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        培養(yǎng)信息技術(shù)學科中的“創(chuàng)藝”思維教學研究

        2020-04-22 20:36:58伍冬莉
        關鍵詞:定格動畫教學實踐思維

        伍冬莉

        摘 ? 要:在信息技術(shù)學科教學中培養(yǎng)學生的“創(chuàng)藝”思維,其目的旨在提高學生對技術(shù)與藝術(shù)的整合能力。目前的中學信息技術(shù)課堂教學大多以操作演練為主,即側(cè)重于相關技術(shù)的使用,在藝術(shù)培養(yǎng)方面關注度不夠。以成都金蘋果錦城第一中學七年級“定格動畫”一課的教學實踐為例,探討如何在課堂上實現(xiàn)對學生“創(chuàng)藝”思維的培養(yǎng),并對 “創(chuàng)藝”思維的培養(yǎng)方法進行總結(jié),以此為培養(yǎng)“創(chuàng)藝”思維的教學實踐提供參考。

        關鍵詞:信息技術(shù)學科;“創(chuàng)藝”思維;定格動畫;教學實踐

        中圖分類號:G633.67 ? ?文獻標識碼:A ? ?文章編號:1009-010X(2020)02-0050-03

        在以往我們的概念中,信息技術(shù)學科僅被認為是一門理性思維很強的學科,因此對該學科的藝術(shù)性方面關注很少,由此導致很多技術(shù)水平很高但藝術(shù)水平較低的學生,其作品大多缺乏審美價值,即藝術(shù)性較低。而對于藝術(shù)水平不錯而技術(shù)水平稍欠缺的學生,只需要教師在技術(shù)上稍加點撥,其作品就能賞心悅目。因此如何培養(yǎng)學生技術(shù)與藝術(shù)有效結(jié)合的“創(chuàng)藝”思維,是目前中學信息技術(shù)課堂亟需解決的問題。

        定格動畫是通過逐格地拍攝對象然后使之連續(xù)放映,從而產(chǎn)生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇異角色。通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的,它具有趣味性、靈活性、多樣性、豐富性等特點。在信息技術(shù)課堂上,可以通過創(chuàng)作既有創(chuàng)意又有想法的定格動畫來培養(yǎng)學生的“創(chuàng)藝”思維。

        一 “定格動畫”對學生“創(chuàng)藝”思維的培養(yǎng)

        (一)“定格動畫”教學設計思路

        “定格動畫”這節(jié)課是信息技術(shù)iPad應用與美術(shù)色彩的整合課。該課基于STEAM課程和PBL設計理論,運用classroom APP、Stop-Motion APP、sketches APP三個工具,并結(jié)合美術(shù)學科中的藝術(shù)指導,開展相應的教學設計。在課堂教學中,除了要讓學生掌握基本的操作外,還需要在其中融入美術(shù)知識并使學生加以應用,由此發(fā)現(xiàn)其新功能。該課程結(jié)構(gòu)有利于激發(fā)學生的好奇心,啟發(fā)其創(chuàng)造力,釋放其想象力,進而可使學生獲得在利用技術(shù)的同時整合美術(shù)知識的創(chuàng)新體驗。

        (二)“定格動畫”教學的實施

        1.課前——創(chuàng)設學生進行自主學習的條件。

        信息技術(shù)教師在課前準備了《學習指南》。《學習指南》采用的是iBooks電子書的形式,主要是從目標、操作教程、日志以及提升學習四個方面進行設計的。它的具體內(nèi)容涵蓋了定格動畫軟件的基礎操作、人文知識、優(yōu)秀作品以及專業(yè)制作步驟等方面?!秾W習指南》會提前2~3天推送至每個學生的iPad上,由此讓學生在上課前對本堂課有一個基本的了解。

        2.課中——注重 “創(chuàng)藝”思維的引導。

        (1)創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣。信息技術(shù)學科本身邏輯嚴密且技術(shù)應用操作過程繁瑣,所以學生在學習時容易感到枯燥。因此如何生動有趣地引入課題,如何從一堂課的第一分鐘就開始抓住學生的好奇心,如何讓學生對課堂感興趣等等,這些都是教師亟需考慮的問題。本次“定格動畫”課例的最初設計是以環(huán)保為切入點,環(huán)保是一個大眾話題,能夠引起學生的廣泛關注與討論。然后在教學過程中采用一個用定格動畫創(chuàng)作的環(huán)保魔術(shù)視頻為素材進行解密,如此可激發(fā)學生的學習熱情,提高學生參與課堂的積極性。

        (2)學科整合,思維碰撞。學科整合,不僅僅是單純的學科間知識的整合,而是讓信息技術(shù)與美術(shù)兩個學科的教師共同指導學生,以促進學生“創(chuàng)藝”思維的發(fā)展。“定格動畫”一課將信息技術(shù)學科與美術(shù)學科相結(jié)合,并運用“定格動畫工作室”APP,同時結(jié)合美術(shù)學科中的美學專業(yè)知識,將“門神”元素貫穿于教師的演示環(huán)節(jié)與學生的練習環(huán)節(jié)。在具體的“One-To-One”環(huán)節(jié)中,信息技術(shù)教師負責技術(shù)上(APP)的輔導,美術(shù)教師負責學生作品美感的提升,具體指導內(nèi)容如下表所示。在信息技術(shù)教師與美術(shù)教師共同的指導下,學生可從技術(shù)與藝術(shù)兩個層面同時提升作品的整體質(zhì)量。

        (3)對比補償,分享提升。對于信息技術(shù)課堂而言,對比補償性學習非常重要,它可以提升學生的發(fā)現(xiàn)能力、創(chuàng)生能力和表達能力,此外其進一步讓學生互相分享作品的過程還有利于學生學習優(yōu)秀作品中的優(yōu)點。

        在“定格動畫”一課中,學生們觀看“定格動畫”中優(yōu)秀的定格動畫作品,并進行對比補償性學習,同時將課堂的最后5分鐘設置為班級優(yōu)秀作品分享時間。如此可以促進學生互相學習、激發(fā)靈感,并為學生進行二次創(chuàng)作奠定了基礎。

        (4)反思鞏固,拓展內(nèi)化。為了加深學生對課堂知識的掌握,教師常常要求學生對課堂進行反思。其主要包括回顧及審視自己的學習效果、重新梳理學習結(jié)果以及查漏補缺不會的知識。這種對知識進行反思鞏固的培養(yǎng)模式,在信息技術(shù)學科“創(chuàng)藝”思維的培養(yǎng)上是必不可少的。在“定格動畫”一課中,教師會留時間給學生進行反思,比如反思本節(jié)課已經(jīng)學到的技能、該技能的應用和拓展、自己發(fā)現(xiàn)的新技能等方面。其目的在于引導學生結(jié)合自己的作品進行拓展,讓學生的思維不僅僅局限于本堂課的“門神”元素,并進一步迸發(fā)智慧的火花。

        3.課后學生要擁有進行二次創(chuàng)作的空間。

        要獲得優(yōu)秀的作品光靠課堂上的練習時間是遠遠不夠的。在“定格動畫”的課堂教學中,還有許多問題尚未解決。例如作品細節(jié)的處理還有待完善、字幕還未添加等。因此在課后留了一周的時間給學生完善相應的作品,并鼓勵學生在此基礎上創(chuàng)作新作品,最終提交的作品以學生完善后的作品為準。

        二、總結(jié)

        本文從以下四個層面總結(jié)了在信息技術(shù)課堂上培養(yǎng)學生信息技術(shù)學科“創(chuàng)藝”思維的方法,以期為培養(yǎng)學生信息技術(shù)學科“創(chuàng)藝”思維的教學實踐提供參考。

        (一)營造輕松氛圍,激發(fā)學生興趣

        輕松愉快的課堂氛圍能為學生進行探索發(fā)現(xiàn)和思考創(chuàng)新創(chuàng)造良好的條件,也有利于學生創(chuàng)新能力的發(fā)展。在本次“定格動畫”的教學中,教師先引入“魔術(shù)”以激發(fā)學生的好奇心,然后留給學生足夠多的時間進行創(chuàng)作,并讓學生按照開放式的任務單進行練習。在此過程中,師生一直處于一個開放互動、輕松愉悅的課堂情境中,如此學生的學習熱情高漲,學生的思維也隨氛圍不斷被激發(fā)。

        (二)欣賞“創(chuàng)藝”作品,激發(fā)學生靈感

        通過欣賞有創(chuàng)意、有想法、有藝術(shù)氣息的作品,學生能快速接收到創(chuàng)新信息,進而進入角色并改善作品。在“定格動畫”的課堂教學中,教師選取本班學生構(gòu)思巧妙且制作簡單的作品供全班欣賞,學生欣賞完后會有“這樣的作品我也會做,只是沒有想到而已”的感悟。然后教師再對該作品進行中肯的評價,同時對學生的思維進行引導并鼓勵學生發(fā)揮想象力,由此為作品的再創(chuàng)造營造一個良好的氛圍,并激發(fā)學生的創(chuàng)新意識。

        (三)加強探索實踐,鍛煉學生的動手能力

        動手實踐是信息技術(shù)課堂檢驗學生是否掌握技術(shù)和知識的最好手段,同時其也是學生將“創(chuàng)藝”想法變成成果的重要方法。在“定格動畫”的課堂教學中,教師要求學生以“門神”為元素,創(chuàng)作一個定格動畫作品。在短短的15分鐘內(nèi),學生全程參與劇本創(chuàng)作、腳本編寫、現(xiàn)場拍攝、后期編輯等過程。學生在嘗試的過程中尋求解決問題的思路與方法,并將一些“創(chuàng)藝”想法設計成可操作的實踐成果。

        (四)注重學科整合,產(chǎn)生“創(chuàng)藝”源泉

        “創(chuàng)藝”來自于學科間的交叉融合,多學科間的碰撞是產(chǎn)生“創(chuàng)藝”的源泉。在“定格動畫”的課堂教學中,動畫制作與動畫畫面主要融合了信息技術(shù)與美術(shù)兩個學科。在以后的教學中,我們可以嘗試讓更多的學科融合進來,由此讓學生更好地感受定格動畫的魅力,體會“創(chuàng)藝”之美。

        參考文獻:

        [1]王 ? 蕾.信息技術(shù)課除去技術(shù)還剩下什么?——淺談信息技術(shù)教學中的“藝術(shù)”[J].中國信息技術(shù)教育,2016,(15):57~59.

        [2]周 ? 田.從定格動畫入手開啟小學生微電影創(chuàng)作之門[J].中小學信息技術(shù)教育,2013,(6):93~94.

        [3]張立新,陳 ? 貴.在定格動畫教學中培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維[J].中國信息技術(shù)教育,2015,(13):7~9.

        [4]路玲玉.增強現(xiàn)實技術(shù)在小學美術(shù)教學中的實踐研究[D].寧夏:寧夏大學,2015.

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