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        基于心理健康教育的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2020-06-03 12:25:57方谷田
        廣告大觀 2020年1期
        關(guān)鍵詞:健康教育

        摘要:隨著社會的快速發(fā)展,人們在物質(zhì)生活得到全面提高的同時(shí),越來越多的人開始關(guān)注精神上和心理上的需求。連年攀升的心理健康咨詢率和心理疾病發(fā)病率已經(jīng)讓大眾逐漸意識到心理健康教育的重要性。本文對基于心理健康教育的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)進(jìn)行探討。

        關(guān)鍵詞:健康教育;獨(dú)立游戲;設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        當(dāng)代人獲取信息的方式變得更為的方便快捷,互聯(lián)網(wǎng)在給我們帶來琳瑯滿目信息的同時(shí),也有越來越多魚目混珠的特殊“商品”糅雜其中,給一些鑒別力低的受眾,特別是青少年帶來心理煩惱和傷害。連年攀升的心理健康咨詢率和心理疾病發(fā)病率已經(jīng)讓大眾逐漸意識到心理健康的重要性。從各地機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)來看,與早些年的“中年危機(jī)”式的發(fā)病年齡區(qū)間相比,“少年的煩惱”和“職場升職記”心理問題的發(fā)病年齡越來越年輕化和低齡化,發(fā)病率也呈上升趨勢。

        一.青少年心理健康教育的重要性

        對于青少年而言,父母雙方繁雜的工作讓其對子女的溫飽提供必要的物質(zhì)保障的同時(shí)往往忽視了對未成年的精神層面的建設(shè)與維護(hù),學(xué)校也更加重視未成年的學(xué)業(yè)問題。不可否認(rèn)的是,我們大多數(shù)學(xué)生在大學(xué)前并沒有接受擁有完整體系的心理健康教育。當(dāng)前,國家已經(jīng)開始建立擁有完整的貫穿幼兒園到大學(xué)的心理健康教育體系,這對于新一代的民眾來說無不是一件好消息。每個(gè)階段的心理健康教育都是不可或缺且時(shí)不可失的,一旦錯(cuò)過了某個(gè)階段,都會對未來產(chǎn)生甚至不可逆的后果。無論是通過宣傳正確引導(dǎo)大眾了解心理健康,還是找尋一種可以跨越年齡與身份的心理健康宣傳方式,讓心理健康宣傳更加被大眾所廣泛接受,提高大眾精神文化層次,顯得十分必要。

        二.心理治療與心理健康教育在各領(lǐng)域的實(shí)踐

        藝術(shù)實(shí)際上作為傳達(dá)感情的具象化形式本身就是人類心理發(fā)展的成果,通過審美體驗(yàn)過程與人的情緒和情感產(chǎn)生關(guān)聯(lián),反之對人的心理健康也可以產(chǎn)生深刻的影響。繪畫時(shí)至今日依然作為情感表達(dá)的工具,心理咨詢師常常通過它來投射出年輕人內(nèi)在的、潛意識層面的信息,將這些潛意識包含的內(nèi)容視覺化。反之亦然,視覺形象總能以最快的時(shí)間傳達(dá)到觀看者的思想中并產(chǎn)生一定量的共鳴。

        當(dāng)廣告招貼出現(xiàn)在大眾視野里之后,宣傳方式真正意義上的迎來了革新。拋開商業(yè)活動形式的宣傳,繪本以及插畫當(dāng)前被廣泛的應(yīng)用在了我們的社會活動中,在宣傳健康心態(tài)、調(diào)節(jié)負(fù)面情緒和引導(dǎo)心理健康方面有著廣闊的發(fā)展前景。游戲作為一種成功的學(xué)習(xí)行為,以游戲的形式使教學(xué)方式變得靈活多樣而又頗具樂趣,游戲互動形式在教育與培訓(xùn)上取得了相當(dāng)不錯(cuò)的發(fā)展。以歐美國家經(jīng)常在學(xué)生中組織的游戲“律師與檢察官”為例,老師作為法官,從參加的學(xué)生中選取一名“被告”,再選擇相同數(shù)量的辯護(hù)人與檢察官,讓雙方對“被告”進(jìn)行正面與負(fù)面的評價(jià),剩余的學(xué)生則扮演陪審團(tuán)成員。在整個(gè)游戲的過程中,不僅可以使扮演被告的學(xué)生能夠客觀的了解到其他人對自己的雙面評價(jià),使學(xué)生相對正確的認(rèn)識了自己。游戲?qū)嶋H上并沒有因?yàn)椤霸妗彼o予的負(fù)面評價(jià)而導(dǎo)致局面混亂,相反當(dāng)“被告”聽到批評時(shí)比較放松,一些學(xué)生認(rèn)為聽到批評更容易了解對方對自己的想法,并以此作為自己品質(zhì)的評估參考標(biāo)準(zhǔn)。游戲不僅可以使得我們個(gè)人更好的了解自己,也可以促進(jìn)團(tuán)隊(duì)之間的人際密切程度。

        三.對獨(dú)立游戲開發(fā)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)的新思考

        技術(shù)推動歷史的發(fā)展中,必定會出現(xiàn)全新的材料與載體。信息時(shí)代誕生的互聯(lián)網(wǎng)是不亞于工業(yè)革命的劃時(shí)代時(shí)間。它跨越時(shí)間與空間在個(gè)體和個(gè)體之間、個(gè)體與群體間建立起同步的交流。隨著近幾年的計(jì)算機(jī)對于2D,3D的渲染技術(shù)的發(fā)展以及VR、AR技術(shù)的運(yùn)用,大大增強(qiáng)了虛擬現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn);這些都是的交互方式達(dá)到了前所未有的全新高度。

        如今我們所處于一個(gè)信息全球化與信息多元化的時(shí)代,藝術(shù)與科學(xué)技術(shù)的相互融合程度已成破竹之勢。雖然在歷史上,技術(shù)與藝術(shù)兩者的關(guān)系一直以來都是緊密相連。隨著技術(shù)發(fā)展而誕生的全新材料,藝術(shù)家們通過對它的理解、處理與發(fā)掘,使得藝術(shù)被注入全新的血液獲得新生。

        憑借數(shù)字化視覺特性額加持,使得創(chuàng)作者可以擺脫原有的寫實(shí)和固有思維模式的限制,使得創(chuàng)作的作品更具有視覺沖擊力,從而帶給大眾眼前一亮的視覺體驗(yàn)?,F(xiàn)在新一代的插畫設(shè)計(jì)者們正得益于這些新技術(shù)的控制能力和熟練的使用能力。電子游戲是怎么吸引住每一位用戶的呢?對于知識的宣傳方面,有些什么啟示?我們可以從游戲設(shè)計(jì)的一些原則看起。

        首先,也是最重要的一點(diǎn)就是情景再現(xiàn)。游戲不同于現(xiàn)在常說的八大藝術(shù),不是單純的視覺的、聽覺的單方面藝術(shù)形式或是影音結(jié)合的電影,在感官上融合了交互性的藝術(shù)作品,不在單純的將作者的意圖以美的形式展現(xiàn)給觀眾,而是讓觀眾作為作品的一部分感受作品、影響作品甚至是改變作品,游戲者與游戲內(nèi)容、游戲進(jìn)程和游戲中的其他角色組成一個(gè)整體。游戲的一切實(shí)際上都是圍繞著游戲者和他所扮演的角色而進(jìn)行的。用戶本身就是藝術(shù)活動本身的參與者。

        第二是關(guān)卡設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)者通過設(shè)置挑戰(zhàn)與獎勵(lì)反饋構(gòu)成形形色色的關(guān)卡,通常這些關(guān)卡和任務(wù)伴隨著新的游戲的功能出現(xiàn),讓用戶不僅隨著游戲難度逐漸深入劇情也在操作的過程中對游戲有更深層的熟悉,這涉及到關(guān)于獎勵(lì)(激勵(lì))機(jī)制的層面,及機(jī)制被廣泛的應(yīng)用到社會的各種層面,具有很強(qiáng)的導(dǎo)向性,通過設(shè)定目標(biāo)獲得獎勵(lì)來鼓勵(lì)用戶,使用戶可以維持游戲不斷推進(jìn)的動力。除了學(xué)習(xí)機(jī)制外,游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)問題也是重要的一點(diǎn),游戲過程的難度需要被控制在一個(gè)微妙的逐漸上升的函數(shù)區(qū)間內(nèi),這需要考慮產(chǎn)品的目標(biāo)人群的特點(diǎn),通常這些數(shù)據(jù)被作為游戲時(shí)長的主要參考。

        第三是流暢性與探索性。電子游戲由程序、美術(shù)、數(shù)據(jù)策劃組成一個(gè)整體,美術(shù)使得電子游戲被賦予自己獨(dú)特的風(fēng)格和外在的感受,它是最根本的外顯特性也是首先激發(fā)用戶興趣的前提。數(shù)據(jù)策劃負(fù)責(zé)整個(gè)游戲的流程控制,數(shù)據(jù)作為游戲真正的靈魂,程序是電子游戲的骨骼,美術(shù)是電子游戲的血肉,那么“有趣的靈魂”就是游戲數(shù)據(jù)核心了,一款游戲如何持續(xù)的吸引和留住玩家都依靠于它。而探索性是近些年來的開放式游戲所帶來的沖擊,玩家不再被固定的目標(biāo)所控制,而是完全由玩家自己自行探索甚至是自我創(chuàng)建。以《Minecraft》(《我的世界》)為例,拋開本身的風(fēng)格,Minecraft所呈現(xiàn)的世界并沒有華麗的畫面與特效,而是放在自由探索的游戲性上,整個(gè)游戲世界就是交給玩家破壞與創(chuàng)造,所有的一切都交給玩家自己去探索和交互。這一類游戲沒有明確的目的,自由冒險(xiǎn)、創(chuàng)造、生存的游戲特色被定義為沙盒游戲。

        四.結(jié)語

        游戲開發(fā)是一項(xiàng)任務(wù)厚重繁瑣的工程,需要大量的數(shù)據(jù)、編程、美術(shù)等資源的準(zhǔn)備,在實(shí)際過程中發(fā)現(xiàn),對于開發(fā)軟件的熟練程度并不能很好的幫助我們解決遇到的各種問題。開發(fā)環(huán)節(jié)被相對獨(dú)立的美術(shù)編排、程序設(shè)計(jì)所割裂但又息息相關(guān)。好奇心和探索欲是我們?nèi)祟惖谋灸?,游戲所帶給我們的這種正向反饋的學(xué)習(xí)機(jī)制是值得所有教育模式去借鑒的。

        參考文獻(xiàn):

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        [2] ?李妍.健康傳播視域下自媒體心理科普傳播研究[D].四川外國語大學(xué),2018.

        [3] ?Matthew Johnstone,Ainsley Johnstone.Living with a Black Dog[M]廣西科學(xué)技術(shù)出版社,2017.

        作者簡介:方谷田,1995年10月出生,女,漢族,山東省威海市人,北京科技大學(xué)天津?qū)W院本科在讀,主要研究方向:視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)。

        課題項(xiàng)目:2019年天津市大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目——《心理問題普及與防治游戲開發(fā)》(編號:201913898030)階段性成果。

        (作者單位:北京科技大學(xué)天津?qū)W院)

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