李鑫 北京農(nóng)業(yè)職業(yè)學院
當今,智能手機在大學生中幾乎人手一部。作為通信終端的同時,也成了重要的娛樂工具,一些學生將游戲場所從宿舍、網(wǎng)吧擴展了自習教室內甚至課堂上。隨時上線、隨處游戲,荒廢了學業(yè),令教師和家長頭疼不已。更嚴重的是,部分學生因為長時間游戲出現(xiàn)了身體不適、情緒障礙等網(wǎng)絡游戲成癮癥狀[1]。因此,防止手機游戲沉迷,對學生管理者和防沉迷問題研究者既是一個全新的課題,又是一個刻不容緩的問題。
大學生經(jīng)歷了多年苦學,終于有了大量可自由支配的時間。但部分學生自我管理能力尚不完備,無節(jié)制地游戲。有的學生不適應大學生活、對學習產(chǎn)生畏難情緒,躲進虛擬世界中尋找成就感[2]。由于絕大部分學生已不再受游戲運營商對未成年人強制規(guī)定游戲時間的限制。因此高校一直都是各類游戲沉迷的重災區(qū)。
目前,各高校的主要管理思路仍以切斷學生和游戲終端的聯(lián)系為主。實踐經(jīng)驗表明,在大部分情況下,強制隔離對于戒除嗜好都行之有效[3]。手機游戲成為大學生沉迷游戲的主要影響因素后,很多學校嘗試禁止學生將手機帶入教學場所,或限制學生使用無線網(wǎng)絡。但學生往往帶多個手機應付檢查或購買無限移動流量避開限制。校方的管理不僅無法實現(xiàn)真正的隔離,還對學生正常使用手機,如查閱資料、錄制聽課視頻和使用電子筆記軟件造成了較大的影響。
全方位“隔離”手機的管理方式更和各高校信息化建設的方向相悖,學生選課、校園支付、身份認證甚至課堂簽到都不能離開手機,因此,視智能設備和移動網(wǎng)絡為影響學習的主要因素,不加區(qū)分隔離的方法已經(jīng)過時。
在校大學生喜歡獨立思考,容易對“一刀切”的管理方式產(chǎn)生抵觸情緒,只有當其自身游戲動機不足,才能從游戲中走出來。因此可從游戲對學生吸引的內容入手,嘗試疏導為主的教育方法,把學生的關注點逐漸從手機移開。
首先應看到,手機游戲對大學生并不是一無是處,可以使游戲者在游戲時學習到相關知識和技能[4]。如經(jīng)營模擬類游戲可以鍛煉統(tǒng)籌全局的能力,歷史題材類如《三國》等游戲可以讓玩家在游戲時擴展學習到游戲背景中體現(xiàn)的歷史知識,多人對戰(zhàn)游戲如《王者榮耀》等可培養(yǎng)學生的溝通能力和團隊協(xié)作能力。因此,應及時了解學生的興趣點并加以引導,化消磨時間為學習動力。例如:從近期流行的三國類游戲內容為出發(fā)點,舉辦歷史知識競賽,學生在興趣的驅使下因游戲內介紹的知識量不足而轉向圖書館查閱相關資料。而對于軍事游戲愛好者居多的班級,則可考慮進行戶外拓展等活動,既可以讓學生放下手機,又可以增強班級凝聚力。
通過走訪學生了解到,很少有學生會主動擺脫手機游戲。但大部分學生愿意在媒體和朋友推薦下嘗試更換新游戲,甚至因此放棄正在玩的游戲,沉迷對象從一個游戲轉為另一個新游戲。因此,可嘗試抓住這個環(huán)節(jié),引導學生自己放棄手機游戲并把興趣點投向其他內容。
具體來說,需要通過網(wǎng)絡等渠道了解玩家群體對相關游戲的心得體會,以便對熱門游戲有基本認識:了解這些游戲吸引學生的原因是什么,當前玩家群體最不滿意的又是什么,以便從內行的角度向學生指出游戲內容的不足。還可引用一些游戲業(yè)界專家的專業(yè)評論,使學生慢慢降低對游戲的喜愛程度[5],自身產(chǎn)生厭煩感主動放棄游戲。當學生因游戲內成績不理想而抱怨游戲機制不合理、隊友不配合的時候,勸說效果更好。
對于部分重度沉迷甚至已具備網(wǎng)癮特征的學生,令他們直接放棄游戲是困難的,但可勸其嘗試選擇時間和金錢需求更少的公益游戲作品作為過渡。
如國慶前夕推出的公益手機游戲《家國夢》,結合了七十年大慶舉國歡慶的題材,與慶典活動聯(lián)動,非常吸引人。游戲本身制作精良,具備現(xiàn)代模擬建設類游戲的新特性,很快就在手機游戲下載排行中處于高位。在這款游戲中,可以欣賞到祖國各地的風景名勝和社會主義現(xiàn)代化建設成果。通過游戲內的經(jīng)營建設還可以加深對“一帶一路”、“節(jié)能減排”等相關政策的理解。更讓人欣喜的是,一些數(shù)學成績不好且厭學的學生因為這個游戲而主動自學相關理論,計算、優(yōu)化玩法。由于離線仍有游戲收益——即使不登錄游戲也可以獲得相關資源和積分,減少了學生盯著手機屏幕的時間。
經(jīng)調查,《家國夢》吸引了相當一部分學生,這些學生在國慶假期之中放棄或減少了對之前游戲的投入,而且沒有反彈。可見這種過渡方式有一定效果。
經(jīng)過對部分班級的實驗,大部分同學不再無時不刻拿著手機,而是選擇到圖書館或參加學生社團活動。
由此可見,從學生的角度出發(fā)、換位思考,以疏導教育為主、隔離干預為輔的方式,相對更容易被大學生接受,使其逐步擺脫對手機游戲的依賴。同時,正確認識智能手機在當前校園生活中的作用,化被動為主動,使游戲不僅作為學習之余的娛樂活動,更進一步成為學生學習的推動力。