jiān)獄后的過場動畫,在艦船即將被聯(lián)盟艦隊擊沉時,公主穩(wěn)步踏上船頭,召喚神靈撥開濃霧,龐大的贊達拉艦隊如救世主般展現(xiàn)在玩家面前,瞬間擊潰了聯(lián)盟艦隊。這一劇情的全景、特寫、大遠景、近景鏡頭的切換,讓玩家感受到了贊達拉帝國的強大實力與公主的胸有成竹,為后續(xù)游戲劇情的展開奠定了堅實的基礎(chǔ),使劇情更令人信服,吸引玩家投入到之后的游戲中。

        2.2 色彩語言

        色彩是造型語言的重要表現(xiàn)方式,也是刺激視覺感官的首要元素之一,它能夠直觀地營造出情緒氛圍。隨著故事情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合,色彩表達的強烈程度也有所不同,影像通過色彩營造敘事氛圍,增強鏡頭的戲劇表演力量。伊頓曾說過:“色彩效果不僅在視覺上,而且在心理上應(yīng)該得到體會和理解……”藝術(shù)創(chuàng)作者往往將色彩作為一種對玩家的視覺指引,通過色相、明度、純度等色彩元素的運用,對玩家的情緒進行把控,從而使玩家因畫面中色彩的變化產(chǎn)生不同程度的觀感與情緒[3]。光影的配合能夠更好地塑造空間的結(jié)構(gòu)與層次感,空間光影的變換也會使氣氛也有所不同,玩家會根據(jù)畫面光影效果的不同,接收到不同的情緒信號,并因此產(chǎn)生緊張忐忑、安全放松或是傷感憂郁的情緒。在《守望先鋒》的游戲動畫“我們出發(fā)吧”中,開場時主人公小美的自拍畫面以柔和的暖色調(diào)為主,代表著放松和愉快。等到小美從冬眠艙里醒來時,室內(nèi)的光線變得灰暗,以藍、黑為主的冷色調(diào)一下子成為了畫面的主體,雖然這時的對話和背景音樂仍然輕松,但玩家從畫面色調(diào)的急劇轉(zhuǎn)變也能預知到不幸的事情即將發(fā)生。而最后小美排除萬難踏上與隊友匯合的征程時,蔚藍的天空成為主要背景,預示著希望就在前方。這種色調(diào)的大幅度轉(zhuǎn)變,可以讓玩家的心情隨著情節(jié)的展開而變化,從而增強玩家游戲時的代入感。

        2.3 聲音語言

        由于人們對視覺感受的依賴程度遠大于聽覺感受,很多人忽略了影片中聲音的重要性,認為畫面才是敘事的主體,聲音只是畫面的輔助。這種觀點并不準確,游戲動畫是動畫的分支之一,屬于視聽藝術(shù),聲音作為一種符號已經(jīng)上升為一種語言。它可以增強劇情的感染力,提升畫面的真實感。“聽”在游戲動畫中發(fā)揮著重要的作用,聲音為畫面增添了重量感,聲音與畫面的完美結(jié)合,既能夠給玩家?guī)砀痈挥袑哟胃械囊暵犗硎?,又能夠給玩家?guī)碛^看時的沉浸體驗。

        動畫的聲音語言主要包含了人聲、音樂和音效三大種類,這三種聲音元素相互配合、彼此作用,增強了視覺畫面的表現(xiàn)力,也更準確直觀地展現(xiàn)出了游戲的特點。游戲動畫的聲音與畫面相互配合,提升了視覺畫面的真實感,使玩家在觀看動畫時注意力更加集中,強化了玩家的劇情代入感。當下,各類動畫對聲音元素越來越重視,從側(cè)面說明了聲音是影響觀看效果的重要因素之一,聲音的加入能讓動畫的敘事能力更加出色。

        3 游戲動畫的敘事特點

        3.1 互動性

        交互與實時是電子游戲最基本的兩大特征,游戲的互動性是與生俱來的。“交互敘事”的概念最早由美國游戲大師克里斯·克勞福德提出,玩家在游戲所架構(gòu)出的虛擬世界中交流與互動,故事的發(fā)展和走向更加靈活多變。與傳統(tǒng)按部就班的線性敘事不同,游戲的敘事模式已經(jīng)逐漸發(fā)展成為一種由玩家自主選擇、能與玩家進行充分互動的交互式敘事形態(tài)[4]??梢哉f,在整個游戲過程中,互動性往往是判定一款游戲是否好玩的標準之一,它在游戲的淺層表現(xiàn)與深度體驗中都占據(jù)著極為重要的位置。

        說到游戲動畫的“交互性”娛樂體驗,不得不提到一種特殊存在的游戲過場動畫形式——QTE。QTE即Quick Time Event,即快速反應(yīng)事件,主要表現(xiàn)形式有兩種,一種是在片段式的過場動畫中,玩家需要對畫面上提示的按鍵迅速作出反應(yīng),按下對應(yīng)的按鍵或組合鍵;另一種是在畫面中出現(xiàn)一個特定的符號,符號會在相應(yīng)區(qū)域中快速移動,玩家需要在符號移動到某一特定區(qū)域的一瞬間按下按鍵。QTE出現(xiàn)的初衷是希望玩家通過互動完整地看完過場動畫,了解游戲人物與劇情,但它后來逐漸被更多的游戲采用,向一種新玩法進化,即交互式敘事[5]。隨著玩家對游戲故事內(nèi)涵和游戲本體可玩性要求的提高,QTE融入了更多的交互訴求,玩家能夠根據(jù)不同的QTE反應(yīng)結(jié)果,開啟不同的劇情,進而選擇不同的分支劇情,這種兼顧了操作性與交互性的過場動畫,能給玩家?guī)砀鼜娏业墓适聟⑴c感與游戲代入感,越來越受到玩家的歡迎和追捧。

        3.2 電影思維

        電影思維是影片創(chuàng)作過程中的獨特性思維,主要通過鏡頭語言和蒙太奇剪輯理論的運用表現(xiàn)出來。最早的游戲動畫是連接游戲關(guān)卡的簡單過場,只需要用平鋪直敘的方式將畫面簡單串聯(lián)起來即可,并沒有過多地考慮鏡頭語言的運用。但在如今這個敘事性游戲占據(jù)主流市場的時代,游戲動畫開始更多地學習電影的表現(xiàn)方式,對每一個畫面鏡頭的選取和運用進行斟酌,再將鏡頭按照一定的邏輯順序排列剪輯,通過電影的思維增加畫面與劇情的吸引力和感染力。

        在以電影思維為主導的敘事過程中,各種電影鏡頭語言和蒙太奇手法的運用變得格外重要,相同的畫面在不同鏡頭中的不同排列順序,帶給玩家的視覺效果也完全不同,玩家產(chǎn)生的反應(yīng)也存在著極大的差異。為了滿足玩家對游戲內(nèi)容與畫面的高要求,游戲動畫無論在視覺特效方面還是在鏡頭組合和剪輯方面,越來越向好萊塢大片靠攏,對電影思維模式的借鑒使今天的游戲動畫與電影聯(lián)系得愈發(fā)緊密[6]。

        3.3 懸念性

        設(shè)置懸念,俗稱“賣關(guān)子”,也就是在劇情中設(shè)置一個懸念,圍繞這個懸念展開故事。在傳統(tǒng)動畫影像中,作者會在影片結(jié)尾巧妙地揭曉真相,讓玩家產(chǎn)生一種意料之外卻又情理之中的感覺。而游戲動畫為了提高游戲的參與度、優(yōu)化玩家的游戲體驗,會在開篇設(shè)置一個情節(jié)、一個人物、一個場景或一句話吸引玩家的注意,勾起玩家的好奇心,從而讓玩家產(chǎn)生通過后續(xù)的游戲劇情尋找答案的念頭、產(chǎn)生深入?yún)⑴c游戲互動的念頭。

        美國懸念電影大師希區(qū)柯克曾說:“每個人都有‘懸念癖?!庇螒蛟O(shè)計者在游戲動畫中埋下伏筆、作鋪墊,但卻不在動畫中給出答案,玩家不得不帶著好奇心進入游戲劇情,因為游戲主角的遭遇產(chǎn)生心情的變化,這就是懸念的巨大魅力。如以中世紀為背景的RPG游戲《天國:拯救》,在劇情進行到一半時,游戲過場動畫中出現(xiàn)了幕后黑手的身影,但僅僅只有一個背影、幾段對話。這樣的情節(jié)設(shè)置無疑增強了游戲的懸念感,能讓玩家參與后續(xù)劇情的想法更加迫切。

        4 結(jié)語

        一方面,目前游戲動畫正向電影靠攏,不斷地添加電影視覺元素,提高觀賞性,愈發(fā)電影化的過場動畫不僅完善了其本身的敘事手法,更能刺激玩家的感官,讓玩家在觀看時擁有更好的沉浸體驗。另一方面,游戲動畫也在不斷探索新技術(shù),添加交互元素,提高自身的互動性[7]。在游戲過程中,玩家更希望通過交互行為主動地參與到游戲中,積極地參與選擇從而改變劇情走向,這能夠帶給玩家一種掌控一切的滿足感。交互技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,改變了原先游戲過場動畫只能觀看的單調(diào)性,使玩家能夠進入虛擬世界中與虛擬角色交流、互動,從而改變故事的走向。不難看出,隨著交互時代的來臨,玩家對互動式體驗的需求為游戲動畫的發(fā)展指明了新的方向。

        縱觀電子游戲的發(fā)展歷程,游戲動畫從游戲內(nèi)容的輔助物、從屬品逐漸發(fā)展成為電子游戲不可或缺的重要組成部分,并且因其融入了游戲藝術(shù)與動畫藝術(shù)的典型優(yōu)勢,實現(xiàn)了觀賞性和互動性的有效結(jié)合,在游戲中起著越來越重要的作用。不斷創(chuàng)新的互動形式讓玩家在觀看影像時,能夠參與互動、參與敘事,擁有更好的游戲體驗。而對游戲動畫的敘事性研究在提高動畫和游戲的品質(zhì)方面具有重大意義,可以使創(chuàng)作者更深刻地認識到游戲動畫的創(chuàng)作意圖和本質(zhì),為國內(nèi)游戲動畫的敘事模式及表現(xiàn)方式指明了新的方向,進而幫助創(chuàng)作者們創(chuàng)作出更加優(yōu)秀的作品,傳播我國的民族精神與文化。

        參考文獻:

        [1] 葉蓬,趙懌怡.電子游戲媒介下的敘事藝術(shù)研究——與文學作品的敘事比較[J].美術(shù)研究,2014(1):109-111.

        [2] 劉夢雅.電子游戲三維過場動畫的藝術(shù)創(chuàng)作及發(fā)展研究[D].北京電影學院,2017.

        [3] 周登富.論電影色彩的表現(xiàn)功能[J].北京電影學院學報,1994(2):131-148.

        [4] 李雅君.網(wǎng)絡(luò)游戲中的交互敘事研究[J].青年記者,2018(20):12-13.

        [5] 顧群業(yè),賈寒.淺析過場動畫在游戲中的應(yīng)用[J].設(shè)計藝術(shù),2017(2):17-21.

        [6] 曹淵杰,李亦中.現(xiàn)代電影與電子游戲的交互趨勢[J].當代電影,2008(9):122-126.

        [7] 韋靜,李德.傳統(tǒng)動畫與新媒體動畫敘事對比探析[J].電影評介,2018(2):92-94.

        作者簡介:葛驥(1987—),女,江蘇昆山人,江南大學設(shè)計學院碩士研究生,研究方向:數(shù)字藝術(shù)設(shè)計。

        通訊作者:殷俊(1973—),男,江蘇武進人,研究生,藝術(shù)學博士,江南大學設(shè)計學院教授,碩士生導師,無錫古運河文化創(chuàng)意中心主任,研究方向:動畫,數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計,交互藝術(shù)設(shè)計。

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