史利云
【摘要】創(chuàng)新能力是中小學(xué)生最重要、最寶貴、層次最高的一種綜合能力,著力培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維是我們教育永恒的追求。設(shè)計(jì)思維作為創(chuàng)新思維的核心思維,不僅符合時(shí)代的要求,而且是個(gè)人和社會(huì)發(fā)展的動(dòng)力。設(shè)計(jì)思維作為解決問題的新范式,能有效激發(fā)學(xué)生在現(xiàn)有條件下生成解決問題的新思路和新方法。信息技術(shù)學(xué)科在培養(yǎng)學(xué)生設(shè)計(jì)思維方面有獨(dú)特的優(yōu)勢,特別是作為信息技術(shù)核心內(nèi)容的編程,小學(xué)階段主要以Scratch編程為主。
【關(guān)鍵詞】設(shè)計(jì)思維? ?教學(xué)? ?Scratch編程
Scratch是一種可視化、積木化的創(chuàng)作工具,只需要像搭積木一樣拖拽圖形化的指令代碼,即可創(chuàng)作屬于自己的故事、動(dòng)畫、游戲和音樂等數(shù)字化作品,有益于培養(yǎng)學(xué)生設(shè)計(jì)思維。下面,筆者就設(shè)計(jì)思維的Scratch編程教學(xué),談一談自己的看法。
一、范例啟迪,為設(shè)計(jì)思維打基礎(chǔ)
Scratch編程教學(xué)的最終目的是使學(xué)生能夠自由設(shè)計(jì),無限創(chuàng)意。這需要一個(gè)過程,起點(diǎn)就是范例的啟迪,包括角色、舞臺(tái)背景、腳本的設(shè)計(jì)等。對(duì)于案例的選擇,初學(xué)的學(xué)生適合選擇有情境故事或者游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),這符合學(xué)生的心理特點(diǎn),也更能激發(fā)他們的學(xué)習(xí)欲望。
1.用自然語言描述程序語言
自然語言是人類交流和思維表達(dá)的主要工具。初學(xué)Scratch編程者,其設(shè)計(jì)思想通俗地說就是自然語言的堆積。在設(shè)計(jì)程序的過程中,一定要引導(dǎo)學(xué)生用規(guī)范的自然語言去描述程序的過程。例如,蘇科版信息技術(shù)五年級(jí)上冊(cè)“穿越迷宮”一課,小貓穿越迷宮的游戲,實(shí)際上就是小貓從起點(diǎn)開始跟著鼠標(biāo)指針移動(dòng),并進(jìn)行障礙的判斷,最后到達(dá)“出口”,成功穿越的過程,這其實(shí)也是游戲的設(shè)計(jì)過程,可稱為自然語言描述式編程。自然語言描述得越詳細(xì)、越規(guī)范,對(duì)后面的流程圖、編程的設(shè)計(jì)越有幫助。
2.細(xì)化任務(wù),引發(fā)設(shè)計(jì)思考
Scratch編程的課堂上經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象:學(xué)生拿到課本便迫不及待地模仿書上的案例進(jìn)行設(shè)計(jì),完成跟書上一模一樣的作品后,本節(jié)課的內(nèi)容就算學(xué)完了。照本宣科地模仿案例,學(xué)生無法激起學(xué)習(xí)興趣,也無法迸發(fā)出設(shè)計(jì)思維的火花。案例教學(xué)是還原知識(shí)的生成過程,明確學(xué)習(xí)的內(nèi)容是為更好地培養(yǎng)設(shè)計(jì)思維打下基礎(chǔ)。以下是“穿越迷宮”一課的教學(xué)片段:
師:請(qǐng)大家思考一下,在這個(gè)游戲中,我們利用什么方法控制小貓的運(yùn)動(dòng)?(跟著鼠標(biāo)移動(dòng))
(1)什么控件可以讓小貓跟隨鼠標(biāo)指針行走呢?(面向……和移動(dòng)……)
(2)什么控件可以讓小貓一直跟隨指針行走呢?(重復(fù)控件)
……
師:同學(xué)們,你們有沒有發(fā)現(xiàn),行走是成功了,可是游戲中的這只小貓?jiān)诿詫m里穿墻而過,就少了很多規(guī)則和樂趣?如果碰到“墻壁”了,應(yīng)該怎樣處理小貓呢?
生:遇到墻就返回起點(diǎn)。
師:如果遇到“出口標(biāo)志”,怎么辦?
生:顯示“I win!”。
師:那么問題來了,小貓?jiān)趺粗琅龅綁Ρ?,或是“出口?biāo)志”呢?是什么控件幫助它?這個(gè)控件在哪里?如何使用?
(出示課件,讓學(xué)生選一選)
課堂實(shí)例,是學(xué)習(xí)新知識(shí)的載體。在教學(xué)中,要避免說明書式的教材使用模式,不是直接列出每一個(gè)具體的操作步驟,而是讓學(xué)生按“要做什么事情—為什么這么做—怎樣做”來學(xué)習(xí),使學(xué)生知其然并知其所以然。模仿的最終目的是讓學(xué)生熟悉和理解指令的用法和操作方法。教師應(yīng)該引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)思考,通過繪制思維導(dǎo)圖、流程圖、設(shè)計(jì)圖等形式培養(yǎng)和鍛煉學(xué)生的設(shè)計(jì)思維能力。但在現(xiàn)實(shí)教學(xué)中還是存在重技術(shù)工具的熟練操作,忽視在現(xiàn)實(shí)生活中的遷移應(yīng)用和設(shè)計(jì)創(chuàng)作,導(dǎo)致制作出來的作品千篇一律。這是值得關(guān)注和亟待解決的問題。
二、拓展創(chuàng)新,發(fā)展學(xué)生個(gè)性
1.實(shí)例模仿,敢于質(zhì)疑
讓學(xué)生在模仿的基礎(chǔ)上體現(xiàn)自己獨(dú)到的見解,這是設(shè)計(jì)思維的本質(zhì)所在。在教學(xué)中,學(xué)生經(jīng)常會(huì)通過更改角色(包括腳本設(shè)計(jì))以及場景、添加聲音等來達(dá)到個(gè)性化的設(shè)計(jì),但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,教師要培養(yǎng)學(xué)生的質(zhì)疑和批判精神,讓學(xué)生思考問題,在復(fù)雜的問題中不斷生成新的問題解決策略,進(jìn)而創(chuàng)造性地形成解決問題的思路,并找到最優(yōu)的方案。其實(shí)課本上的作品并不完美,還有很多需要完善的地方,需要學(xué)生開動(dòng)腦筋,重新創(chuàng)造。以下是“穿越迷宮”一課的教學(xué)片段:
師:這個(gè)游戲已經(jīng)設(shè)計(jì)好了,有的同學(xué)覺得有點(diǎn)簡單,你們能給這個(gè)游戲增加些難度嗎?
生1:加一個(gè)時(shí)間限制,小貓必須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)到達(dá)終點(diǎn),比如小貓?jiān)?0秒鐘內(nèi)沒有抓到老鼠,游戲就結(jié)束。
生2:選取或繪制更復(fù)雜的迷宮圖。
生3:小貓一碰到黑色欄板游戲就結(jié)束。
……
師:掌握了今天的知識(shí),我們還能編哪些游戲呢?
生:“大魚吃小魚”“小球”……
2.任務(wù)拓展,創(chuàng)新程序
信息技術(shù)教學(xué)的重要目的之一就是培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的能力,在設(shè)計(jì)的過程中,經(jīng)常會(huì)遇到運(yùn)行錯(cuò)誤的情況,如移動(dòng)的步數(shù)太大、顏色選取不當(dāng)?shù)?,都?huì)造成無法正常運(yùn)行。所以,在Scratch教學(xué)中,學(xué)生搭建腳本,哪怕是模仿,也需要不斷修改、調(diào)試,反復(fù)探究、優(yōu)化,積累經(jīng)驗(yàn),發(fā)展設(shè)計(jì)思維。
在實(shí)例的模仿過程中,學(xué)生會(huì)由實(shí)例想到一個(gè)好主意,完成作品,可能這個(gè)作品又能激發(fā)新的想法,再去實(shí)施,不斷地力求對(duì)作品有更完美的設(shè)計(jì)。所以,對(duì)于初學(xué)編程者來說,要有更多的實(shí)例來豐富。
三、生成創(chuàng)意,落實(shí)設(shè)計(jì)思維
設(shè)計(jì)思維的本質(zhì)不是讓學(xué)生單純地模仿某個(gè)知識(shí)點(diǎn)操作技能,應(yīng)該先讓學(xué)生自主設(shè)計(jì)自己的故事及游戲。為了完成設(shè)計(jì)創(chuàng)意,學(xué)生主動(dòng)掌握程序語言的設(shè)計(jì)方法,將技能訓(xùn)練和設(shè)計(jì)思維有效融合。無論是動(dòng)畫的開發(fā)還是游戲的開發(fā),都需要把具體的問題抽象成符號(hào)或?qū)ο?,用指令塊堆積起來。設(shè)計(jì)思維的創(chuàng)新過程主要經(jīng)歷三大階段,分別是:啟發(fā)、生成創(chuàng)意、落實(shí)作品。啟發(fā)更多的來源于生活創(chuàng)意,通過流程圖、設(shè)計(jì)圖紙進(jìn)行表達(dá),最后通過分享以及頭腦風(fēng)暴進(jìn)行完善落實(shí)。
1.善啟發(fā),做生活的觀察者
一個(gè)好的程序,一定是一個(gè)好的故事(創(chuàng)意)。設(shè)計(jì)的程序好不好,重在創(chuàng)意,好的創(chuàng)意來源于生活。教師要遵循學(xué)生學(xué)習(xí)的心理特點(diǎn),從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),根據(jù)教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)設(shè)情境,提出本節(jié)課的任務(wù)。創(chuàng)意的啟發(fā)很關(guān)鍵。通過啟發(fā),和學(xué)生產(chǎn)生共鳴,為學(xué)生設(shè)計(jì)提供觸發(fā)點(diǎn),并使學(xué)生能夠自己提出程序設(shè)計(jì)的規(guī)則,為程序設(shè)計(jì)的完成創(chuàng)設(shè)一個(gè)良好的興趣起點(diǎn)。
2.會(huì)設(shè)計(jì),生成創(chuàng)意
有了創(chuàng)意,如何讓創(chuàng)意落實(shí),還需要考慮先做什么,再做什么,最后做什么。把自然語言變成程序語言,中間還有一步很重要,就是制作流程圖,由流程圖再轉(zhuǎn)化為程序語言,就簡單多了。能將一個(gè)問題清晰、抽象地描述出來,并將問題的解決方案表示為一個(gè)信息處理流程是設(shè)計(jì)思維重要的過程。比如,賽車游戲設(shè)計(jì)流程圖:
生成創(chuàng)意,目的在于產(chǎn)生大量想法,推動(dòng)最終方案成形。將自然語言通過流程圖表示出來,能更好地反映游戲的開發(fā)過程:設(shè)置背景和角色、設(shè)置初始化、設(shè)置角色移動(dòng)、障礙判斷、成功達(dá)到終點(diǎn)等。通過流程圖可以把復(fù)雜的問題簡單化、流程化。
3.集思廣益,落實(shí)作品
通過盡情發(fā)揮創(chuàng)造力來進(jìn)行一個(gè)好的設(shè)計(jì),不是有好的技術(shù),也不是簡單地空間堆積就可以完成的,而是在充分理解所學(xué)內(nèi)容后做出的符合邏輯和審美需要的設(shè)計(jì),是在實(shí)踐中找到優(yōu)化的解決方案的新思路。如賽車游戲中需要哪些對(duì)象?對(duì)象的初始狀態(tài)是什么?激發(fā)事件是什么?調(diào)試運(yùn)行后,是否達(dá)到預(yù)期的結(jié)果?如何優(yōu)化?等等,都需要進(jìn)行解析落實(shí)。
如何讓創(chuàng)意落地,轉(zhuǎn)化為成功的解決方案?需要最后將流程圖轉(zhuǎn)化為程序語言,創(chuàng)意首先要經(jīng)過試驗(yàn),需要學(xué)生動(dòng)手嘗試,Scratch作品本身就需要不斷發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤并及時(shí)修改和完善。分享是Scratch教學(xué)中很重要、很精彩的部分。學(xué)生展示作品,講述設(shè)計(jì)過程,表達(dá)能力、組織能力和思維能力得到很好的鍛煉,激發(fā)了學(xué)習(xí)的熱情,滿足了表現(xiàn)欲。當(dāng)然,還可以聽取別人的評(píng)價(jià)和意見,將作品修改得更完美。這是一個(gè)設(shè)計(jì)思維得到發(fā)散、得到明顯提升的過程。
在Scratch教學(xué)中,筆者引導(dǎo)學(xué)生一起分析實(shí)例、畫流程圖、改編作品、創(chuàng)作作品、分享智慧,學(xué)生的設(shè)計(jì)思維在實(shí)踐中得到提升,創(chuàng)意意識(shí)和創(chuàng)新能力得到發(fā)展。在做中學(xué),在學(xué)中玩,Scratch課堂成了學(xué)生的樂園,他們不僅習(xí)得了科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Arts)、數(shù)學(xué)(Mathematics)等學(xué)科知識(shí),還逐漸形成了獨(dú)特的設(shè)計(jì)思維、邏輯思維、獨(dú)立思考創(chuàng)新的能力。
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