(蘇州健雄職業(yè)技術(shù)學(xué)院 江蘇 太倉(cāng) 215400)
近年來(lái),隨著社會(huì)認(rèn)可度的提升以及國(guó)家政策對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的利好支持,電競(jìng)行業(yè)受到越來(lái)越多的關(guān)注,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模也在不斷提升,2018年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)幾乎占了全球用戶(hù)規(guī)模的一半,預(yù)計(jì)2022年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)達(dá)4.3億①。與此同時(shí),與電競(jìng)相關(guān)的上下游產(chǎn)業(yè)也在不斷調(diào)整和完善,目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要運(yùn)營(yíng)內(nèi)容為游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)和游戲媒體三塊,已初步形成了由游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)商授權(quán)主導(dǎo)、電競(jìng)俱樂(lè)部參與賽事、廣告贊助商和賽事策劃公司負(fù)責(zé)賽事的組織籌辦及內(nèi)容制作、網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)和電競(jìng)媒體進(jìn)行內(nèi)容傳播的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。本文通過(guò)獲取相關(guān)上下游產(chǎn)業(yè)鏈上的上市公司財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),以分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司的經(jīng)營(yíng)狀況和財(cái)務(wù)成果來(lái)反映電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供與一定的建設(shè)價(jià)值。
本文根據(jù)證監(jiān)會(huì)2012版行業(yè)分類(lèi),選擇了互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)企業(yè)中的上市公司,并從中挑選了與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游相關(guān)并以此為主營(yíng)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)的公司,同時(shí),為了保證數(shù)據(jù)的代表性,剔除了其中標(biāo)記ST、*ST以及上市時(shí)間不滿(mǎn)三年的企業(yè),最終共選取了19家電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)上市公司,分別是完美科技(002624)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、昆侖萬(wàn)維(300418)、三七互娛(002555)等。
本文將常見(jiàn)的各項(xiàng)財(cái)務(wù)比率作為分析行業(yè)經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀的工具,從四個(gè)方面展開(kāi),即償債能力、盈利能力、營(yíng)運(yùn)能力和成長(zhǎng)能力。償債能力指標(biāo)選取了流動(dòng)比率、速度比率、資產(chǎn)負(fù)債率、產(chǎn)權(quán)比率,盈利能力指標(biāo)選取了營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率、營(yíng)業(yè)凈利率、凈資產(chǎn)收益率,營(yíng)運(yùn)能力指標(biāo)選取了應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率、存貨周轉(zhuǎn)率、總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率,成長(zhǎng)能力指標(biāo)選取了營(yíng)業(yè)收入增長(zhǎng)率、凈利潤(rùn)增長(zhǎng)率、凈資產(chǎn)增長(zhǎng)率及總資產(chǎn)增長(zhǎng)率。
上市公司償債能力分為短期償債能力能長(zhǎng)期償債能力,短期償債能力以流動(dòng)比率和速動(dòng)比率為代表,長(zhǎng)期償債能力以資產(chǎn)負(fù)債率和產(chǎn)權(quán)比率為代表。
表1 2014年-2018年償債能力
流動(dòng)比率及速動(dòng)比率的水平各行業(yè)有所差異,普遍認(rèn)為達(dá)到2:1及1:1即表現(xiàn)為較強(qiáng)的短期償債能力。從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的流動(dòng)比率上看,均值在2:1左右,行業(yè)短期償債能力雖然在2018年有所下降,但依然是一個(gè)較高的水平。由于電競(jìng)行業(yè)低存貨的特點(diǎn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的速動(dòng)比率和流動(dòng)比率非常接近,因此,行業(yè)整體的資產(chǎn)流動(dòng)水平較高,短期償債能力較強(qiáng)。
資產(chǎn)負(fù)債率及產(chǎn)權(quán)比率代表了企業(yè)財(cái)務(wù)杠桿的能力,處于50%以下即體現(xiàn)為較好的長(zhǎng)期償債能力。從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的資產(chǎn)負(fù)債率及產(chǎn)權(quán)比率上看,均值在28.64%及40.15%,行業(yè)對(duì)負(fù)債的依賴(lài)程度低,因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司整體的長(zhǎng)期償債能力較強(qiáng),擁有較好的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。
表2 2014年-2018年盈利能力
營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率代表了企業(yè)主營(yíng)業(yè)務(wù)的獲利能力,從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率來(lái)看,除了2016年有小幅下滑外,一直在穩(wěn)步上升,而2018年卻是大幅下降至虧損,營(yíng)業(yè)凈利率的走勢(shì)同樣。凈資產(chǎn)收益率代表了企業(yè)凈資產(chǎn)的獲利能力,反映股東收益,從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的凈資產(chǎn)收益率來(lái)看,2014年至2017年都在穩(wěn)步上升,2018年卻出現(xiàn)負(fù)數(shù),盈利能力大幅下跌。
具體來(lái)看,2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體下滑主要是由兩家公司利潤(rùn)的大幅度下滑所致,即天神娛樂(lè)(002354)和掌趣科技(300315),2018年兩家營(yíng)業(yè)利潤(rùn)分別為-53.45億和-30.26億。剔除這兩家公司對(duì)整體產(chǎn)業(yè)盈利的影響,修正后2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率、營(yíng)業(yè)凈利率以及凈資產(chǎn)收益率分別為:12.32%、20.73%以及11.53%,修正后的盈利水平為正,但與前四年相比,盈利能力有明顯下降。
表3 2014年-2018年?duì)I運(yùn)能力
應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率、存貨周轉(zhuǎn)率以及總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率代表了企業(yè)資金的使用效率,從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的走勢(shì)上看,應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率在2016年上升后連續(xù)下降,資金的使用效率有所降低,而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體屬于輕資產(chǎn)模式,存貨占比低,因此存貨周轉(zhuǎn)率水平高。從總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率走勢(shì)來(lái)看,穩(wěn)中下降,2017年及2018年的周轉(zhuǎn)率明顯低于前三年,總體上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的資金使用率有所下降,營(yíng)運(yùn)能力小幅減弱。
表4 2014年-2018年成長(zhǎng)能力
從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司近五年各項(xiàng)資產(chǎn)及利潤(rùn)數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)水平上看,2014年年到2016年是個(gè)快速增長(zhǎng)期,2017年到2018年的增長(zhǎng)明顯下降且凈利潤(rùn)、凈資產(chǎn)及總資產(chǎn)出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。同樣,剔除天神娛樂(lè)和掌趣科技這兩項(xiàng)個(gè)別公司對(duì)整體行業(yè)的重大影響,修正后的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司的營(yíng)業(yè)收入增長(zhǎng)率、凈利潤(rùn)增長(zhǎng)率、凈資產(chǎn)增長(zhǎng)率及總資產(chǎn)增長(zhǎng)率分別為:7.62%、-33.24%、-4.83%以及-6.44%,顯然,剔除個(gè)別影響后,整體增長(zhǎng)率依然是下降明顯,增長(zhǎng)進(jìn)入瓶頸期。
通過(guò)對(duì)選取的19家電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)上市公司的整體財(cái)務(wù)指標(biāo)分析,不難發(fā)現(xiàn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司短期償債能力和長(zhǎng)期償債能力較強(qiáng),抗風(fēng)險(xiǎn)能力強(qiáng),但同時(shí)營(yíng)運(yùn)能力下降,盈利水平大幅縮水,增長(zhǎng)出現(xiàn)疲軟。
整體上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上市公司主要集中在游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng),對(duì)中下游的投資還處于初步發(fā)展階段,盈利效益未突顯,而隨著人口紅利減弱,上游游戲行業(yè)規(guī)模增速放緩,同時(shí)大量資本涌入加劇了行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),據(jù)Mob研究院整體的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投融資概況,2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的投資金額達(dá)73.2億,是2014年的5.3倍,市場(chǎng)份額出現(xiàn)兩極化,為了搶占用戶(hù)實(shí)現(xiàn)有效轉(zhuǎn)換,費(fèi)用投入增加,單用戶(hù)成本攀升,盈利水平減弱;此外,2018年受政策影響,即游戲版號(hào)暫停審批、網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,許多游戲推遲上線(xiàn)甚至擱淺加劇了行業(yè)增速下滑。具體單個(gè)公司來(lái)看,對(duì)整體產(chǎn)業(yè)盈利產(chǎn)生重大負(fù)面影響的天神娛樂(lè),除了受到行業(yè)整體的不利影響外,還受2018年計(jì)提的大額商譽(yù)減值以及承擔(dān)的并購(gòu)基金超額損失的重大影響,雖不具有可持續(xù)性,但是公司的研發(fā)能力及游戲運(yùn)營(yíng)能力弱也是利潤(rùn)下滑重要因素。
第一,提高研發(fā)能力增加核心競(jìng)爭(zhēng)力。研發(fā)出受歡迎的產(chǎn)品是提高核心競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),更需要精耕內(nèi)容生產(chǎn),及時(shí)更新衰退期產(chǎn)品,避免因產(chǎn)品進(jìn)入衰退期而無(wú)新品銜接造成大量用戶(hù)流失,提高市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)能力;此外,還需要穩(wěn)定核心研發(fā)團(tuán)隊(duì),建設(shè)人才梯隊(duì)以保持研發(fā)能力的穩(wěn)定性。
第二,提高創(chuàng)新能力為發(fā)展注入靈魂。把握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),建立產(chǎn)品加渠道創(chuàng)新雙格局。在產(chǎn)品上,避免產(chǎn)品內(nèi)容與市場(chǎng)同質(zhì)化,創(chuàng)新出自己的電競(jìng)文娛特色;在渠道上,著眼國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí)適當(dāng)布局海外市場(chǎng),通過(guò)傳統(tǒng)渠道獲得用戶(hù)的同時(shí)關(guān)注中下游的賽事等對(duì)產(chǎn)品本身的反哺作用。
第三,合規(guī)經(jīng)營(yíng)以降低政策風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依然受政策調(diào)控的影響較大,需要及時(shí)關(guān)注政策動(dòng)態(tài),合理布局不同類(lèi)型的游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品內(nèi)容符合當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)清朗的要求。
第四,提高營(yíng)運(yùn)效率加強(qiáng)管理建設(shè)。從資金管理、人員建設(shè)、產(chǎn)品周期等多維度建立有效的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,加強(qiáng)流動(dòng)資金投資管理提高使用效率,對(duì)員工進(jìn)行周期培訓(xùn)提高工作能力,根據(jù)市場(chǎng)趨勢(shì)提高產(chǎn)品研發(fā)、推行及生命周期管理,以提高經(jīng)營(yíng)效率。
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① 數(shù)據(jù)來(lái)源于 MOb研究院《2019電競(jìng)行業(yè)白皮書(shū)》