摘要:獨(dú)立游戲在游戲行業(yè)是作為電子游戲的一個(gè)分支而存在,在近幾年的發(fā)展趨勢(shì)十分迅猛。發(fā)展迅速的原因得益于數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步,使得信息得到很大程度的共享,開(kāi)發(fā)成本也變得更低。本文通過(guò)闡述獨(dú)立VR游戲的特征及獨(dú)立VR游戲設(shè)計(jì)的方法,希望能促進(jìn)獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,以下簡(jiǎn)稱VR)游戲制作者的創(chuàng)作熱情以及對(duì)游戲內(nèi)容的重視,并能充分利用在VR獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)中,使VR游戲快速健康的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:獨(dú)立VR游戲;設(shè)計(jì)方法;意義
中圖分類號(hào):TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編碼:1672-7053(2020)04-0135-02
作為電子游戲的一個(gè)分支,獨(dú)立游戲概念的提出最早是在電子游戲發(fā)展到巔峰時(shí)。獨(dú)立游戲與商業(yè)游戲是相對(duì)存在的一種游戲制作方式。很多著名的游戲公司在發(fā)展壯大之前,大多是獨(dú)立游戲的制作小團(tuán)隊(duì)。近些年來(lái)得益于數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步和開(kāi)放,國(guó)內(nèi)外都涌現(xiàn)出很多優(yōu)秀的獨(dú)立游戲。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),又稱VR技術(shù),是通過(guò)計(jì)算機(jī)的圖形與仿真技術(shù)、立體顯示技術(shù)、傳感網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、語(yǔ)音輸入輸出技術(shù)、空間定位技術(shù)等相關(guān)技術(shù)集合發(fā)展而成的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),具有沉浸性、交互性和存在性這三大基本特征。VR游戲作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)很重要的一個(gè)分支,在近年來(lái)很受到關(guān)注。
隨著一些游戲開(kāi)發(fā)引擎的開(kāi)源以及資源的共享平臺(tái)的構(gòu)建日趨完善,使獨(dú)立游戲的發(fā)展得到了游戲制作以及游戲發(fā)布方面相對(duì)成熟的環(huán)境。近些年來(lái)出現(xiàn)了很多優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品。這一切變化讓很多業(yè)余的游戲制作者以及知名游戲公司在職的游戲制作者能夠投入到獨(dú)立游戲的制作中來(lái)。而獨(dú)立游戲制作者或團(tuán)隊(duì)的特點(diǎn)是在于其規(guī)模一般較小,資金是由制作者自行承擔(dān),并且與商業(yè)游戲規(guī)模化、流程化的制作方式不同,一款成功的獨(dú)立游戲一般比商業(yè)游戲更大膽、更個(gè)性。并且獨(dú)立游戲敢于突破傳統(tǒng)商業(yè)游戲的傳統(tǒng)模式,具有創(chuàng)新精神。
1 獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)游戲概述
1.1獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的概念
獨(dú)立游戲?qū)儆陔娮佑螒虻姆懂?,是電子游戲的一個(gè)子集。所謂獨(dú)立游戲,是指由游戲制作小團(tuán)隊(duì)或者獨(dú)立游戲制作者不受發(fā)行商的驅(qū)動(dòng)及限制,而是完全根據(jù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的意愿而開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲作品。一般來(lái)說(shuō)獨(dú)立VR游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)在1人~2人居多,人數(shù)在10人以下。這就表示,獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)以及實(shí)現(xiàn)總是會(huì)融入作者的真情實(shí)感,制作出來(lái)的作品一般帶有強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格。由于開(kāi)發(fā)人數(shù)以及資金規(guī)模的限制,獨(dú)立游戲的種類以小游戲居多。并且開(kāi)發(fā)者為了吸引玩家的注意,總是會(huì)對(duì)游戲的創(chuàng)意性以及美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行更加有針對(duì)性地設(shè)計(jì)。
對(duì)于獨(dú)立VR游戲,如今還沒(méi)有一個(gè)明確的定義。獨(dú)立VR游戲是獨(dú)立游戲的一個(gè)分支,其本身的特性與獨(dú)立游戲大致相同。但因VR游戲中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用,獨(dú)立VR游戲與一般獨(dú)立游戲也是有著一定區(qū)別。
1.2獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的特征
1.2.1游戲體驗(yàn)方式與以往不同
一般獨(dú)立游戲是以數(shù)字化技術(shù)作為手段設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),以?shī)蕵?lè)為主要目的的電子化軟件,并且以數(shù)字化設(shè)備作為運(yùn)行平臺(tái)實(shí)施的各種游戲。也就是說(shuō),獨(dú)立游戲盡管面目迥異,都會(huì)在數(shù)字化平臺(tái)上運(yùn)行。而獨(dú)立VR游戲是基于數(shù)字化平臺(tái),玩家通過(guò)一定的VR設(shè)備來(lái)進(jìn)行游戲體驗(yàn),在游戲過(guò)程中有明顯高于傳統(tǒng)獨(dú)立游戲的沉浸感。
1.2.2游戲開(kāi)發(fā)側(cè)重點(diǎn)不同
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)因?yàn)槠渚哂谐两?、交互性和?gòu)想性這三大基本特征,所以獨(dú)立VR游戲在開(kāi)發(fā)時(shí),在具有游戲創(chuàng)意的前提下更加注重畫(huà)面的真實(shí)性和交互感。
2 獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)的意義
如今是一個(gè)不斷發(fā)展與創(chuàng)新的時(shí)代。鑒于人們消費(fèi)能力與游戲需求不斷提高以及VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)優(yōu)勢(shì),VR游戲的前景可以說(shuō)是光明的。獨(dú)立VR游戲在創(chuàng)作設(shè)計(jì)時(shí)保持實(shí)時(shí)性和交互性的同時(shí),也在一步步提高和加強(qiáng)游戲的逼真感和沉浸感,這與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所追求的沉浸感、交互性不謀而合,進(jìn)一步促進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用,對(duì)傳統(tǒng)游戲行業(yè)的創(chuàng)作發(fā)展有一定的促進(jìn)意義。
一款成功的獨(dú)立VR游戲往往比商業(yè)游戲更加大膽、更加開(kāi)放。獨(dú)立VR游戲創(chuàng)造者不受發(fā)行商的驅(qū)動(dòng)及限制,根據(jù)自己的意愿研發(fā)產(chǎn)品,會(huì)融入作者的真情實(shí)感,并且為了吸引玩家的注意,會(huì)對(duì)游戲的創(chuàng)意性以及美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行更加有針對(duì)性地設(shè)計(jì),更具特色和創(chuàng)意,往往會(huì)出現(xiàn)一些先鋒性的作品。其個(gè)性的視角,在創(chuàng)意上毫不吝嗇,勇于突破商業(yè)游戲的傳統(tǒng)模式,為游戲行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展做出了巨大貢獻(xiàn)。
3 獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)方法
3.1創(chuàng)設(shè)游戲場(chǎng)景真實(shí)性體驗(yàn)
VR技術(shù)在應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)時(shí),可以通過(guò)虛擬環(huán)境技術(shù)生成具體化的模擬場(chǎng)景,這種場(chǎng)景首先具有立體感的視覺(jué)效果,能夠根據(jù)人類的視覺(jué)作用強(qiáng)化環(huán)境的真實(shí)感,其次在動(dòng)態(tài)現(xiàn)實(shí)的作用效果下,周圍的環(huán)境能夠依據(jù)人類自身運(yùn)動(dòng)、視覺(jué)焦點(diǎn)和實(shí)際位置等方面的變化而變化,給人以真實(shí)性的體驗(yàn)。另外,為了配合游戲效果,在游戲當(dāng)中還可以搭配著實(shí)時(shí)傳輸?shù)囊粜?,?D環(huán)繞音影響下可以給用戶制造出一種身臨其境的感覺(jué),使用戶可以真實(shí)感受到VR游戲所制造的逼真環(huán)境內(nèi)容。VR技術(shù)的仿真性,代入感吸引了越來(lái)越多人的注意,對(duì)于游戲玩家而言,VR游戲的體驗(yàn)是傳統(tǒng)屏幕游戲無(wú)法提供的,創(chuàng)設(shè)游戲場(chǎng)景真實(shí)性體驗(yàn)是獨(dú)立VR游戲設(shè)計(jì)制作時(shí),提高競(jìng)爭(zhēng)力最重要的方法。
3.2創(chuàng)設(shè)游戲玩家的交互性設(shè)計(jì)
VR技術(shù)特有的空間感以及實(shí)時(shí)交互性,應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)時(shí),可以通過(guò)對(duì)操作者語(yǔ)言和手勢(shì)的識(shí)別,從而做出對(duì)應(yīng)的動(dòng)作和場(chǎng)景回應(yīng),可以使玩家在游戲中能夠得到實(shí)時(shí)的游戲樂(lè)趣。VR技術(shù)借助于仿真技術(shù)和感應(yīng)技術(shù)等新型技術(shù)的支撐,能夠使游戲玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中做出的交互動(dòng)作轉(zhuǎn)移到虛擬世界中去,能夠?qū)⑼婕蚁胂笾械亩鄬用鏈贤ǖ靡詫?shí)現(xiàn),從而增加了游戲玩家自身的交互水平。在游戲設(shè)計(jì)方面,注重創(chuàng)設(shè)游戲玩家的交互性設(shè)計(jì),能夠做到高畫(huà)質(zhì)和高反饋的效果,使玩家不僅能夠體驗(yàn)到游戲世界的操作性,還會(huì)對(duì)自身的思想產(chǎn)生一定的影響。
4 獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)實(shí)例分析
《Beat Saber》是由三人的“Hyperbolic Magnetism”獨(dú)立游戲工作室打造而成光劍打擊類虛擬現(xiàn)實(shí)音樂(lè)游戲,比其他類型相同的游戲多了臨場(chǎng)感和刺激感(如圖1)。
4.1《Beat Saber》場(chǎng)景設(shè)計(jì)分析
《Beat Saber》場(chǎng)景設(shè)計(jì)通常需要物化元素的幫助。將《BeatSaber》游戲的玩法、功能和場(chǎng)景結(jié)合起來(lái),幫助玩家快速引入并發(fā)揮更多的作用?!禕eat Saber》場(chǎng)景精致,配合躲避墻以及炸彈等場(chǎng)景變化給玩家?guī)?lái)直接的沉浸環(huán)境游戲體驗(yàn),玩家的每一下動(dòng)作都能獲得相應(yīng)的反饋,且定點(diǎn)游戲避免玩家產(chǎn)生暈動(dòng)癥。《Beat Saber》還設(shè)計(jì)有流動(dòng)的場(chǎng)景,整個(gè)游戲過(guò)程中你無(wú)需前后移動(dòng)位置,整個(gè)游戲場(chǎng)景會(huì)穿梭進(jìn)行。這些優(yōu)秀的場(chǎng)景表現(xiàn)使《Beat Saber》成為獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的代表,玩家享受游戲的最高境界是忘記勝利和時(shí)間的存在。
4.2《Beat Saber》交互設(shè)計(jì)分析
《Beat Saber》游戲中的交互設(shè)計(jì)由計(jì)算機(jī)語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),游戲功能的主程序由統(tǒng)一引擎控制。在引擎中,控制模型,用計(jì)算機(jī)模擬碰撞和物理系統(tǒng)的相對(duì)位置,主機(jī)接收玩家游戲信息的輸入,游戲引擎的功能是通過(guò)引擎實(shí)現(xiàn)交互手段,實(shí)現(xiàn)玩家與計(jì)算機(jī)之間的通信,用戶進(jìn)入虛擬游戲環(huán)境,與游戲內(nèi)容進(jìn)行交互?!禕eatSaber》虛擬現(xiàn)實(shí)游戲讓用戶通過(guò)感知設(shè)備沉浸在虛擬世界中,與真實(shí)環(huán)境交互,將感知設(shè)備與虛擬世界連接起來(lái)。用戶直接利用身體運(yùn)動(dòng)與機(jī)器進(jìn)行交互,相關(guān)的捕獲反饋主要包括運(yùn)動(dòng)捕獲、頭部跟蹤、手勢(shì)識(shí)別和語(yǔ)音感知?!禕eat Saber》交互方式是一種體感交互模式。通過(guò)按鈕,可以操作游戲中的物體。另外,游戲人物在屏幕上的動(dòng)作可以直接由身體動(dòng)作控制。動(dòng)態(tài)控制器是通過(guò)人體傳感裝置進(jìn)行交互的一種方式,與相機(jī)攝像頭結(jié)合,可以識(shí)別人的身體動(dòng)作,感知手的變化,快速移動(dòng)或用筆畫(huà)畫(huà)??刂破骺梢愿兄臻g的深度,使玩家有真實(shí)的游戲體驗(yàn)。
5 結(jié)語(yǔ)
本文通過(guò)對(duì)獨(dú)立VR游戲當(dāng)下在游戲行業(yè)發(fā)展熱度為出發(fā)點(diǎn),通過(guò)對(duì)虛擬環(huán)境技術(shù)生成具體化的模擬場(chǎng)景形成的視覺(jué)體驗(yàn)、游戲的音樂(lè)功能生成的聽(tīng)覺(jué)沖擊體驗(yàn)、以身體運(yùn)動(dòng)與機(jī)器通過(guò)專業(yè)設(shè)備形成的交互體驗(yàn)等方面進(jìn)行分析,并以視知覺(jué)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)頭部、手勢(shì)和語(yǔ)音加以識(shí)別和感知,獲得虛擬現(xiàn)實(shí)的交互進(jìn)行研究,可以看出一款游戲的成功很難復(fù)制,但是成功的經(jīng)驗(yàn)是可以總結(jié)的。在有限的條件下,通過(guò)自身優(yōu)勢(shì)贏得認(rèn)可,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲制作人想要探尋路徑,在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域使得很多獨(dú)立制作者獲得了信心。
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作者簡(jiǎn)介
徐蘇楠/1995年生/女/山東濟(jì)寧人/碩士在讀/研究方向?yàn)閿?shù)字媒體藝術(shù)(江西南昌010000)